اخبار بازی

نقد و بررسی بازی Horizon Forbidden West؛ تازیانه بر آهن

بازی Horizon Forbidden West، نه‌تنها به تمام قول‌های سابق‌ عمل کرده، بلکه شجاعانه از پس وعده‌های جدیدش هم برمی‌آید. با واران گیم و بررسی این عنوان همراه باشید. 

در قسمت پایین می‌توانید نقد و بررسی ویدیویی بازی Horizon Forbidden West را مشاهده کنید؛ بررسی کامل و مفصل در ادامه‌ی مطلب آمده است.

این ماهیتِ مسری «جهان‌آزاد» به‌خودی خود عیب مبرهنی ندارد که از حرکت به‌مانند دومینوی آن میان سازندگان متوالی غم‌زده باشیم. استودیوی گوریلا گیمز (Guerrilla Games) با تغییر سبک و سیاق کار و دیدگاه‌اش، مهر محکمی بر این گمان است که مشکل بازی‌های جهان‌آزاد، جهان‌آزاد بودن‌شان نیست؛ بلکه آن دستان خشک و خشنی است که در غریب به اکثر مواقع گریبان این عناوین را می‌گیرد و از آن‌جا که توسعه‌دهندگان بازی‌های این مدلی همیشه از یک سوراخ گزیده می‌شوند، این غلط مصطلح میان برخی بازی‌بازان مطرح شده است.
با اینکه ما چند صباحی عناوین کوچک و بزرگی دیده‌ایم که از این سرنوشت شوم پیروی نمی‌کنند، اما تا زمانی که سایه سنگینِ عاشقان «این بزرگِ توخالی» یعنی نقشه‌های غول‌آسا و XP طلبان و لول‌آپ کنندگان روی سر بازی‌های نقش‌آفرینی و اکشن ماجراجویی حی و حاضر است، این «دردِ فانتوم» پابرجاست. عوامل توسعه‌دهنده متصور می‌شوند که بزرگی نقشه الاً و بلاً به معنای «خفن» بودن و عظیم بودن بازی است؛ یا اضافه کردن مراحل و ساید کوئِست‌های بی‌خاصیت و دِکوری، یعنی پرمحتوا بودن گیم‌پلی. غافل از این‌که این کپی کردن‌های متتالی یک درخت در نقشه یا یک سناریوی تکراری، برای اثر جدیدشان نان و آب نمی‌شود.

در دست‌پخت جدید گوریلا گیمز اما، این ادویه‌جاتِ بیهوده و کار خراب‌کن دیده نمی‌شوند یا حداقل به میزان لازم قرار گرفته‌اند تا دلِ مخاطبِ خوش‌بخت را نزنند و به هاضمه‌ی سابقاً آسیب دیده‌اش، گزندی اضافه نکند. این‌جاست که به عقیده نگارنده، دیگر ما با یکی از بهترین و سطح‌بالاترین بازی‌های جهان‌آزاد، نقش‌آفرینی و اکشن ماجراجویی در این چندسال اخیر طرف هستیم.

در دشت‌های مریدین، باد، سخت می‌وزد. برخی دیوانه شده‌اند و برخی خیلی آرام، آرزوی باران می‌کنند.

Horizon Forbidden West پس از پنج سال از خاکستری که رویش را گرفته بود بازگشته است.

حماسه زمینی؛ پایان گذشته‌ها

حتی اگر بخواهیم مهم‌ترین پس‌زمینه فکری ساختِ بازی Horizon Forbidden West را نگاه کنیم، چیزی جز تلاش برای بهتر شدن در هر زمینه‌ای نمی‌بینیم. قسمت اول، یعنی Zero Dawn، حکم سنگ‌ِ بنای محکمی را داشت که گوریلا گیمز جسورانه روی آن پا گذاشت تا بازی جدیدش را بسازد. تازه با این‌که این اسکلت ساختمانی اولیه در نسخه «زیرو داون»، در جاهایی سستی و شکنندگی‌های واضحی داشت، سازندگان و عوامل تیم توسعه از وام گرفتن ایده‌های امتحان شده و درس پس‌داده نترسیدند. قسمت دوم از مجموعه Horizon، به‌حکم برادری بزرگ‌تر، کفیلِ قسمت اول شده تا تمام قول‌هایی که قبلاً توسط او به واقعیت نرسیده بودند را با افتخار عملی کند و تازه وعده‌های جدیدی هم بدهد. یعنی هرآنچه که در نسخه سال 2017 کم داشتیم، حالا دور هم جمع شده‌اند و در کمال تواضع نه ادعای نقشه‌های پرِ توخالی دارند و نه محتوای بی‌نهایت. اتفاقاً بازی به‌خودی خود طولانی است، اما این طولانی بودن‌اش، خود از ثمرات و نتایج تصمیمات درست سازندگان ریشه می‌گیرد.

ماجرای بازی Horizon Forbidden West درست شش ماه پس از شکست و خاموشی Hades، هوش مصنوعی یاغی در قسمت اول، از سر گرفته می‌شود. ایلوی (Aloy) یک‌بار دیگر در تنگنای زمان، دنیا را نیازمند به خود می‌بینید و تصویر بی‌احساس مادرِ ژنتیکی‌اش، گرمای شب‌های سردِ غرب ممنوعه است برای او؛ سفری که اتفاقاً به‌هیچ عنوان کوتاه نیست و تمام کردن‌اش برای بازیکنان بسته به سلیقه‌ی بازی کردن، چیزی حدود 25 تا 30 ساعت از عمرشان را می‌گیرد. اما این سفر و مسافرت، آن‌قدر نسبت به قسمت اول متفاوت است که حتی می‌توان آن را یک بازی جداگانه، با شخصیت و استایلی مجزا در نظر گرفت. قسمت دوم خیلی استوار برای خودش می‌ایستد و با جمع کردن ویژگی‌های خوب سابق‌اش، از قرض گرفتن از دیگر بزرگان این سبک هم نمی‌ترسد و در عین حال، اصالت، پایستگی و حتی بایستگی هنری خودش را هم حفظ می‌کند.

سیر درونی ایلوی در دنیای خودش و دنیای دیگران، از یک روایت بسیار شخصی‌تر و صمیمانه‌تر خبر می‌دهد. او هم نگرانی‌ها و غم‌های خودش را دارد و برای تحقق آرزوی مادری که تا به‌ حال ندیده، الیزابت سوبِک، سرسختانه می‌جنگد. نمایش ابتدای بازی با نقش‌آفرینی هنرمندانه صدای کلویی در Life is Strange بر این فضای هنرمندانه اضافه می‌کند.

