اخبار بازی

دلایل ضعف ژانر وحشت در دهه‌ی اخیر؛ مرگ هنر ترساندن

امروز در این مقاله قصد داریم نگاهی به ژانر وحشت، یکی از شلوغ‌ترین ژانرهای بازی‌های ویدیویی بیاندازیم و دلایل ضعف آن در چند سال اخیر را بررسی کنیم.

قطعا می‌توان ژانر وحشت را یکی از شلوغ‌ترین و پر هرج و مرج‌ترین ژانرهای صنعت گیمینگ دانست که در چند سال اخیر شاهد افت کیفی و ظهور فرمول‌های کلیشه‌ای زیادی در این ژانر بوده‌ایم که همچون یک انگل جلوی پیشرفت نوآوری در آن را می‌گیرند. حال امروز برخی از دلایل ضعف این ژانر در نوآوری را زیر ذره‌بین قرار می‌دهیم.

فیلم The Shining نمونه‌ی یک فیلم ترسناک است که برای ترساندن مخاطبانش نیازی به جامپ اسکرهای متعدد ندارد و در طول زمان فیلم شما دائما احساس ناامنی و اظطراب را با خود یدک می‌کشید.

بگذارید قبل از اینکه به سراغ صنعت بازی‌های ویدیویی برویم، نگاهی به این ژانر در سینما داشته باشیم و سپس با وضعیت آن در بازی‌ها مقایسه‌اش بکنیم. سینمای وحشت در یک دهه‌ی اخیر ثابت کرده است که دیگر هیچ‌گونه نوآوری و یا ریسک خاصی را نمی‌پذیرد و در 10 سال اخیر شاهد شمار کمی از فیلم‌های خوش‌ساخت و جذاب ترسناک همچون Get out و یا A Quiet Place بودیم.

آیا فیلم‌هایی همچون The Shiningو The Exorcist را به خاطر می‌آورید؟ چه چیزی باعث لقب گرفتن این فیلم‌ها به عنوان برترین فیلم‌های ترسناک تاریخ شد؟ بازیگری بسیار خوب، کانسپت جذاب، فضاسازی فوق‌العاده، داستان‌سرایی غیرقابل پیشبینی و مهم‌تر از همه استفاده نکردن از جامپ اسکرهای کلیشه‌ای و خسته کننده.

حتی ژانر اسلشر که یکی از ژانرهای مورد علاقه‌ی من نیز محسوب می‌شود، با وجود کلیشه‌ای بودن ساختار فیلم‌های این ژانر، همچنان از نوآوری و طراحی‌های جذابی در خلق قاتل‌های خود از جمله Ghost Face، Michael Myers، Freddy Krueger و یا Jason Voorhees برخوردار بودند که در نهایت آن‌ها را به نمادهای ماندگار و دلهره‌آور این ژانر تبدیل کرد. فرنچایز Evil Dead نیز که بیشتر با نام کلبه‌ی وحشت در ایران شناخته می‌شود، مخصوصا در اولین قسمت خود، به نوعی خاص و متفاوت با استفاده از فضاسازی و صداگذاری بسیارخوب مو به تن مخاطبانش سیخ می‌کرد و به قدری برای من جذاب بود که به سرعت به محبوب‌ترین فرنچایز ترس در سینما برایم تبدیل شد.

فرنچایز The Conjuring که یکی از پرفروش‌ترین فرنچایزهای ترس در دهه‌ی اخیر به شمار می‌آید، گواه بر آن است که بسیاری از مخاطبان فیلم‌های ترسناک امروزی آن چنان در قید و بند کیفیت و چگونگی پیاده‌سازی المان ترس نیستند و صرفا یک ساختار بسیار ساده و تکراری کافی است تا آن‌ها را راضی نگه دارد. از همین رو بسیاری از کارگردانان فیلم‌های ترسناک به خودشان زحمت نوآوری نمی‌دهند.

حال بگذارید نگاهی به نام‌های شناخته‌ شده و فیلم‌های ترسناک Mainstream دهه‌ی گذشته بیندازیم: The Conjuring، Insidious، Annablle، Sinisterو…

همه‌ی این فیلم‌ها فرمول و ساختاری یکسانی را دنبال می‌کنند و راه اصلی ترساندن مخاطبانشان از راه جامپ اسکرهاست. این موضوع در حالی که برای برخی مخاطبان عادی و یا به اصطلاح Casual بسیار ترسناک محسوب می‌شود اما قطعا طرفداران سر سخت این ژانر را راضی نمی‌کند. تقریبا تمام این عناوینی که نام بردم در نقطه‌ی مقابل فیلم The Shining قرار می‌گیرند. حال دلیل رواج این فرمول کلیشه‌ای در سینما چیست؟ جوابش بسیار ساده است، فرمولی ساده برای پیاده سازی و ترساندن بی دردسر مخاطب.

البته لازم به ذکر است که قطعا تمام فیلم‌های ژانر ترس در سینمای امروز از این فرمول پیروی نمی‌کنند و گاه به گاه شاهد فیلم‌های ساختار شکن و متفاوت بوده‌ایم اما عناوین نام برده شده تقریبا نمونه‌ی عناوین رایج در سینما محسوب می‌شوند.

در نهایت این انگل به ریشه‌های ترس در سینما رخنه و آن را پژمرده کرد و حال مدت‌هاست که در صنعت بازی‌های ویدیویی نیز در حال جولان دادن است.

عنوان Amnesia The Dark Decent تاثیرات مثبت و برجسته‌ای بر ژانر ترس داشته است. با طراحی محیط، پازل‌ها و صداگذاری فوق‌العاده و سعی بر روایت داستانی جذاب و گیرا یک تجربه‌ی بسیار جذاب را ارائه داد اما متاسفانه بسیاری از عناوینی که سعی بر الگوبرداری از این عنوان را دارند، بسیاری از این خصوصیات مثبت را نادیده می‌گیرند و صرفا به نبود سیستم مبارزات بسنده می‌کنند.

در سال 2007 بازی Penumbra Overture پلیرها را با بازی‌های ترسناک بدون سیستم مبارزات گسترده آشنا کرد که در آن زمان، خود یک نوآوری بسیار جالب محسوب می‌شد. ایده‌ی ناتوانی در دفاع از خود اگر به درستی پیاده‌سازی می‌شد می‌توانست بسیار جالب باشد در همین راستا، در سال 2010 بازی Amnesia The Dark Decent بسیاری از مشکلات Penumbra را برطرف کرد و بدون بهره بردن از سیستم مبارزات و تنها با تکیه بر صداگذاری، پازل‌های عالی و رکن اصلی عناوین ترسناک یعنی فضاسازی فوق‌العاده، توانست یک تجربه‌ی فراموش نشدنی و متفاوت را ارائه دهد.

البته باید این موضوع هم در نظر گرفت که Amnesia تا حدودی وضع کننده‌ی استانداردهای این سبک از بازی‌های ترسناک بود و به همین دلیل در آن دوره توجهات زیادی را به خودش جلب کرد و حتی جزو یکی از بازی‌هایی بود که نام بزرگ‌ترین یوتوبر شناخته شده یعنی Pewdiepie را بیشتر بر سر زبان‌ها انداخت.

پس از موفقیت‌های این بازی و استقبال‌های فراوان از آن، بسیاری از استودیوهای مستقل و حتی کمپانی‌های بزرگ سعی کرده‌اند با الگوبرداری بعضا ناقص از این عنوان سعی داشتند یک تجربه‌ی “متفاوت” از ترس را ارائه دهند.

عنوان Outlast در حالی که تجربه‌ی نسبتا مطلوبی را ارائه می‌‌دهد اما دقیقا از آن دسته عناوینی است که صرفا به نداشتن سیستم مبارزات بسنده کرده است و بسیاری از استانداردهای دیگر را نادیده می‌گیرد. کل زمان بازی به دویدن و قایم شدن خلاصه می‌شود، پازل‌های جذابی در آن وجود ندارد و حتی در زمینه‌ی طراحی محیط نیز نمی‌توان گفت که Red Barrels از ایده‌ی بسیار خاصی استفاده کرده است. ایده‌ی یک تیمارستان روانی همچون خانه‌های تسخیر شده، یک ستاپ بسیار کلیشه‌ای است که متاسفانه در طول بازی نیز آن چنان پرورش پیدا نمی‌کند.

عناوین Outlast جزو بهترین مثال‌های این موضوع به شمار می‌آیند. در ابتدا باید بگویم که Outlast یک بازی ترسناک بد محسوب نمی‌شود و نوآوری‌های خاص خودش را داشته است اما اعتقاد دارم که به شدت اورریتد است و روش ترساندن این عنوان به شدت تکراری و بدون بهره‌بردن از مهارت خاص و یا هنر واقعی در ترساندن مخاطب است و متاسفانه این موضوع برای بسیاری از عناوین Walking Simulator ترسناک امروزی صدق می‌کند. عنوان Layers of Fear 2 نیز با مشکلات مشابه‌ای دست و پنجه نرم می‌کرد و به دلیل تکیه‌ی بیشتر بر جامپ اسکرهای نه چندان با کیفیت و نبود تنوع کافی در بازی، برعکس نسخه‌ی اول خود تجربه‌ای بسیار یک‌نواخت و خسته‌کننده را ارائه می‌داد.

حقیقتا من بعد از حدود 1 ساعت بازی کردن این بازی تقریبا تمام جامپ اسکرهای آن تا پایانش برایم قابل پیشبینی بودند و مکانیزم Hide & Seek آن نیز پس از مدتی برایم یک‌نواخت و غیر استرس‌زا شد. بنده قبلا هم اظهار داشته‌ام که یکی از دلایل علاقه‌ی شدیدم به ژانر وحشت، لذت بردن از حس ترس است اما عناوینی همچون Outlast این لذت را به من انتقال نمی‌دهند و دلیل آن نیز کلیشه‌ای بودن بیش از اندازه‌ی آن است.

تصور کنید دست‌هایتان را ببندند و شبانه در ساختمان یک مدرسه رهایتان کنند و درها را هم قفل بکنند. حتی اگر هیچ خبری از خطرات جانی در آن جا نباشد و حتی در روشنایی کامل به سر ببرید قطعا آرام آرام آن سکوت مطلق شروع به ورود به زیر پوستتان می‌کند و بر اثر فشار عصبی و مکانیزم سیستم دفاعی بدن احساس ناامنی و اظطراب می‌کنید. در نتیجه ترساندن یک فرد بر اثر ناتوانی مخصوصا مخاطبان عادی‌تر این ژانر بسیار آسان است و نیازمند فضاسازی و یا صداگذاری بسیارخوبی هم نیست. هنر آن است که با به تصویر کشیدن واقع‌گرایانه‌ی یک پروتاگونیست و خلق اتمسفری مناسب و با وجود سیستم مبارزه قادر به ترساندن مخاطب خود باشید، فرمولی که فرنچایز Silent Hill و یا نسخه‌های کلاسیک Resident Evil به خوبی آن را به تصویر می‌کشند.

یکی دیگر از عناوینی که با وجود سیستم مبارزات گسترده، ترس را بسیار زیبا به تصویر می‌کشید نسخه‌ی اول F.E.A.R بود که در حالی که از یک گیم‌پلی کاملا اکشن محور پیروی می‌کرد با قرار دادن بخش‌های ترس مناسب، بالانس را در روند پیش‌روی‌اش رعایت می‌کرد و تجربه‌ی ترس بسیارخوبی را ارائه می‌داد.

عناوینی همچون Blair Witch، سعی بر اضافه کردن المان‌هایی به گیم‌پلی داشتند که ساختار آن را از قدم زدن و قایم شدن خارج کنند. تعامل با Bullet در طول بازی و تاثیراتی که بر روند بازی دارد بسیار جالب بود و باعث می‌شد بازی کمی از حالت یک‌نواخت گیم‌پلی خود که بسیاری از عناوین این چنینی از آن رنج می‌برند، خارج شود.

البته قطعا استثناهایی در این بحث وجود دارند و همه‌ی عناوین Walking Simulator ترسناک از این فرمول پیروی نمی‌کنند و همچنان در این شاخه از ژانر وحشت شاهد برخی بازی‌های جذاب و خوش‌ساخت همچون Alien: Isolation، Martha Is Dead و یا حتی عنوان Blair Witch بوده‌ایم که سعی کردند با نوآوری و اضافه کردن امکانات تعاملی بیشتر(به عنوان مثال در عنوان Blair Witch شما سگ‌تان، Bullet را همراه خود داشید که می‌توانستید با او ارتباط برقرار کنید و این ارتباط و تعامل تاثیرات مختلفی در روند بازی و پایان آن داشت)، همچنان بدون یک سیستم مبارزه، تجربه‌ای تازه و متفاوت را ارائه دهند.

و اما همین فرمول بسیار ساده باعث شده است که برخی از سازندگان مخصوصا سازندگان مستقل که خیلی وقت صرف نوآوری در بازی خود نمی‌کنند، صرفا یک شبیه ساز قدم زدن طراحی کنند و یک راه‌روی تاریک در مقابل کاراکتر بازی قرار دهند و نام آن را یک تجربه‌ی فوق‌العاده‌ی ترس “Psychological” بگذارند که نتیجه‌ی آن عناوین همچون Iblis و دیگر عناوین مشابه آن است که فقط کافی است کلاینت استیم را لانچ کنید تا میزان انبوه این بازی‌ها را مشاهده کنید. از همین رو تعداد عناوین مستقل تکراری که از استانداردهای کیفی خاصی پیروی نمی‌کنند، به شدت افزایش یافته و باعث شلوغ شدن بیش از اندازه‌ی این ژانر شده است.

در دهه‌ی اخیر به طور کلی سازندگان مستقل تاثیر به سزایی در صنعت گیمینگ و کیفیت بازی‌ها داشته‌اند. در ژانر ترس نیز شاهد بسیاری از عناوین بسیارخوش ساخت و همچنین عناوین بسیار ضعیف از سوی توسعه‌دهندگان مستقل بوده‌ایم. از آن جایی که تکلیف کمپانی‌های بزرگ و فرنچایزهای ترسشان مشخص است، این سازندگان مستقل هستند که وظیفه‌ی تامین نیازهای جامعه‌ی ترس را به دوش می‌کشند. یکی از عناوینی که چندین ماه پیش عرضه شد و به نظر من جزو برترین عناوین ترس از سوی سازندگان مستقل است، Tormented Souls نام دارد.

تکلیف کمپانی‌ها و فرنچایزهای بزرگی که حرفی برای گفتن دارند مشخص است. Capcom که راه بسیارخوبی را با فرنچایز Resident Evil پیش گرفته است، Konami در گوشه‌ای نشسته و در حال خودزنی است، EA در حال بازسازی Dead Space است و کمپانی Bethesda و فرنچایز Evil Within نیز در غیبت به سر می‌برند. در این حین و در حالی که سال‌ها طول می‌کشد تا یک نسخه‌ی جدید از این فرنچایزهای بزرگ عرضه شود، این سازندگان مستقل هستند که نیازهای طرفداران این ژانر را به دوش می‌کشند و با آثار خود سعی بر برطرف آن‌ها می‌کنند. از آن جایی که بسیاری از سازندگان مستقل از جنس گیمرها هستند، دانش بیشتری نسبت به خواسته‌های جوامع هاردکور ترس دارند و تقریبا می‌توانند تمام سلیقه‌ها را ساپورت کنند اما به طور کلی این موضوع مانند دو روی یک سکه است.

گاهی اوقات مشاهده می‌کنیم که سازندگان مستقل عناوینی می‌سازند که عشق در تک تک جزئیات آن‌ها خودنمایی می‌کند. به عنوان مثال می‌توان از بازی Tormented Souls نام برد(از طریق این لینک می‌توانید نقد این بازی را مشاهده کنید). این بازی یک عنوان وحشت بقای کلاسیک با الگوگیری مناسب از فرنچایزهای Silent Hill و Resident Evil است و یک تجربه‌ی بسیار جذاب را برای طرفداران این ژانر به ارمغان می‌آورد. شما با بازی کردن این عنوان به خوبی می‌توانید احساس کنید که سازندگان به خوبی متوجه ساختار و موارد دوست‌داشتنی عناوین کلاسیک وحشت بقا بوده‌اند و آن‌ها را به خوبی در اختیار پلیرها قرار داده‌اند. وجود چنین سازندگانی که ارزش ساختار ترس را می‌دانند می‌تواند بسیار به این ژانر کمک کند.

اگر بخواهم مثال دیگری بزنم می‌توانم به بازی Darkwood اشاره کنم که یک تجربه‌ی بسیارجذاب، عمیق و متفاوت را از حس ترس برای پلیر به ارمغان می‌آورد. فضاسازی، موسیقی و حتی آرت‌استایل بازی همه و همه با یک‌دیگر هم راستا هستند و دائما یک‌دیگر را تقویت می‌کنند و قطعا یکی از متفاوت‌ترین و خاص‌ترین عناوین ترسناک چند سال اخیر محسوب می‌شود اما در نهایت همانطور که گفتم این یک روی سکه است.

یکی از دلایلی که نسخه‌ی اول Layers of Fear توانست به شدت مورد توجه و ستایش قرار بگیرد اتمسفر و فضاسازی خاص آن بود که به شکل متفاوتی ترس را به پلیر نمایش می‌داد اما نسخه‌ی دوم به بسیاری از خصوصیات مثبت نسخه‌ی اول که به نظر من یکی از آن‌ها فضاسازی خاصش بود، پشت کرد و با انتقاد بسیاری از طرفداران این ژانر و دلسردی آن‌ها نسبت به تجربه‌اش روبه‌رو شد.

روی دیگر سکه عناوین مستقلی است که بر اثر تنبلی و کمبود نوآوری صرفا یک پوسته‌ی توخالی هستند. یکی از ناامیدکننده‌ترین این عناوین و بهترین مثالی که می‌توان به آن اشاره کرد، بازی Agony بود که با وجود کانسپت بسیار جذاب، تبدیل به یک شکست بزرگ شد و بسیاری از طرفداران ژانر وحشت و حتی کسانی که بازی را در کمپین Kickstarter آن حمایت کردند را به شدت ناامید کرد.

عنوان Layers of Fear 2 نیز نمونه‌ی دیگری از این عناوین ناامید کننده محسوب می‌شود که با از دست دادن خصوصیات مثبت قسمت اول، بسیاری از طرفدارانش را ناامید کرد و از حدود هزار نقد روی کلاینت استیم میزان رضایت 72 درصدی خریداران را کسب کرد و این در حالی است که نسخه اول از حدود ده هزار نقد، میانگین 90 درصدی رضایت خریدارانش را کسب کرده بود.

شخصا عناوین وحشت مستقل مختلفی تجربه کرده‌ام و اعتقاد دارم این گونه عناوین گاهی اوقات از برخی بازی‌های بزرگ کمپانی‌های نام دار این صنعت نیز خوش ساخت‌تر و خاص‌تر هستند و دلیل آن نیز درک بیشتر سازندگان مستقل از نیازهای بازار عناوین ژانر ترس است اما گاهی اوقات این سازندگان مستقل می‌توانند به دلایل مختلف از جمله تنبلی و یا صرفا کپی و پیست کردن برخی کانسپت‌ها و فرمول‌ها، عناوین تکراری و فاقد استانداردهای حداقلی را تولید کنند که برخی از آن‌ها حتی ارزش تجربه هم ندارند و صرفا باعث پایین آمدن میانگین کیفی عناوین این ژانر می‌شوند.

به نظر من یکی از دلایل بزرگ ضعف ژانر ترس، پرهیز کردن بسیاری از کمپانی‌ها و استودیوهای بزرگ از استفاده از ایده‌های جدید و خلق دنیاها و IPهای تازه است. در گذشته ما شاهد طلوع بسیاری از عناوین ترس بودیم که هر کدام تجربه‌ای خاص و متمایز کننده‌ای را به پلیر انتقال می‌دادند و پر از نوآوری‌های کوچک و بزرگ بودند اما امروزه کمپانی‌های بزرگ به قدری درگیر سود شده‌اند که دلیلی در ساخت عناوین تازه و یا احیای فرنچایزهای مرده‌ی خود نمی‌بینند و مسیر محافظه کارانه را پیش گرفته‌اند.

یکی دیگر از مشکلات ژانر ترس محافظه کار بودن کمپانی‌ها در زمینه‌ی امتحان ایده‌های جدید و معرفی IPهای تازه است. امروزه نه تنها در ژانر ترس بلکه در کل صنعت بازی‌های ویدیویی احساس می‌شود که دیگر بازی‌ها آن حس‌وحال سابق را ندارند و به نظر من دلیلش کمبود تنوع در بازی‌ها است. در گذشته انگار بازی‌ها هر کدام رنگ و لعاب مختص به خودشان را داشتند که یکی را از دیگری متمایز می‌کرد. فرنچایز‌هایی همچون Fatal Frame و یا Forbidden Siren که نوآوری‌های بسیار جذابی را در ژانر ترس به رخ کشیدند.

در گذشته کمپانی‌ها همچنان در حال یافتن هویت خود بودند و به همین دلیل ریسک بیشتری را می‌پذیرفتند و ایده‌های مختلف را امتحان می‌کردند اما امروزه کمپانی‌های بزرگ همگی به دنبال سود بیشتر بسیاری از فرنچایزهای خود را به خاک می‌سپارند و صرفا به یک یا دو مورد از فرنچایزهای بزرگشان بسنده می‌کنند.

در نسل‌های پنجم و مخصوصا ششم به قدری تنوع عناوین با کیفیت وحشت زیاد بود که کمپانی‌های مختلف دائما در حال رقابت برای خلق عناوین بهتر بودند اما امروزه به دلیل این که بخش گسترده‌ای از این بازار به برخی فرنچایزهای نام‌دار و بزرگ اختصاص دارد بسیاری از کمپانی‌های بزرگ دلیلی برای ریسک کردن و پرش‌های بزرگ نمی‌بینند و در اینجا تنها سازندگان مستقل هستند که با یک‌دیگر در رقابت‌اند.

فقط یک نگاه به گذشته‌ی کمپانی‌ای همچون کپ‌کام کافی است تا متوجه محافظه کار بودن بیش از اندازه‌ی کمپانی‌ها در صنعت امروز گیمینگ بشویم. کپ‌کام در دوره‌ای چندین و چند IP مختلف را علاوه بر Resident Evil در ژانر ترس تحت پوشش داشت که هر کدام از آن‌ها از ساختار جذاب و خاصی پیروی می‌کردند. عناوینی همچون Dino Crisis، Haunting Grounds و حتی Clock Tower 3. اما تنها بازمانده‌ی این عناوین و فرنچایزها، Resident Evil است.

یکی از جذابیت‌های ژانر ترس در گذشته برای من، رقابت بین فرنچایز‌ها بود که خود یکی از دلایل پیشرفت بسیاری از فرنچایزها و عناوین در گذشته محسوب می‌شد. رقابت بین فرنچایزهای Resident Evil و Silent Hill خود به تنهایی تاثیرات زیادی در تاریخ این فرنچایزها داشت. این رقابت باعث می‌شد که بازار ژانر ترس در انحصار یک فرنچایز بزرگ نباشید و سازندگان را ترقیب می‌کرد تا دائما در این رقابت سنگین سعی بر ساخت عنوان بهتری نسبت به گذشته داشته باشند و عناوین بهتری خلق کنند.

امروز با هم مروری کردیم بر وضعیت حال حاضر ژانر وحشت در صنعت گیمینگ و به طور کلی این تحلیل شخصی بنده از این وضعیت پر هرج و مرج این ژانر بود که ممکن است برخی با آن موافق و برخی دیگر مخالف باشید بنابراین خوش‌حال می‌شوم که در بخش نظرات، تحلیل خود و نظراتتان درباره‌ی این مقاله را با من به اشتراک بگذارید.

author-avatar

About واران گیم

واران گیم محلیست برای انتقال اخبار بازی ها و ارائه خدمات به کاربران فارسی زبان جهان

Related Posts

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *