برخی از موفقیتهای بزرگ در صنعت بازی های ویدیویی، نیازمند ریسکهای بزرگی نیز هستند و در این مقاله 15 ریسک بزرگ موفق در صنعت بازیهای ویدیویی را مرور خواهیم کرد.
ریسک پذیری در صنعت بازیهای ویدیویی میتواند یک سرمایهگذاری ارزشمند و پرخطر باشد. البته، برخی از بازیها و فناوریها میتوانند سالها تحت توسعه باشند و حتی اگر به طور کامل شکست نخورند، باز هم به آمار فروش بالایی دست پیدا نکنند. با این حال، برای هر بازی، سرویس، پلتفرم دیجیتال و کنسولی که آگاهانه یا ناآگاهانه با ریسکهای بزرگی مواجه میشود، یک شانس بزرگ نیز وجود دارد و احتمال دارد تا به موفقیتهای بزرگ دست پیدا کنند. در ادامه به معرفی 15 ریسک بزرگ موفق در صنعت بازیهای ویدیویی خواهیم پرداخت.
Killzone 2
مدتها پیش همهی ما حس بدی که استودیوی گوریلا گیمز (Guerrilla Games) در مورد بازی Killzone داشت را حس کردیم. این بازی اولین بار در سال 2004 به عنوان بازیای که قرار بود مجموعهی Halo را کنار بزند منتشر شد و به سختی به موفقیت دست یافت. در حالی که کار روی پروژهی Killzone 2 ادامه داشت، شرکت سونی در رویداد E3 2005 تریلری منتشر کرد که ادعا میکرد گیمپلی بازی را به تصویر میکشد. البته، این موضوع حقیقت نداشت و جنجال زیادی به پا کرد. به این ترتیب، زمانی که بازی Killzone 2 دوباره در سال 2007 معرفی شد، فشار بیشتری روی استودیوی گوریلا گیمز وجود داشت و کسی صحبتهای این استودیو مبنی بر واقعی بودن تریلر آن را باور نمیکرد.
پس از به وجود آمدن فضای سمی در اطراف این بازی و استودیوی گوریلا گیمز، شرکت سونی تصمیم گرفت بودجهی اولیهی ساخت Killzone 2 را از 20 میلیون دلار به 40 تا 45 میلیون دلار برساند و آن را در ماه فوریهی سال 2009 عرضه کند. خوشبختانه، با انتشار نسخهی نهایی متوجه شدیم که تمامی جلوههای بصری بازی حتی از آن دموی تقلبی به نمایش درآمده در رویداد E3 2005 نیز بهتر هستند. منتقدان نیز این بازی را تحسین کردند و شاهد فروش یک میلیون نسخهای Killzone 2 تا ماه آوریل سال 2009 میلادی بودیم. اگرچه این بازی بودجهی اولیهی ساخت خود را در کمترین زمان ممکن جبران نکرد، اما استودیوی گوریلا به استودیویی تبدیل شد که بتوان روی آن حساب کرد و منتظر عناوین آتیاش بود.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
پس از موفقیت بازی Metal Gear Solid، شور و اشتیاق گیمرها و حتی تبلیغات پیرامون بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty به طرز عجیبی بالا رفت. هنگامی که شرکت کونامی دیجیتال انترتینمنت سابق (Konami Digital Entertainment) و هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) اولین دموی بازی را ارائه کردند، این شور و اشتیاقها و هیجانها پیرامون این بازی چند برابر شد.
از همه جهات، این بازی به یک شاهکار حتی بزرگتر از نسخهی اصلیاش تبدیل شد، اما حتی با وجود نقدها و آمار فروش بسیار مثبت، Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty با واکنش شدید طرفداران این مجموعه روبرو شد. این انتقادات عمدتاً از اصطلاح “bait-and-switch” شخصیت Solid Snake با Raiden نشأت میگرفت و مضامین داستان بازی که بر اطلاعات و حریم خصوصی در عصر دیجیتال متمرکز بود نیز توجه همگان را به خود جلب نکرد. به هر حال، پس از گذشت چندین سال بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty به یک بازی کلاسیک جاودانه لقب گرفت.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
اگر نسخهی اول بازی یک مجموعه “شاهکار” لقب بگیرد، نسخهی دوم آن کار بسیار سختی پیش رو خواهد داشت. اما اگر نسخهی اول و دوم یک مجموعه هر دو لقب “شاهکار” داشته باشند چه هایپ وحشتناکی پیرامون نسخهی سوم آن مجموعه شکل میگیرد؟
با موفقیت انکارناپذیر Metal Gear Solid 2، بهنظر میرسید که کوجیما و کونامی ماموریت غیر ممکنی در راه ساخت بازی Metal Gear Solid 3 پیش رو دارد و کوجیما تصمیم گرفته بود که ریسک کارش را با طراحی محیطهای سندباکس و افزودن ویژگیهای بقا به بازی افزایش دهد. این کار امروزه عملاً یک جنون به تمام معنا تلقی میشود و هیچ استودیو را شرکتی جرات انجام آن را ندارد، اما کوجیما نشان داد که چرا وی را “افسانهای” خطاب میکنند.
ناگفته نماند که بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater از نظر فروش، در واقع بدتر از نسخهی قبلی خود عمل کرد. این بازی در ماه نوامبر سال 2004 میلادی منتشر شد و تا ماه مارس سال 2010، بیش از چهار میلیون نسخه فروخت. این موضوع در حالی اتفاق افتاد که بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty در ماه نوامبر سال 2001 منتشر شد و بیش از هفت میلیون نسخه تا سال 2004 فروخت. با این وجود، بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater از هر نظر به عنوان یک شاهکار به صنعت بازیهای ویدیویی معرفی شد و از نظر تجاری نیز یک موفقیت به تمام معنا بود.
میزان تحسینها از بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater به قدری بالا بود که بسیاری از منتقدین آن را به عنوان استاندارد جدید در صنعت بازیهای ویدیویی خطاب کردند و برای بسیاری از گیمرهای آن دوره از جمله نویسندهی این مقاله، این بازی به عنوان برترین بازی تاریخ قلمداد میشود. در واقع، این بازی از نظر مکانیکها و به خصوص طراحیهای هنری و جلوههای بصری سالها از زمان عرضهاش جلوتر بود و حتی با استانداردهای امروزی نیز میتوان آن را به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ خطاب کرد.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
یکی دیگر از برترین بازیهای تاریخ و برترین بازی نسل هشتم برای نویسندهی این مقاله نیز از دل همین ریسکهای بزرگ بیرون آمده است. بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild علیرغم این که به دلیل اعمال شدن تغییرات گسترده در خود به شدت زیر ذرهبین قرار داشت، عملکردی شگفتانگیز از خود به جای گذاشت. طرفداران مجموعهی The Legend of Zelda با چرخش کامل از سیاستهای همیشگیاش میزبان یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تاریخ به نام The Legend of Zelda: Breath of the Wild بود که از هر جهت مسیر متفاوتتری نسبت به گذشته را پیش گرفته بود.
این بازی یک جهان عظیم را با در اختیار قراردادن آزادی عمل بسیار زیاد به ما هدیه کرد. در واقع، توانایی دور زدن سیاهچالههای این مجموعه و انجام هر کاری که دوست داریم با The Legend of Zelda: Breath of the Wild میسر شد. سیستمهای آشپزی و نوار استقامت جدید در کنار هزاران جزئیات کوچک و بزرگ که همچنان در حال کشف هستند این بازی را به بهترین بازی سال و شایذ بتوان گفت نسل هشتم تبدیل کردند.
با وجود این که با عنوانی انحصاری برای یک کنسول دستی روبرو هستیم و هیچگاه قیمت آن از 60 دلار کمتر نبوده است و هیچگاه نیز شاهد افزوده شدن آن به هیچ سرویس نبودهایم، آمار فروش حدوداً 26 میلیون نسخهای یک شگفتی کامل برای یک بازی تک نفره و داستان محور قلمداد میشود.
God of War (2018)
با تمام احترام و ستایش بازی Red Dead Redemption II، شخصاً به عنوان کسی که هیچگاه طرفدار مجموعهی God of War و عناوین هک-اند-اسلش نبوده است نیز شیفتهی God of War شدم و حتی با توجه به این که تجربهی Red Dead Redemption II برای من لذتبخشتر از God of War 2018 بود، اما باز هم تصمیم داوران رویداد The Game Awards مبنی بر برتری ریبوت مجموعهی خدای جنگ نسبت به سایر کاندیدها را منطقی قلمداد میکنم، چرا که ارزش تغییر، ریسک و ارائهی تجربیات جدید در بازیهای ویدیویی بر هر چیز دیگری مقدم است.
سه گانهی God of War در سال 2010 با انتشار God of War 3 به پایان رسید، اما داستان کریتوس تمام نشد. او با یافتن وسیلهای برای رستگاری در پایان نسخهی سوم، راهی یک یک سفر بیرحمانه، فوقالعاده و حماسی دیگر شد. اما زمانی که این بازی جدید برای اولین بار و به بهترین و حماسیترین شکل ممکن رونمایی شد، همهی مخاطبان در شوک عظیمی فرو رفتند.
این بازی با یک محیط جدید که ریشه در اساطیر نورس داشت میزبان گیمرها بود. نبردها در این بازی از دیدگاه سوم شخص شکل میگرفتند و بازی به طور کلی حالتی سینمایی پیدا کرده بود و تمرکز ویژهای روی داستان آن بود. به قول کوری بارلاگ، کریتوس در این بازی از یک موجود تکبعدی که تنها کشت و کشتار بلد است، به یک شخصیت عمیق تبدیل شد. علاوه بر موارد ذکر شده، اضافه شدن آترئوس به بازی نیز از دیگر تغییرات عظیم این مجموعه به شمار میرفت که در ابتدا باعث ایجاد ترس و دلهره در دل طرفداران آن شده بود.
در مجموع، بازی God of War در سال 2018 با تحسین تمامی منتقدان جهان عرضه شد و تا ماه آگوست سال 2021 میلادی بیش از 19.5 میلیون نسخه فروخت. امروزه ما نیز همانند شما بیصبرانه منتظر عرضهی نسخهی جدید این بازی یعنی God of War: Ragnarok هستیم که در اواخر سال جاری میلادی منتشر خواهد شد.
Nintendo Wii
با این که GameCube یک شکست برای نینتندو نبود، اما با توجه به اینکه از نظر قدرت سختافزاری توان رقابت با پلی استیشن 2 و ایکس باکس ارجینال را نداشت تا حدودی مورد کم لطفی قرار گرفت. با این حال، پس از انتشار این کنسول نینتندو اعلام کرد که در حال کار روی کانسپت بزرگ بعدی خود است و این کانسپت نیز در نگاه اولیه بسیار جنجالی و عجیب به نظر میرسید و تمامی طرفداران نینتندو نسبت به آن بدبین بودند.
با استناد به اطلاعات منتشر شده از سوی نینتندو در آن زمان، این کنسول جدید کاملاً روی کنترلهای حرکتی متمرکز شده بود و تحت تأثیر کنسول نینتندو DS در قرار داشت و با اسم رمز Revolution شناخته میشد. عجیبتر از همه این که کنترلر این کنسول نیز ظاهری شبیه کنترل تلویزیون داشت و ابداً هیچ شباهتی به کنترلرهای مرسوم کنسولهای بازی نداشت.
حتی با وجود ریسک زیادی که پیرامون توسعه و تولید این کنسول وجود داشت، در نهایت شاهد عرضهی کنسول نینتندو Wii بودیم که حتی نام آن نیز باعث برانگیخته شدن انتقادات زیادی شده بود. اما در کمال ناباوری، این کنسول نه تنها در زمان عرضه در چندین و چند منطقهی جغرافیایی از نظر فروش از پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 پیشی گرفت، بلکه حتی با کمبود موجودی مواجه شد.
این کنسول حدود 50 میلیون واحد در حدود 2.5 سال فروخت و در دورهی خود از مرز آمار فروش 101 میلیون واحدی عبور کرد. این کنسول علیرغم تمامی بدبینیها نه تنها نینتندو را احیا کرد، بلکه الهام بخش سرمایه گذاریهای دیگری نظیر کینکت مایکروسافت (که در ایکس باکس 360 نیز به موفقیت بزرگی رسید) و پلی استیشن Move شد.
Steam
در سال 2002، توزیع فیزیکی بازیهای ویدیویی بر هر روش دیگری غالب بود. با این وجود، برای یک توسعهدهنده رایانهمحور مانند ولو (Valve) نیازمند توزیع سریع بازیهای خود برای همه گیمرها به صورت همزمان بود. حتی با وجود این که اینترنت به طور گسترده در سراسر جهان از پهنای باند قابل توجهای برخوردار نبود، اما در آن زمان نیز بسیاری از گیمرها به اینترنت پر سرعت دسترسی داشتند. شرکت ولو پس از به دست آوردن حقوق توزیع دیجیتال بازیهای ویدیویی خود تصمیم گرفت تا بازار اختصاصی خود را ایجاد کرده و آنها را خود منتشر کند.
هنگامی که این پلتفرم در سال 2004 با عرضهی بازی Half-Life 2 راهاندازی شد، بسیاری از گیمرها با مشکل دسترسی به بازی به دلیل بارگذاری سرور مواجه شدند. از آن زمان تاکنون مدتی طولانی گذشته است و اگرچه نگرانیها در مورد مدیریت حقوق دیجیتال و مالکیت نرمافزارها همچنان وجود دارد، اما استیم (Steam) به بلوغ مکفی در زمینهی فعالیت خود رسیده و از آن به عنوان پلتفرم دیجیتال غالب بازیهای ویدیویی در رایانههای شخصی یاد میشود. این پلتفرم با بیش از 120 میلیون کاربر فعال ماهانه الهام بخش ایجاد شدن پلتفرمهای متعددی از جمله ارجین الکترونیک آرتز (Origin) شد.
World of Warcraft
انتشار یک بازی MMO در بازاری که رقبای متعدد و سرسختی از جمله Everquest و Ultimate Online را در خود میبیند یک ریسک خطرناک است. با این وجود، شرکت بلیزارد (Blizzard) در ماه سپتامبر سال 2001 میلادی اعلام کرد که World of Warcraft را در دست توسعه دارد. این استودیو وعده داد که این بازی میزبان چیزهای بیشتری نسبت به رقبای خود خواهد بود و استانداردهای جدیدی از جمله کاملاً سهبعدی بودن و محیطهای باز بزرگ را برای این سبک تعیین خواهد کرد.
توسعهی این بازی حدود 4 تا 5 سال طول کشید، اما پس از انتشار آن در ماه نوامبر سال 2004 میلادی شاهد تبدیل شدن World of Warcraft به یک معیار جدید برای این ژانر بودیم. منتقدان سراسر جهان کیفیت این بازی را تحسین کردند و تا ماه ژانویهی سال 2008 میلادی، این بازی حدود 10 میلیون مشترک ماهانه داشت و به یکی از پردرآمدترین عناوین تمام دوران تبدیل شد. البته، این بازی نیز فراز و نشیبهای خود را داشته است، اما بدون هیچ تردیدی سبک MMO را بازتعریف کرد و الهامبخش عناوین متعددی شد.
Fallout 3
وقتی شرکت بتسدا (Bethesda) وظیفهی تولید نسخههای جدید مجموعهی Fallout را بر عهده گرفت، نگرانیهای زیادی به وجود آمد. همچنین، معرفی Fallout 3 به عنوان یک بازی شوتر اول شخص نیز باعث شد تا این نگرانیها رسماً به وحشت تمام عیار تبدیل شود. البته، بعدها و پس از انتشار این بازی مشخص شد که این نگرانیها بیهوده بودند و علیرغم وجود مشکلات فنی فراوان در زمان عرضه، Fallout 3 از نظر فروش و نمرات دریافتی از سوی منتقدین فوقالعاده عمل کرد.
این بازی مجموعهی Fallout که به جرات یکی از تاثیرگذارترین بازیها در صنعت بازی هستند را از عناوینی ایزومتریک و خطی به بازیهای جهانآزاد عظیم غیر خطی با دوربین اول شخص و سوم شخص تبدیل کرد و به یکی از بزرگترین ریسکهای موفق در صنعت بازی تبدیل شد.
Resident Evil 7: biohazard
با وجود فروش میلیونها نسخه، استقبال از بازی Resident Evil 6 در بهترین حالت معمولی بود. در واقع، طرفداران این مجموعه دوست داشتند تا با عنوانی وحشت بقا و تم تاریک و بیرحمانه روبرو شوند. در این لحظه، شرکت کپکام (Capcom) یکی از بزرگترین ریسکهای تاریخ خود را با یکی از محبوبترین مجموعههای تاریخ بازیهای ویدیویی انجام داد و یک Resident Evil کاملاً جدید با زاویه دید اول شخص خلق کرد.
نه تنها زاویه دید، بلکه داستان این بازی نیز متحول شده بود و یک قهرمان جدید را در خود میدید و در مجموع، تم و اتمسفر بازی نیز همانی بود که طرفداران این مجموعه میخواستند. پس از موفقیت Resident Evil 7: biohazard، نوبت به بازی Resident Evil 2 Remake رسید تا برگ برندهی دیگری برای کپکام رو کند و در مجموع روزهای خوشی برای این مجموعه سپری شود. تا ماه اکتبر سال 2021 میلادی، بازی Resident Evil 7: biohazard بیش از 10 میلیون نسخه فروخت و پس از آن نیز بازی Resident Evil Village که به طرز ماهرانهای ژانر وحشت-بقا را با مکانیکهای اکشن ترکیب میکرد، عرضه شد.
Divinity: Original Sin
بسیاری از گیمرها پیش از خلق شدن مجموعهی Divinity حتی نام استودیوی لارین (Larian) را نشنیده بودند. این استودیو پس از عرضهی Divinity: Dragon Commander به کمپینهای کیکاستارتر روی آورد تا برای بازی نقشآفرینی جدید خود یعنی Divinity: Original Sin منابع مالی تامین کند. پس از تامین شدن این پروژه از نظر مالی، فشار زیادی روی استودیوی توسعهدهندهاش شکل گرفت و در نهایت مشخص شد که هزینهی ساخت این بازی حدود سه برابر مبلغی است که استودیو در اختیار دارد. بدین ترتیب، در صورت شکست پروژه این استودیو ورشکست میشد.
خوشبختانه این اتفاق نیفتاد و بازی Divinity: Original Sin تبدیل به پرفروشترین بازی استودیوی لارین شد. سپس، این استودیو به سراغ توسعهی بازی Divinity: Original Sin 2 با سرمایهی جمعی رفت که همچنان از آن به عنوان یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ یاد میشود. این استودیو در حال حاضر روی بازی Baldur’s Gate 3 کار میکند این بازی با تیمی متشکل از 400 توسعه دهنده به بزرگترین بازی این استودیو تبدیل خواهد شد.
Xbox Game Pass
بیایید واقع بین باشیم! زمانی که شرکت مایکروسافت برای اولین بار از سرویس گیم پس و اهداف آن رونمایی کرد، بسیاری از نشریهها و وبسایتها با ضربالمثل “too good to be true” به معنی “برای واقعی بودن بیش از حد خوب است” به استقبال آن رفتند. این موضع که عناوین فرست-پارتی شما از زمان عرضه در داخل یک سرویس با هزینهای معادل تنها 10 دلار قرار بگیرند از آن زمان نیز دیوانهوار بود، چه برسد به این که برخی از عناوین ترد-پارتی نیز در این سرویس وجود داشته باشند. در واقع، خرید اشتراک یک ماههی این سرویس تنها معادل یک ششم قیمت یک بازی ویدیویی AAA هزینه در بر داشت و هر عقل سالمی باید نسبت به آن مشکوک میشد.
اما پس از گذشت چند سال، این سرویس نه تنها عملیاتی شد، بلکه طبق اعلام رسمی ایکس باکس تا ماه ژانویه ۲۵ میلیون مشترک جذب کرد و حتی شرکتهایی نظیر سونی را وادار به انعطاف در زمینهی ارائهی سرویسهای بهتر کرد. خرید ناشران بزرگی نظیر اکتیویژن بلیزارد (Activision-Blizzard) و بتسدا (Bethesda) و امضای قراردادهایی برای عرضهی بازیهای ترد-پارتی در روز عرضه روی این سرویس نشانگر این هستند که شرکت مایکروسافت تمام و کمال به این ایده باور دارد و تا اطلاع ثانوی با قدرت به پشتیبانی از آن ادامه خواهد داد.
Xbox Live
امروزه انجام بازیهای ویدیویی به صورت چند نفرهی آنلاین در کنسولهای بازی رایج است، اما کمی بیش از دو دههی پیش شرایط کاملاً متفاوت بود. البته، شرکت سگا (SEGA) تلاش کرده بود تا با کنسول Dreamcast خود چنین شرایطی را مهیا کند و سرویسی به نام Phantasy Star Online را راه اندازی کرد. البته، کنسول Dreamcast بنا به دلایل متعددی با شکست روبرو شد و تمامی ایدههای سازندگانش را نیز با خود به کام مرگ کشاند. از طرف دیگر، شرکت مایکروسافت تلاش کرد تا پشتیبانی از اینترنت در کنسول خود، سرویسی آنلاین را در اختیار دارندگان کنسول ایکس باکس ارجینال قرار دهد؛ در زمانی که مفهوم اینترنت نیز در بسیاری از کشورها اندکی گنگ به نظر میرسید.
بالاخره، شرکت مایکروسافت در رویداد E3 2002 سرویس آنلاین Xbox Live را معرفی کرد. این سرویس به عنوان یک شبکهی بازی آنلاین امکان تجربهی بازیها به صورت چندنفره را در اختیار دارندگان کنسول ایکس باکس قرار میداد. این کنسول از هدست و چت صوتی نیز پشتیبانی میکرد که چشمانداز مایکروسافت در این زمینه را نشان میداد. سرویس Xbox Live تنها در طول هشت سال و به لطف Halo 2 و Halo 3 به تعداد هشت میلیون مشترک دست یافت. اگرچه این مسیر برای مایکروسافت بسیار طولانی بود و دائماً تغییرات زیادی در خود میدید، اما Xbox Live ثابت کرد که ساخت یک شبکهی چند نفرهی آنلاین و زیرساختهای این چنین برای تجربهی آنلاین بازیها روی کنسولها امکانپذیر است.
Sony PlayStation
مدتها پیش، بازار کنسولهای بازی میزبان دو قطب اصلی به نامهای نینتندو و سگا بود و هر شرکت دیگری از جمله آتاری (Atari) که قصد رقابت با آنها را داشت، با شکست مواجه میشد. در این بین، سونی تا حدودی با نینتندو همکاری کرد و قراردادی برای کار روی Famicom و در نهایت تولید یک CD-ROM اکسترنال برای کنسول SNES به نام Play Station با نینتندو بست. البته، طولی نکشید که نینتندو با اشاره به نگرانیهای خود در مورد کنترل سونی روی تمامی CD-ROMها و محتویات آنها برای SNES، قرارداد خود را با این شرکت لغو کرد و با شرکت فیلیپس (Philips) قرارداد دیگری امضا کرد.
به دنبال این موضوع که سران سونی آن را یک خیانت خطاب میکردند، خالق پلی استیشن یعنی کن کوتاراگی (Ken Kutaragi) و رئیس وقت شرکت سونی یعنی نوریو اوهگا (Norio Ohga) تصمیم گرفتند تا خود یک کنسول بازی مستقل بسازند. علیرغم مخالفت اعضای هیئت مدیرهی سونی، پلی استیشن در ماه اکتبر سال 1993 معرفی شد و در ماه دسامبر سال 1994 در ژاپن عرضه گردید. این کنسول در عرض شش ماه حدود دو میلیون دستگاه فروخت. پس از چندین سال و عرضهی چندین کنسول موفق (از جمله پلی استیشن 2 که با فروش بیش از 155 میلیون دستگاه به عنوان پرفروشترین کنسول تمام تاریخ لقب گرفته است)، سونی همچنان در صدر جدول تولیدکنندگان کنسولهای بازی در جهان قرار دارد.
Overwatch
وقتی به معرفی اولیهی بازی Overwatch، نسخهی بتا و عرضهی نسخهی نهایی آن نگاه میکنیم، نمیتوان نکتهای را یافت که توسعه و انتشار آن را عملی ریسکی جلوه دهد. اما نکته اینجاست که قبل از مطرح شدن پروژهی ساخت بازی Overwatch، جف کاپلان (Jeff Kaplan) و تیمش در بلیزارد (Blizzard) در حال کار بر روی یک بازی MMO جدید به نام Project Titan بودند. تحلیلگران، ضرر 50 میلیون دلاری در توسعهی این بازی را پیشبینی کرده بودند و تیم توسعهی این بازی نیز بسیار سردرگم بود.
در نهایت، این استودیو با نا امیدی تصمیم گرفت تا با استفاده از باقی منابع مالی Project Titan، به سراغ توسعهی یک بازی دیگر برود و در نهایت بدینترتیب بود که یکی از بهترین بازیهای تاریخ در ژانر شوتر رقابتی آنلاین یعنی Overwatch شکل گرفت. این بازی در رقابت با عنوان Uncharted: A Thief’s End موفق شد تا به برترین بازی سال عرضهاش تبدیل شود و تا2021 نیز بیش از 60 میلیون گیمر جذب کند.
محصولات، سرویسها و بازیهای ذکر شده همه از ریسکهای خطرناک ولی موفق حاصل شدهاند. به نظر شما جای کدام گزینه در این فهرست خالی است؟