مشخص است که عوامل سازنده در گوریلا گیمز حسابی از اشتباهات‌شان در Horizon Zero Dawn درس گرفته‌اند و نه‌تنها این آشنایی و آموختن از طرف خودشان، بلکه با گوش کردن و شنیدن صدای طرفداران و منتقدان شکل گرفته است. از این حیث باید برای این روحیه‌ی خاص، به تیم پشت بازی تبریک گفت. بازی از حفره‌های داستانی و انتخاب‌های اشتباه طراحی سابق‌اش درس گرفته و حالا همه‌‎ی آن‌ها دیگر در گذشته به‌سر می‌برند. جهانِ بازی Forbidden West پر از حکایت و داستان است. این «پر شدن حفره‌های داستانی» که در قسمت دوم اتفاق افتاده، یعنی حالا ما شاهد شخصیت‌هایی هستیم که از بُعد اول‌شان خارج شده‌اند و مشکلات، خواسته‌ها و فکر خودشان را دارند و تنها ابزاری برای پیش‌بردن داستان بازی نیستند. حتی قصه‌ی اصلی نیز یک سر و گردنِ کامل از بازی قبل بالاتر است و به قولی مخاطب‌اش را پای بازی نگه می‌دارد.

برای کسانی که قسمت اول را بازی نکردند اما، بخش مقدمه خود نکته مضافی است بر محتوایی که هنگام شروع بازی به‌صورت ویدیویی خلاصه داستان قبلی را بازگو می‌کند. در مرحله مقدمه، که شدیداً یادآور فضا و حس و حال بازی Uncharted 4 است، ایلوی در مکالمه با هم‌سفر قدیمی‌اش یعنی وارل (Varl)، مدام مونولوگ‌هایی را برای یادآوری اتفاقات گذشته به‌زبان می‌آورد که شنیدن‌شان خالی از لطف نیست. البته اشارات به داستان قسمت اول تنها به بخش مقدمه خلاصه نمی‌شوند و دائماً در جریان بازی، هرجا که لازم باشد یک شرح مختصر از گذشته به میان می‌آید.
در «زیرو داون» ما هنوز هم این ایده‌های بکر را از جهانی زیر سلطه‌ی ربات‌های وحشی می‌دیدیم، اما با وجود گیم‌پلی درگیر کننده، داستان بازی علی‌رغم تلاش‌هایش، آنچنان درگیرکننده ظاهر نمی‌شد و به‌سادگی اسیر شخصیت‌های مقوایی و کاغذی داستان شده بود که بیش از اندازه حرف می‌زدند. اما «فوربیدن وست» این اشتباه را تکرار نمی‌کند و از همان شخصیت‌هایی که در ابتدا می‌بینید مثل وارل، که از دوستان نزدیک ایلوی است، تا NPCهای کم‌اهمیت‌تر، همه کار و زندگی خودشان را دارند. گاهی حتی یک شخصیت فرعی در یک مکان دورافتاده و خارج از سیرِ اصلی داستان، با بار احساسی و سرگذشتی که دارد، بازیکن را به فضای جاذب بازی می‌کشد و غوطه‌ور می‌کند.

همیشه می‌توانید در جهان این بازی، ته‌چهره‌ای از آنچارتد و قوانین نانوشته‌ی بازی‌های پلی استیشن ببینید.

این نکته قابل توجه که Horizon Forbidden West در داستان‌سرایی و شخصیت‌سازی‌اش از خاکستر «زیرو داون» به‌مثابه ققنوسی بازگشته، از اولین دقایق حضور در بازی با پوست و گوشت احساس می‌شود. ماجرای ایلوی شخصی‌تر شده و بازی در تلاشی بی‌سابقه برای نشان دادن زد و خوردهای درونی ایلوی، و رابطه‌اش با مادری که هیچ‌گاه ندیده، اولین میخ را با چکشِ داستان‌سرایی و نویسندگی قوی‌تر، بر بردنه محکم‌کاری شده بازی می‌کوبد. ‌در ثانی، چیزی که به این «نوشتار بهتر داستان» کمک می‌کند، قطعاً نقش‌آفرینی موتور گرافیکی دسیما (Decima) در خط نخست است. جدای از بالا رفتن کیفیت بافت‌ها، جزئیات چهره و بیانِ زنده‌ی احساسات به‌واسطه ابروها، لب‌ها و گونه‌ها به‌شکلی دراماتیک و حماسی روی دست نسخه اول می‌زنند. بازی از همان ثانیه اول با بلندترین صدای ممکن این را به مخاطبی که از سال 2017 آمده می‌گوید.

نکته قابل توجه اما، این نیست که ایلوی می‌تواند فقط با تکان دادن ابروهایش حرف بزند، بلکه این است که علی‌‌الظاهر، بیشتر NPCها و شخصیت‌های حتی جانبی و مختصر از این قابلیت استفاده می‌کنند. احساسات مختلف در تکان دادنِ عصبی دست‌های شخصیت‌ها یا لبخندهای چندمنظوره‌شان کاملاً پیداست و سنگینی زیادی به فضای بازی و مکالمات میان شخصیت‌ها می‌دهند. این‌ها از جمله قول‌هایی هستند که در نسخه زیرو داون عملی نشده بودند ولی حالا به‌واسطه گذشت زمان، شاهد حضورشان هستیم.

مختصاتِ زیبای چهره‌ها و جزئیات بیان احساسات اولین تغییر بزرگی است که در Horizon Forbidden West به چشم می‌آید.

که من این‌جا ریشه در خاک‌ام

از بختِ بد، ماجراجویی ایلوی در غرب ممنوعه، تنها به لبخند و ابرو خلاصه نمی‌شود. آن‌چه که در خاک ریشه زده، یعنی آن مریضیِ ویروس‌گونه‌ی قرمز به‌نام Red Blight، جهانِ زیبای بازی را تهدید به نابودی می‌کند و راه حل این معما که زمین‌های کشاورزی اهالی منطقه و طبیعت را هدف گرفته، یافتن یک نسخه پشتیبان از هوش مصنوعی‌ای ملقب به «گایا» است.

این‎‌جاست که اوج هنرِ داستان‌گویی گوریلا گیمز روح می‌گیرد و برخلاف گذشته و به‌رسم واقعیت، دنیایی ساخته شد که تنها حول ایلوی نمی‌چرخد و تاریخچه، فرهنگ‌ها، مشکلات و دردها و آدم‌های بادغدغه خودش را هم دارد. اگر بازی Horizon Zero Dawn در این مورد لنگ می‌زد، دنیا وابسته‌ی نفس کشیدن ایلوی بود و به این واسطه روحِ زندگی از جهان بازی گرفته شد، حالا در غرب ممنوعه همه‌‌چیز دچار وارونگی شده و این ایلوی است که باید نفس‌های دنیای پیرامون‌اش را ذره ذره بشمارد و از احوال مردمان اطراف‌اش با خبر بماند و حتی برای رسیدن به بسیاری از مهمات و نیازمندی‌هایی که دارد، فقیرِ کمک بقیه باشد.

هرکجا که بروید، شرایط و روزگار خودش را دارد. این شهر مرزی خاک خورده و قدیمی میان دو قبیله‌ی معروف بازی هم داستان‌های خودش را دارد.

در راه رسیدن به مقصد و طی کردن مسیرِ قریب به 30 ساعته بازی، با سخنانی رو‌به‌رو می‌شوید که همیشه جای فکر دارند. شخصیت‌هایی که می‌بینید گاهی رفتاری مشکوک اتخاذ می‌کنند و دنیای بازی پر است از آدم‌های بی‌رنگ و خاکستری و حتی توزَرد که شناخت انگیزه‌های‌شان در همان حدس اول کار سختی است. گاهی هم مسئله بزرگ‌تر از درگیری‌ها و تصمیمات شخصی می‌شود و در دنیای Horizon Forbidden West، که پر شده از آدم‌هایی با فرهنگ‌های متفاوت، هرکجا که قدم بگذارید شرایط اجتماعی مخصوص به خودش را دارد. برای مثال مردم قبیله اوتارو (Utaru) برخلاف تِناکث‌ها (Tenakth)، بیشتر از آن‌که جنگاورانی خبره باشند، کشاورزان حاذقی هستند که به‌دلیل خرابی ماشین‌های مخصوص به کِشت، دچار کمبود غذا شده‌اند و حالا که ضعیف‌اند، مدام توسط غریبه‌ها تهدید به حمله می‌شوند. یا در یکی از مراحل ابتدایی بازی، زمانی که ایلوی مشغول پاک‌سازی مسیر برای حرکت کاروان مخصوص به پادشاهِ خورشید است، در یکی از شهرهای نزدیک، کارگران ساختمان‌سازی به‌دستور رئیس‌‌شان دست از کار کشیده‌اند و با «کارجاها» بر سر مالکیت اراضی و حقوق دچار اختلاف هستند.

در دنیای بازی به‌رسم تاریخی این سبک، می‌توانید با اکثر غریبه‌ها و شخصیت‌های جانبی، حتی ساده‌ترین‌شان صحبت کنید. مکالمه با غریبه‌هایی که به‌طور اتفاقی ملاقات می‌کنید هم خوبی‌های خودش را دارد و کوتاه است. نه‌تنها مکالمات جانبی خسته‌کننده نمی‌شوند، بلکه همیشه با دادن اطلاعات مفید در راستای روایت داستان، دانش بازیکن را از جهانی که در آن قدم گذاشته فراتر می‌برند و دادن عقل و دانش به آن‌ها از بهترین تصمیمات استودیوی سازنده برای افزایش درگیری ذهنی بازی‌باز با این دنیای علمی–تخیلی است.

دیالوگ‌هایی تمیزتر، تیزتر و صدالبته بامعنی‌تر در این قسمت جای لاین‌های بیش از حد بی‌مناسبت و عجله‌ای گذشته را گرفته‌اند و انتخاب کلمات و سوال پرسیدن از شخصیت‌های بازی همیشه متفاوت و در موارد ضروری نیازمند فکر است.

وقتی اطراف و حوالی روایت اصلی، داستان‌های جانبی به موازات قصه‌ی اصلی این‌گونه درخشان (دلیل‌اش را در ادامه توضیح می‌دهم) حرکت می‌کنند، روال اصلی آن است که انتظار از مراحل اصلی هم به‌همین شکل باشد. باید در این‌جا این اعتراف نابه‌جا را داشته باشم که قبل از آغاز بازی، انتظار این‌چنین تنوعی از مراحل و فعالیت‌های جانبی در من نبود؛ اما با گذشت زمان، و هرچه بیش‌تر در غرب ممنوعه پیش می‌رفتم، مدام بر تحیرم از چیرگی و غلبه‌ی «تنوع» بر «حجم» افزوده می‌شد. مساحت جهانِ بازی Horizon Forbidden West شاید در حد یکی دو کیلومتر از هم‌زاد سابق‌اش بیش‌تر باشد و تازه از نگاهِ دور که همان است؛ ولی تراکم نقشه و کارهایی که می‌توانید انجام بدهید این توانایی را دارد به‌اندازه یک بازی دیگر وقت طلب کنند. بدین معنا که مراحل اصلی هم در همین کاروان حاضرند و با پیکر اصلی بازی هم‌نوا. ایلوی در مسیر یافتن نسخه پشتیبان از هوش مصنوعیِ گایا، با پازل‌های محیطی روبه‌رو می‌شود و با ماشین‌های بی‌اعصاب؛ هم در جنگ‌ میان قبایل شرکت می‌کند و هم با باس‌فایت‌های با شخصیت و به یاد ماندنی وارد مبارزه می‌شود.

بعضی اوقات باید بی‌خیال جمع‌آوری آیتم و گنج باشید و از منظره شبان‌گاهی دنیای گاهی آرام Forbidden West استفاده کنید.

بازی با تمرکز روی قدرت احساسات ایلوی که این‌بار به لطف سخت‌افزار پیشرفته قابل دیدن شده، سعی در ایجاد یک روایت شخصی دارد که تأثیر آن روی ایلوی به‌عنوان یک فرد، و هم روی دوستان و دشمنان او دیده می‌شود. هرچند یکی از مشکلات کوچک‌تر این روایت، مربوط به شخصیت‌پردازی خودِ ایلوی است؛ در جریان بازی، بارها پیش می‌آید که از خودتان بپرسید: «دقیقاً این‌کار را برای چه انجام داد؟» و این سوالِ واضح نشان از ضعفِ راویان قصه در توجیه انگیزه‌های ایلوی دارد. یعنی گاهی تلاشِ خستگی‌ناپذیر و بتمن‌گونه ایلوی برای «نجات جهان» جای سوال دارند و در بعضی موارد، کمی سخت است به آن‌ها خیلی جدی نگاه کرد.

با این‌وجود، Horizon Forbidden West در کلیت داستانی که می‌گوید کم نمی‌گذارد و چینش مراحل بازی به‌قدری خوب انجام شده که بتواند شما را پای هر مرحله بنشاند و آن احساس پیش‌روی و پرده برداشتن از رازها، مانند مرحله‌ای که در آن باید از یک هوش مصنوعی بازجویی کنید کاملاً پدیدار می‌شود. در نهایت هم با یک پایان کاملاً رضایت‌بخش و دراماتیک، پرونده مجموعه را نه، اما پرونده قسمت دوم از مجموعه را فعلاً بسته نگه می‌دارد. آن‌چه که در دیدی شخصی، به‌خوبی از ایستادن روی پایه‌های قسمت اول می‌درخشد، روابط میان شخصیت‌هاست. ما مردی به نام اِرِند (Erend) را داریم که در شماره قبلی حضور داشت، اما اوج پردازش شخصیت او را در این‌جا می‌بینیم که چگونه با بذله‌گویی‌هایش و علاقه شخصی‌ای که به ایلوی دارد، کله‌اش بوی قرمه سبزی گرفته و حاضر است حتی به افراد رتبه‌دارِ پادشاه خورشید حرف‌های نامناسب بزند.

شخص متشخص «ارند» در این نسخه تبدیل به یکی از بهترین همراهان و کاراکترهای پخته‌ی بازی شده که مکالمه با او همیشه خوبی‌های خودش را دارد.

این مسئله نه فقط برای ارند، بلکه برای اغلب شخصیت‌های قسمت قبل اتفاق افتاده؛ یعنی شخصیت‌هایی که قبل‌تر نه شناسنامه‌ای داشتند و نه گذشته‌ای، حالا پر از داستان و علاقه و تنفر و احساس شده‌اند تا به‌طور اتوماتیک داستان را بالا بکشند و مکالمه با هرکدام‌شان موهبت باشد. در نتیجه این اتفاق مبارک، دیالوگ‌هایی تمیزتر و تیزتر به گوش‌مان می‌خورند و مشخص است که لفظ «عجله» این‌جا معنی ندارد. بسیار پیش‌ می‌آید که در جریان بازی، ناگهان با صدای بلند خنده‌تان از لفاظی‌ها و لطیفه‌های بی‌مزه اما خنده‌دار این کاراکترها، به خودتان می‌آیید. کسانی که حتی از غم‌ها و شکست‌های‌شان طنز می‌سازند. هرچند نکات درخشان این اثر در اینجا تمام نمی‌شوند.

رها از بند «جهان‌باز»

آن‌چه که در مقدمه این بررسی آورده شد، از آن‌جایی به بازی Horizon Forbidden West ربط دارد که اولاً عنوانی است به قولی جهان‌باز و ثانیاً نقش‌آفرینی. با این توصیف، لاجرم است که از درخشان‌ترین صفت بازی به عقیده نگارنده، در این مجال صحبت کنیم؛ این‌که این عنوان جهان آزاد، خود فارغ و رها از قید و بندهای محتواییِ این برچسب است. سوال می‌پرسید چگونه؟ به‌ آن دلیل که در کمال ناباوری، گوریلا گیمز در تیغ و دام هزاربار شناخته شده و کلیشه‌ای کوئِست‌های آبکی و «تناقض بازی-روایتی» رنج نمی‌برد. جهان‌باز یک سبک نیست، اما به همان اندازه در دنیای بازی‌های ویدیویی تأثیرگذار است. از بیچارگی بازیکنان اما، این تأثیر دائماً خوب نبوده و با خودش خیالاتی برای سازندگان به همراه آورده که درنهایت چیزی جز یک مشت مرحله فرعی بی‌ در و پیکر و جهانِ پر از خالی نصیب مخاطبین گول خورده نمی‌کند. جالب اما این‌جاست که اوج هنر و نقطه درخشانِ کارنامه Forbidden West، همین مرحله‌های فرعی هستند.

Horizon Forbidden West از معدود عناوین جهان‌باز است که دوباره از همان سوراخ همیشگی شبه‌سبک‌اش گزیده نمی‌شود و اوج هنر گوریلا گیمز این بوده که مراحل فرعی‌ای بسازد بسی جالب و هم‌خوان با تنش لحظه‌های داستانِ اصلی که کار را خراب نمی‌کنند؛ چه بسا شخصیت‌های فرعی‌ای را ببینید که از کاراکترهای اصلی داستان هم دوست‌داشتنی‌تر باشند. این‌جاست که ایلوی می‌تواند به سبک «سالید اسنیک» زیر باران بایستد.

این مرحله‌های فرعی حتی گریبان بازی‌هایی مثل «ویچر» و «فال‌اوت» را می‌گیرند. حالا اگر زمانی مشکل‌مان با آن‌ها مراحل فرعی بازیافت شده بود، حالا لااقل این مسئله مطرح نیست. مشکل از آن‌جایی شروع می‌شود که مراحل فرعی، به‌واقع در حکم دشمنی خونین و قسم خورده برای قصه‌ی اصلی بازی ظاهر می‌شوند و اول، با مدت‌زمان بی‌منطقی که دارند، مانع تب و تاب گرفتن داستان اصلی می‌شوند و دوم، نظم و منطق بازی را به‌هم می‌زنند؛ همان چیزی که برخی از آن به‌عنوان «تناقض بازی-روایتی» یاد می‌کنند. یعنی جریان گیم‌پلی با داستانی که قرار بوده روایت شود در تناقض است. مثلاً در قسمت سوم از سری ویچر، شخصیت اصلی بازی یعنی «گرالت» در یک جستجوی فوری و سخت برای یافتن دخترش یا حتی بدتر، در یک شرایط نابه‌سامان و بحرانی قرار دارد، اما خیلی راحت بازیکن می‌تواند غرق در سری مراحل جانبی مخصوص به شخص Bloody Baron شود.

اما بازی Horizon Forbidden West می‌تواند بزرگ‌ترین دست‌آوردش را رهایی از این زنجیر تخریب‌گر داستان اعلام کند. مراحل فرعی در این بازی کلاس درسی هستند برای توسعه‌دهندگان بازی و مطمئناً در آینده شاهد تأثیر این نوآوری و متد جدید برای فرار از مخمصه ناهماهنگی روایی می‌شویم. اگرچه نمی‌توان تک‌تک مراحل فرعی بازی را تا این حد ستایش کرد، اما درصد واقعاً بالایی از آن‌ها کاملاً متفاوت از آن‌چه که پیش‌تر دیده بودیم هستند. برای مثال ممکن است ایلوی به‌طور کاملاً تصادفی در جریان یک رویداد مهم مثل ملاقات قبلیه تناکث‌ها با کارجاها، با یک دلال ابزار رباتیک آشنا بشود. نکته‌ای که این آشنایی را خاص می‌کند و از یک مرحله فرعی زجرآور جدا، این است که باتوجه به شرایط محیطی، مکالمه‌ی ایلوی و دلال قطعات شدیداً کوتاه است و قرار نیست مثلاً دلال قطعات در اوج جنگ و دعوا، ایلوی را بفرستد دنبال نخود سیاه. اما تاثیر این مکالمه در آن است که بعدها در غرب ممنوعه، وقتی دوباره با او ملاقات می‌کنید، او شما را به‌خاطر می‌آورد و از این کنجکاوی‌ها سود می‌برید.

همیشه می‌توانید با غریبه‌های خوش‌اخلاق حرف بزنید و بدین واسطه از احوال‌شان و آخرین اخبار روز آگاه شوید.

مدلی دیگر از این نوآوری زمانی است که ایلوی درست وارد همان شهر مرزی شده و کلی مرحله‌ی جانبی و شخصیت جالب اطراف اوست. بازی به‌جای این‌که در آستانه دعوای دو طرف بازیکن را درگیر داستان‌های جانبی نامرتبط با خط داستانی اصلی بکند، به‌طرز خلاقانه‌ای به ایلوی می‌گوید: «قبیله‌ی تناکث‌ها هنوز به محل ملاقات نیامده‌اند و تو می‌توانی تا زمان رسیدنشان با بقیه صحبت کنی.» تازه همه‌ی این‌ها جدای از این هستند که خودِ مراحل فرعی یاد شده به‌واسطه‌ی پاداش‌های ارزنده‌ای که نصیب بازیکن می‌کنند و قدرت روایی جدید بازی، هیچ‌گاه رنگ خستگی را به خودشان نمی‌گیرند.

همه رزم و بزم‌ است و چرخ و جنگ

صحبت از یاران خوش است اما برای زنده ماندن در جهانِ بی‌احساس و آهنین Forbidden West، چاره‌ای جز شناختن دشمنان‌تان ندارید. البته که قسمت دوم هنوز هم شامل هیولاهای ماشینی و دشمنان انسانی می‌شود؛ اما این وسط، ماشین‌های قاتل در قسمت دوم شامل مهم‌ترین تغییرات شده‌اند و سنگینی وزنه مبارزات و اکشن بازی روی دوش آهنین آن‌هاست. علاوه بر آن‌هایی که در Zero Dawn دیده بودیم، حالا هیولاهای ماشینی جدیدی مانند Bristlebacks و Burrowers هم حی و حاضر شده‌اند. اما ماشین‌های پرنده‌ای مانند Sunwingها نیز به‌میان آمده‌اند که ایلوی می‌تواند از آن‌ها برای جابه‌جایی استفاده کند. به‌نظر می‌رسد که اگر معجونی برای افزایش سطح خلاقیت در طراحی دشمنان جدید بوده، توسط توسعه‌دهندگان مصرف شده است. از جمله جالب‌ترین ماشین‌های جدید می‌توان به همین Burrowerها اشاره کرد که حرکاتی شبیه به سنجاب‌ها دارند و با سرعت و پرش‌های بلندشان، حسابی شما را به چالش می‌کشند.

سیستم Focus بازی نیز پیشرفته‌ شده و در آنِ واحد جزئیات دقیق‌تری از محیط نشان می‌دهد تا امکان برنامه‌ریزی بهتری برای بازیکن میسر باشد.

نکته جالب ماجرا این است که ماشین‌های غرب ممنوعه، اول از همه شخصیت‌های گسترده و متنوعی پیدا کرده‌اند و دوم آن‌که شخصیت‌هایی نزدیک به حیوانات واقعی دارند. مثلاً نوعی از ماشین‌ها رفتاری شبیه به میمون‌ها از خود نشان می‌دهند. این موضوع نه‌فقط در جریان گیم‌پلی، بلکه در راستای هم‌سو شدن با داستان و هدف هوش مصنوعی گایا، یعنی بازسازی اکوسیستم‌های زمین به‌واسطه حیات رباتیک کاملاً هم‌خوانی دارد. تمامی این ماشین‌های جدید، علاوه بر این‌که در شرایط و انواعی، خودشان را به‌عنوان باس‌فایت‌های جهان‌‌باز معرفی می‌کنند، حمله‌ها و استراتژی‌های مخصوص به خودشان را نیز دارند. «بارووِر»ها مثل سنجاب‌ها زمین را حفر می‌کنند و ناگهان از ناکجاآباد در صورت بازیکن ظاهر می‌شوند یا ماشین‌های پرنده اغلب از چیرگی و مهارت‌شان در پرواز برای دور زدن ایلوی و حمله‌های ناگهانی استفاده می‌کنند. قابل حدس است که این تنوع و گستردگی در رفتارهای دشمنان منجر به چه اتفاقی در جریان گیم‌پلی می‌شود.

دعوای ایلوی البته فقط بر سر ماشین‌های آهنی بی‌تربیت نیست؛ در جریان بازی مبارزات به‌یاد ماندنی زیادی انتظار شما را می‌کشند.

در راستای این پیشرفت بی‌سابقه در تاکتیک مبارزه‌ی ماشین‌ها، حالا سیستم Focus ایلوی نیز پیشرفته‌تر شده و تمامی نقاط ضعف دشمنان را در آن واحد به نمایش می‌گذارد و با قابلیت نشانه‌گذاری کردن جداگانه، به بازیکن کمک می‌کند تا برای مقابله با هر ماشین برنامه‌ریزی معینی داشته باشد. بررسی ماشین‌ها با ابزار فوکِس و سپس برنامه‌ریزی و انتخاب نوع کارآمد مهمات، باعث می‌شدند تا همیشه به سناریوهایی که ممکن است پیش آیند فکر کنم و تصور آینده‌ی مبارزات، واقعاً احساس برنامه چیدن برای حمله و مبارزه را به بازی‌باز منتقل می‌کند.

مبارزه کردن و جنگیدن اما، فقط به مطالعه‌ی دشمنان اکتفا نمی‌کند؛ بارها پیش می‌آید که خودتان را میان علف‌زاری می‌بینید و از قضا، یک بارووِر یا چارجِر بخت‌برگشته هم روبه‌روی شماست. گزینه‌های در دسترس ایلوی تشکیل شده‌اند از مخفی‌کاری و شیوه‌ای که آن‌ را «آنچارتدبازی» می‌نامیم. در آخر ماجرا، این شمایید که انتخاب می‌کنید کدام راه را بروید اما بسته به شرایط، گاهی مخفی‌کاری گزینه معقول‌تری است، چراکه به‌نظر می‌رسد جای‌گذاری منابع هم این‌بار با دقت بیشتری انجام شده و ممکن است گاهی کمبود منابع پیدا کنید. مخفی‌کاری یکی از بخش‌های گیم‌پلی است که در Forbidden West به‌شدت پیشرفت کرده و بازی هم برای استفاده از آن شما را تشویق می‌کند. چراکه هوشیاری ماشین‌های بی‌اعصاب هم بیشتر شده و این موضوع در درجات سختی بالاتر واقعاً سطح دیگری از ترسناک بودن و واقعی بودن را به این هیولاها تزریق می‌کند. سیستم جدیدی از تله‌گذاری هم به میان آمده که واقعاً در شرایط سخت کارآمد و نجات‌دهنده است. اگر هم زمانی احساس کردید حوصله شنیدن صدای کوجیما را ندارید، می‌توانید وارد حالت آنچارتدبازی بشوید که واقعاً نسبت به گذشته خوشایند‌تر هم شده است.

سیستم جابه‌جایی میان سلاح‌ها کماکان شبیه به نسخه 2017 است؛ با اینکه همیشه می‌توانید در سریع‌ترین فرصت ممکن چوب برای ساخت پیکان پیدا کنید، اما در مبارزات بزرگ‌تر و مخصوصاً سخت‌تر، مبحث کمبود مهمات نیز به میان می‌آید.

هوش مصنوعی بالاتر ماشین‌ها یقیناً به این معنی است که آن‌ها توجه و تسلط بیشتری روی محیط اطراف‌شان دارند و باید دانست که همیشه شلوغ‌کاری راه‌حل خوبی نیست. حتی ساده‌ترین و بی‌چالش‌ترین نوع و نژاد از ماشین‌ها وقتی به‌صورت دسته‌جمعی و نابرابر با شما وارد مبارزه شوند، شانس پیروزی شما ناگهان در سایه‌ی شک می‌افتد. حملات آن‌ها بی‌رحمانه‌تر شده و دیگر کسی صبر نمی‌کند حمله‌ی دیگری تمام شود. اما جای نگرانی نیست؛ تعادل حکم می‌کند که ایلوی هم قدرتمند‌تر از سابق بازگردد. علاوه بر وجود سلاح‌های جدید و مطرح شدن تنوع سلاح‌ها به شکلی نو، شاهد حضور نوع جدیدی از مهمات همانند تیرهای اسیدی هستیم که بسته به نوع دشمنان، می‌توانند به نقاط ضعف‌شان آسیب زیادی برسانند. مهمات آتشین، بمب‌های مخصوص و تله‌های برقی نیز از سال 2017 برگشته‌اند تا تجربه‌ی مبارزه از آن عمقی که در آن بود، پایین‌تر هم برود.

البته با وجود همه‌ی تغییرات مثبت، مشکل بزرگی که در رابطه با سلاح‌های موجود در Forbidden West وجود دارد، تنوع آن‌ها نیست؛ بلکه بی‌برنامگی موجود در ذات‌شان است. جدای از اینکه سلاح‌های بازی زیاد هستند، شلختگی در نام‌گذاری آن‌ها و نبود شناسنامه و رده‌بندی قابل اعتماد، باعث می‌شود که بیشتر اوقات درک درستی از سیستم اسلحه‌ی موجود در بازی پیش نیاید و شک بر این موضوع رخ افکند که اصلاً فرق این سلاح با دیگری چیست؟ بیشتر اوقات ممکن است ندانیم سلاحی که در حال خرید آن از دلالان و فروشندگان هستیم، در واقع همان نقشی را بازی می‌کند که سلاح قبلی بازی می‌کرد.

سیستم ارتقای ابزار بازی به‌روزرسانی شده و ایلوی می‌تواند در جهان غرب ممنوعه برود سراغ آهنگران و یا خودش روی میزِ کار مشغول به آپگرید کردن وسایل‌اش شود.

حالا تنوع و تعدد سلاح‌های بازی را با درخت مهارت کاملاً به‌روز شده‌ی ایلوی ترکیب کنید تا به آن فرمول واقعی مبارزات روان و پراسترس Horizon Forbidden West که تا پیش از این فقط در تریلرهای سینماتیک دیده بودیم برسید. درخت مهارت مخصوص به ایلوی حالا تبدیل شده به شش بخش کاملاً مجزا و عمیق که هرکدام با سه‌ نوع از آیتم‌های آزاد کردنی همراه هستند. اولین نوع از آیتم‌ها، همان مهارت‌هایی هستند که انیمیشن‌ها و حملات یا دفاع جدیدی به ایلوی می‌دهند؛ آیتم‌هایی هم وجود دارند که صرفاً به ارتقای آن‌چه که سابقاً داشتید ختم می‌شوند.

درخت مهارت در نسخه Forbidden West بسیار عمیق‌تر و پیشرفته‌تر شده و حالا ما شش قسمت از جمله شکارچی و جنگ‌جو و مخفی‌کار داریم که هرکدام شامل تعداد زیادی آیتم عادی و برخی از آیتم‌های ویژه مانند Valor Surgeها می‌شوند.

آیتم‌های نوع سوم اما، که Valor Surge نام دارند، یک سری از حرکت‌های کاملاً متفاوت و سینماتیک را شامل می‌شوند که در آن ایلوی بسته به شرایطی که در آن قرار دارد و آن شاخه از درخت مهارت که روی آن تأکید بیشتری داشته، انیمیشن خاصی را اجرا می‌کند. این موضوع می‌تواند در شرایط حساس ورق مبارزه را به نفع دوستان بازگرداند. مثلاً اگر شاخه «شکارچی» را در درخت مهارت تقویت کنید، با بازکردن مهارت‌های مرتبط به آن Valor Surge (مهارت‌های کوچک‌تر زیرمجموعه مهارت بزرگ‌تر می‌شوند)، می‌توانید در شرایط سخت، برای مدت قابل توجهی زمان را نگه‌ دارید و به نقاط ضعف دشمنان شلیک‌های پیاپی داشته باشید. چیزی شبیه به قابلیت Dead Eye در سری «رد دد». البته باید توجه داشت که آیتم‌های Valor Surge در هر شاخه، یک قابلیت بزرگ مخصوص به خودشان را دارند و هرکدام بسته به شرایط، یک حرکت قدرتمند دفاعی یا رو به جلو را برای ایلوی آزاد می‌کنند.

با وجود همه این‌ها، باز هم بر عمق مبارزات بازی به واسطه‌ی درخت مهارت افزوده می‌شود. مبارزه با نیزه اکنون در Forbidden West پویاتر شده؛ با آزاد کردن کمبوهای مخصوص و کمک گرفتن از قابلیتی به‌نام Resonator Blast که جدیداً به بازی اضافه شده، ایلوی می‌تواند ترکیبی از مرگ‌بارترین حملات ممکن را با اعمال هم‌زمان ضربات نیزه و کمان‌اش داشته باشد. برای استفاده از این کمبوهای مخصوص و حملات قدرتی، باید با مبارزه یا حتی ضربه خوردن، منتظر تغییر رنگ نیزه‌ی ایلوی باشید. نیزه‌ی ایلوی البته به رنگ‌های مختلفی از جمله آبی و بنفش ملبس می‌شود که هر کدام برای انجام نوعی از ضربات یا کمبوها مفید هستند.

هرچند مکانیک‌های صخره‌نوردی و پلتفرمر بازی هنوز هم محدود و کمی ساده هستند، اما با وجود ابزارهای جدیدی مثل Pullcaster و ارتقای بصری مسیریابی، به‌خوبی از پس وظیفه‌شان برمی‌آیند.

محال است که با وجود این ترکیبات متنوع، مبارزات بازی به‌زودی روح پرانرژی و پرتحرک خودشان را از دست بدهند. تازه باوجود یک بخش پلتفرمینگ ارتقا یافته، ایلوی می‌تواند واژه‌های پلتفرمر و اکشن را ترکیب کند و لحظاتی بسازد که کو ندارند نشان از پرخرج‌ترین اکشن‌های سینمایی. به‌واسطه‌ی پیشرفت و تبرج انیمیشنی بازی نیز، حرکات ایلوی در مبارزات و حتی تحرکات ماشین‌ها روان‌تر و زیباتر از همیشه به‌نظر می‌رسند. این زیبایی فقط به‌واسطه‌ی سخت‌افزار قوی‌تر یا پیشرفت موتور گرافیکی نیست؛ کنترلر دوال‌سنس در این ماجرا نقش‌آفرینی به‌یادماندنی خودش را دارد و فشار سخت کشیده شدن قوسِ کمان در دستان ایلوی کافی است تا طرفداران پلی استیشن به دنیای تیر و کمان بازگردند. گاهی هم وقتی درکنار ماشین‌های غول‌پیکری مانند Tallneckها قدم می‌زنید، کوبش پاهای سنگین‌شان دستان‌تان را از قرن‌های آینده می‌لرزاند.

بالا رفتن از گردنِ دراز این Tallneckهای بی‌آزار چه پنج سال پیش و چه امروز، یک احساس ورای توصیف دارد که شاید نزدیک‌ترین واژه برای آن از بازی «سایه‌ی کلوسوس» خارج شود.

و جهانی برای ماندن؛ برای بودن

با رسیدن مسافر تازه‌نفس سونی به نسل نهم، دریچه‌ی جدیدی از امکانات به‌سوی توسعه‌دهندگان برای استفاده از قابلیت‌های پلی استیشن 5 باز شد. این امکانات مخصوصاً برای استودیوی گوریلا گیمز که تحت مالکیت سونی است با سخاوت بیشتری مطرح می‌شوند. عوامل کار در تیم گوریلا گیمز، مطمئن شدند که جهان بازی‌شان، حرف‌های محکمی برای گفتن داشته باشد و این حرف‌ها را با تجربه کاری زیاد درکنار کنسول‌های سونی ثابت می‌کنند. بازی در یک کلمه روی پلی استیشن 5 زیباست؛ با آن پوشش غنی گیاهی و انعکاس‌های دستی نور که از بخار آب و ابرها می‌گذرد و خرابی و آسیب‌های موهای ایلوی، و جزئیات چندش‌آور موهای دستان و پیشانی شخصیت‌ها که عاشقان بخش فنی و «مثلث‌ها» را کاملاً درک می‌کند.

زیبایی بازی غیرقابل انکار است و انعکاس‌ها و بازخوردی که از محیط دریافت می‌کنید به قوی‌ترین رقبای نسل هشتم و نهم تکه می‌اندازد.

به جز تنظیمات گرافیکی که نرخ فریم 60 یا کیفیت 4K را میسر می‌کنند و البته پوشش گیاهی و جلوه‌های بصری دقیق‌تر و استادانه‌تر، Forbidden West نه‌تنها به عناوینی مثل Red Dead Redemption 2 تنه می‌زند، بلکه برخی از باکیفیت‌ترین مناظر را به تصویر می‌کشد. اما این خصیصه نبود مشکل فنی را انکار نمی‌کند. برای مثال، در نسخه بدون به‌روزرسانی که نگارنده مشغول تجربه آن بوده، مشکلاتی از جمله دیر لود شدن تکسچرها و مخصوصاً پردازش نامناسب سایه‌ها در برخی موارد مشخص دیده شده است. گاهی پیش می‌آمد که مشغول «چارجر»سواری بودم اما ناگهان یک جسم بزرگ و کامل در وسط مسیر سبز می‌شد.

تنوع محیط در Horizon Forbidden West
تنوع بصری به این شکل کاری می‌کند که در گشت و گذار با ایلوی اولاً برخلاف نسخه سابق، حس واقعی پویا بودن و حرکت در یک منطقه واقعی را داشته باشید و دوماً همیشه چشمان و ذهن‌تان زنگ تفریحی از محیط سابق پیدا کند.

و این جهانی که قرار است در آن بمانیم، فقط برای دیدن ساخته نشده؛ دنیای Horizon Forbidden West پر شده از معماها، شهرها و اماکن متروکه و حتی سرگرمی‌های جانبی درون بازی که زنگ تفریحی باشند بر داستان پر پیچ و خم ایلوی. به‌لطف بخش ارتقایافته صخره‌نوردی و پلتفرمر، بخش زیادی از جهان بازی در دسترس است و بازی به خودی خود جز در مواقع ضروری، مسیر ایلوی را محدود نمی‌کند. یکی از ابزارهایی که به قسمت دوم اضافه شده و جابه‌جایی را خیلی آسان‌تر کرده، وسیله‌ای به‌نام Pullcaster است که به کمک ماهیت طناب‌مانند آن می‌توانید ایلوی را به جاهای دور از دسترس برسانید.

مشخص است که با این کار، استودیوی گوریلا گیمز سعی در نشان دادن تلاش تحسین‌برانگیزش در ساخت جهانی پویا و زنده داشته که در جای‌جای شرایط پسا-آخرالزمانی آن می‌توان حیات و نفس کشیدن مردمان روستاهای کوچک را دید. مردمان شهر که همگی در حال تکاپو و تلاش برای درآوردن رزق و روزی‌شان هستند، حالا دیگر صاحب انیمیشن‌های منحصر به خودشان شده‌اند که با کار و زندگی و کلاسی که در آن قرار دارند هم‌خوانی دارند. گاهی اوقات ایلوی می‌تواند وارد سالن مخصوص شهرهای بزرگ شود و کنار دوستان کمی گپ و گفت صمیمانه داشته باشد یا اگر وقتش پیش بیاید، یک دست از بازی رومیزی Machine Strike را تجربه کند؛ از جمله فعالیت‌های تفریحی جانبی که در قسمت دوم به بازی اضافه شده و اگرچه نمی‌توان شباهت‌اش را به دیگر بازی‌های رومیزی موجود در عناوین دیگر انکار کرد، اما قطعاً عمق و جایگاه خودش را در دنیای غرب ممنوعه دارد.

این نمای دور ما را مجبور می‌کند تا به نیتن درِیک فکر کنیم؛ حتی کارهای نسبتاً ساده‌ی قسمت اول مثل بالا رفتن از Tallneckها این‌جا تبدیل به یک مینی‌گیم کوچک شده‌اند تا حسابی حال‌تان جا بیاید و حتی داستان خودتان را داشته باشید.

در زندگی ایلوی هم البته روزهای تنهایی و خلوت پیش می‌آید و همیشه دورش شلوغ نیست. گاهی ایلوی خودش را در دنیای بازی تنها می‌بینید و خوش‌بختانه برای فرار از این دنیای غم‌زده، کلی فعالیت جانبی دیگر نیز در جهان بازی تعبیه شده که هرکدام در تنوع روی دست دیگری می‌زنند. برای مثال بالا رفتن از «گردن‌درازها» که نوعی ربات‌های بی‌آزار جمع‌آوری داده هستند، باعث می‌شود تا خوانش دقیق‌تری از محیط اطراف ایلوی پیدا کنید و نقشه‌ی بازی به‌روزرسانی بشود. این گردن‌درازها در کنار ربات‌های پرنده‌ای مثل Sunwingها، به‌شیوه‌ای هنرمندانه ما را به یکی از نمادهای پلی استیشن 2 یعنی Shadow of the culousus می‌برند و دیدن کوچکی ایلوی نسبت به آن پاهای عظیمِ چندهزار کیلویی، قلقلک حس نوستالژی و غم خانه است. رسیدن به بالای این جانوران بی‌آزار (!) همیشه آن‌قدر ساده نیست و هرکدام از این گردن‌درازها، خود یک پازل نسبتاً چالش‌برانگیزی را می‌طلبند. اگر با دیدن این پازل‌ها پوزخند می‌زنید و این‌ها برای‌تان ساده هستند، فقط کافی است تا تشریف ببرید به اماکن متروکه‌ی دنیای قدیم که با نام Relic Ruins شناخته می‌شوند و برای یافتن اسرار مردمانی که زمانی مثل ما زندگی می‌کردند تلاش کنید. پازل‌های سخت این بخش، یادآور شخصیت بازی‌هایی مثل Tomb Raider هستند و رهایی از برخی، حتی ممکن است دقایق طولانی یا ساعت‌ها به طول انجامد و حسابی فسفرهای مغز مبارک را بسوزانند.

همیشه هم در هوا نیستید؛ در دنیای بازی اماکن متروکه‌ای وجود دارند که شاید ادای احترامی باشند به «لارا کرافت» که حضور ایلوی در جهان‌ بازی‌ها، طلایه‌دار موفقیت اوست.

در کنار این‌ها، اگر هم روزی حوصله فسفر سوزاندن نداشتید، یک‌سری از آیتم‌های قابل جمع‌آوری باارزش و زیبا وجود دارند که کشف کردن‌شان، پیاده‌روی و تفریحی سالم در Forbidden West است. برای مثال، با رسیدن به یک‌سری آنتن، ایلوی بخش‌هایی از یک تصویر قدیمی متعلق به بیش از 1000 سال گذشته را پیدا می‌کند که از دنیای حال حاضر ما گرفته شده و بازی به‌تنهایی، دوست دارد تا موزه‌ای باشد از جهانی که امروز در آن زندگی می‌کنیم. و این احساس غریب، که دنیای ما برای آیندگان تا چه حد ناآشنا و مرموز باشد را متاسفانه یا خوش‌بختانه می‌توان با مغزِ استخوان در جریان بازی احساس کرد. دیدن خرابه‌های بی‌ارزشی مثل پل گلدن گیت سان‌فرانسیسکو که روزی نماد شکوه و تمدن انسانی بودند، حقیقتاً احساس عجیبی به آدم می‌دهد.

گالری تصاویر واران گیم:


این بازی براساس کد ارسالی ناشر روی پلی استیشن 5 تجربه و نقد شده است

author-avatar

About واران گیم

واران گیم محلیست برای انتقال اخبار بازی ها و ارائه خدمات به کاربران فارسی زبان جهان

Related Posts

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *