اخبار بازی

نگاهی به فرنچایز Resident Evil و تکامل ترس در آن

در این مقاله قصد داریم به المان ترس در فرنچایز Resident Evil و رشد و تکامل آن در طول تاریخ این فرنچایز نگاهی داشته باشیم.

ترس! حسی تاریک و ارعاب‌کننده که در تک تک انسان‌ها به شکلی متفاوت نهفته شده است تا آن‌ها را از خطرات احتمالی اطرافشان در امان نگه دارد. همچون انسان‌ها، صنعت بازی‌های ویدئویی نیز از اوایل دهه‌ی هشتاد میلادی سعی داشت به نوعی متفاوت از این حس انسان استفاده کند و تجربه‌ای متفاوت را از آن ارائه دهد.

عناوین ترسناک دائما در حال رشد و تغییر بودند؛ این راه با عناوینی همچون Mystery House و Haunted House شروع شد، با عناوین مهمی همچون Sweet Home و Lurking Horror ادامه یافت و سرانجام سال 1996 رسید، سالی که ژانر Survival Horror کامل شد یعنی تولد Resident Evil.

اگر مقالات من را مطالعه کرده باشید احتمالاً می‌دانید که بنده به دو چیز علاقه‌ی شدیدی دارم: عناوین وحشت و فرنچایز Resident Evil. شخصاً هیچ‌گاه نمی‌گویم که آدم نترسی هستم، اما از ترسیدن بسیار لذت می‌برم. حال امروز قصد دارم به مناسبت 26 سالگی یکی از محبوب‌ترین فرنچایزهای گیمینگ، حس ترس را در آن زیر ذره‌بین قرار دهم.

شروع دوره‌ای جدید از ترس

اگر هیچ‌گاه نسخه‌های اوریجینال را تجربه نکرده باشید و در این دوره از صنعت گیمینگ به سراغ آن‌ها بروید، شاید با خود بگویید: چگونه چنین بازی‌ای برای پلیرها ترسناک و دلهره‌آور بوده است و حق هم دارید. برخی عناوین، نسبت به استانداردهای زمانه‌ی خود تاثیرگذار بودند و برای افرادی که در آن دوره آن‌ها را تجربه کردند حس و حال خاصی داشتند که متاسفانه به هیچ عنوان در زمانه‌ی امروز قابل دست‌یابی نیست. شخصا هنوز هر چند ماه یک بار به سراغ این عنوان می‌روم، آن را به پایان می‌رسانم و همچنان به اندازه‌ی اولین باری که آن را تجربه کردم از آن لذت می‌برم.

شینجی میکامی با اولین نسخه‌ی Resident Evil، ژانر ترس را به کلی متحول کرد. اما چه چیزی باعث شد این عنوان به این اندازه موفق باشد؟ بسیاری اعتقاد دارند که زامبی‌ها ترسناک نیستند و این فرنچایز را اورریتد می‌نامند. اما آیا واقعا این زامبی‌ها بودند که این عنوان را به یک تحول بزرگ تبدیل کردند؟

در حالی که جواب یک بله‌ی قاطع نیست اما یک خیر هم نیست. بنده علاقه‌ی بسیار زیادی به زامبی‌ها دارم و به نظرم در واقع آن‌ها یک محرک برای ترس بازی بودند و از تنوع و طراحی بسیارخوبی نیز بهره‌مند بودند، اما نیاز نبود که حتما آن‌ها را روی نمایشگر خود ببینیم تا این بازی برایمان “ترسناک” شود. شخصاً اعتقاد دارم ترس یک هنر است و چگونگی پیاده‌سازی آن کیفیت و خلوص را تعیین می‌کند.

تعداد زیادی از زامبی‌هایی که در طول نسخه‌ی اول می‌کشید، دارای پس زمینه‌ی داستانی و حتی اطلاعات عمیقی هستند که در محیط بازی و گاهی در نزدیکی مکان حضور آن‌ها پنهان شده‌اند. همین موضوع آن‌ها را از یک دیزاین سه بعدی به شخصی تبدیل می‌کند که تا چند روز پیش تنفس می‌کرد، خانواده داشت و امیدها و تفکرات متفاوتی در سر می‌پرورانده است و خواندن دقایق پایانی زندگی آن‌ها در عین ناراحت کننده بودن، حس و حال تاریکی به بازی می‌بخشید.

عناوین زامبی محور زیادی در این ژانر وجود دارند که سعی می‎‌کنند صرفا ترس را ایجاد کنند، زامبی‌ها را به کیسه بکس‌های متحرک تبدیل می‌کنند و به هیچ عنوان سعی ندارند آن‌ها را یک تهدید وحشت‌انگیز جلوه دهند، اما Resident Evil با الگوگیری از George R Romero فقید، زامبی‌ها را یک پوسته‌ی توخالی از گذشته‌ی خودشان به تصویر کشید و البته به آن‌ها ارزش، المان‌های شخصیت‌پردازی و حتی تاریخ و گذشته داد و به همین دلیل بود که زامبی‌ها در عناوین کلاسیک Resident Evil بسیار محبوب بودند.

موسیقی، طراحی محیط و به طور کلی اتمسفری که یک بازی ژانر ترس برای پلیر به نمایش می‌گذارد می‌تواند او را برای ترسیدن آماده کند و نسخه‌ی اول Resident Evil قطعاً در خلق یک اتمسفر مرموز و تهدیدکننده به بهترین شکل ممکن عمل می‌کند؛ عملکردی قدرتمند که الگوی فرنچایزی همچون Silent Hill برای خلق دنیایی فوق‌العاده شد. قدم زدن در عمارت اسپنسر بدون اینکه بدانید چه چیزی در آخر راهرو انتظارتان را می‌کشد، سکوت کر کننده‌ی آن، کمبود مهمات و پخش شدن یک ساندترک گوش نواز اما دلهره آور، به خوبی فضاسازی عمارت را زیرپوستی به پلیر انتقال می‌داد.

نسخه‌ی دوم و سوم با گسترش محیط، طراحی دشمنان و گیم‌پلی خود را نیز بهبود بخشید و شاهد دشمنان متنوع‌تر، ترسناک‌تر و به یادماندنی‌تری همچون Nemesis بودیم که تا امروز همچنان صدای او خواب‌های ما را تسخیر کرده است.

این الگو در دو نسخه‌ی بعدی فرنچایز نیز ادامه یافت و هر کدام از آن‌ها بخش‌های ناقص دیگری را کامل‌تر کردند و دنیای Resident Evil را بیش از پیش گسترش دادند.

این فضاسازی بسیار خوب Resident Evil و هم‌راستایی بخش‌های مختلف آن با یکدیگر بود که آن را به یک عنوان ترسناک تاثیرگذار تبدیل کرد. در کنار آن، تکامل در مکانیزم‌های بقا و ارائه‌ی یک تجربه‌ی روان، باعث شد تا یک اثر نمادین در ژانر ترس ایجاد شود و در نهایت به الگویی برای بسیاری از عناوین بزرگ بدل گردد.

قاتل:اکشن ، مقتول:ترس

نسخه‌ی چهارم یک بازی اکشن فوق‌العاده بود که همچنان تا امروز بسیاری از آن الگوبرداری می‌کنند و این الگوبرداری کاملا به حق است اما این اکشن فوق‌العاده و فراوانی اسلحه و مهمات باعث از بین رفتن بخش بقا و حس ترسی می‌شد که تا به آن زمان فرنچایز سعی بر به تصویر کشیدن آن داشت. درست است که برخی بخش‌های بازی دلهره‌ آور بودند اما آن ترس ناب و هاردکور در آن احساس نمی‌شد.

حال قرار است وارد نسل بعدی عناوین Resident Evil بشویم که پر از حاشیه و نظرات متفاوت است. نسخه‌ی چهارم Resident Evil یک انقلاب در صنعت بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود و دلیل آن نیز بر هیچ‌کس پوشیده نیست. نسخه‌ی چهارم چنان محکم پا به این صنعت گذاشت که پس لرزه‌های آن همچنان احساس می‌شود. این نسخه نه تنها خود یک انقلاب بود بلکه باعث به وجود آمدن فرنچایزها و عناوین بزرگ دیگری همچون Devil May Cry شد. اما تمام این افتخارات به چه قیمتی؟

همانطور که احتمالا می‌دانید، این فرنچایز و تک تک نسخه‌های آن از ارزش بالایی برای بنده برخوردار است حتی اگر عناوین بسیار ضعیفی باشند. من عاشق Resident Evil هستم و این موضوع به نسخه‌ی چهارم نیز تعمیم داده می‌شود اما برخی حقیقت‌های تلخی وجود دارد که می‌خواهم درباره‌اش صحبت کنم و ممکن است که قبولش برای بسیاری سخت باشد ولی در نهایت نمی‌توان از آن‌ها چشم پوشی کرد. نسخه‌ی چهارم نسخه‌ای بود که اکشن متمرکز را به این فرنچایز آورد و همانطور که آن را به قله برد پس از آن با سرعت بالایی آن را با سر بر زمین کوبید.

این عنوان بسیاری از المان‌های حیاتی ترس بقای فرنچایز را حذف کرد اما همچنان به طراحی مراحل، فضاسازی و موسیقی فوق‌العاده‌ی فرنچایز پایبند ماند که دیگر جای تعریفی باقی نمی‌گذارد. اما حقیقتا به عنوان کسی که عاشق این عنوان و فرنچایز هستم در آخر هیچوقت نتوانستم با لقب “ترسناک‌ترین بازی تاریخ” که بسیاری در آن دوره و حتی در همین دوره از زمان به آن داده بودند کنار بیایم، به خصوص با وجود عناوینی همچون Dead Space که اعتدال بین ترس و اکشن را بسیار بهتر از این عنوان رعایت می‌کرد.

این نسخه از شخصیت‌پردازی، موسیقی متن، داستان‌سرایی و طراحی دشمنان فوق‌العاده‌ای برخوردار است اما به هیچ عنوان نمی‌توانم لقب ترسناک‌ترین عنوان فرنچایز را به آن بدهم. نسخه‌ی چهارم با از بین بردن ماهیت ترس و بقایی که فرنچایز بر پایه‌ی آن بنا شده بود باعث شروع نسل تاریک این فرنچایز شد و به طور کلی آن را از استایل هاردکور خود خارج کرد. این بازی معنای کمبود مهمات را از بین برد، Ink Ribbonها را حذف کرد و با امکان ارتقا Inventory، یکی از مهم‌ترین المان‌های بقای فرنچایز یعنی Inventory Management را نیز کم رنگ کرد که در نتیجه باعث از بین رفتن Back Trackingها و استرس مربوط به آن‌ها شد.

جالب است که عنوان Dead Space که خود یک الگوبرداری مستقیم از Resident Evil 4 بود، بهتر از این عنوان کار بالانسینگ بین ترس و اکشن را انجام داد. به نظر من تنها ضعف بزرگ نسخه‌ی چهارم همین نبود بالانس بین اکشن و ترس بود که متاسفانه همچون لاس‌پلاگاس تخم‌هایش را درون دل فرنچایز نهاد و در طول حدود یک دهه آن را گرفتار کرد.

نسخه‌ی ششم مشکلات متعدد ساختاری داشت که قطعا همه‌ی شما از آن‌ها با خبر هستید و دیگر نیازی به تکرار مکررات نیست اما چیزی که در این یک دهه‌ی اخیر من را آزار می‌داد، توجه نشدن به موارد و پیشرفت‌های هر چند معدود اما مثبت این عنوان بود. از داستان‌سرایی سینماتیک آن گرفته تا تجربه‌ی CO-OP جذابش که حتی افرادی که از این بازی متنفر بودند نیز در کنار دوستان خود توانستند از آن لذت ببرند.

المان اکشن در نسخه‌ی پنجم بسیار پررنگ‌تر شد و در نسخه‌های ششم و Operation Raccoon City به اوج خود رسید. البته در اینجا تصمیمات اشتباه کپ‌کام در قبال این فرنچایز نیز نقش بزرگی را ایفا می‌کرد اما در نهایت این ویروس کاملا وجود فرنچایز را در بر گرفت.

نسخه‌ی ششم این فرنچایز یک عنوان کاملا اکشن بود و از هیچ‌گونه مکانیزم بقایی نیز بهره‌مند نبود و جالب است که هیچ‌کس به دلیل وجود آن اشاره‌ای نمی‌کند. این نسخه در حالی که در زمینه ترس بقا کاملا شکست خورد اما نه تنها از داستان سرایی بسیارخوبی برخوردار بود بلکه Lore فرنچایز را نیز به شدت گسترش داد اما متاسفانه مشکلات پررنگ، باعث شد که گیمرها به این خصوصیات مثبت این عنوان چندان توجه نکنند.

عنوان Resident Evil Revelations یکی از عناوین این فرنچایز است که شخصا دائما در حال تجربه‌ی دوباره‌ی آن هستم و دلیل اصلی آن اتمسفر بسیارخوب آن در کنار بالانسینگ بسیار مطلوب ترس و اکشن است که تقریبا آن را به تنها عنوان نسل دوم این فرنچایز تبدیل می‌کند که این بالانسینگ را رعایت کرده است و به همین دلیل به تجربه‌ای به یادماندنی برای بسیاری از طرفداران فرنچایز تبدیل شد.

البته لازم به ذکر است که در طول این دوره‌ی تاریک، عنوان بسیار خوبی همچون Resident Evil Revelations هم عرضه شد که به نظر من به نحو احسنت توانست دوباره حس ترس بقا را به فرنچایز برگرداند، بالانس را ایجاد کند و طرفداران را نیز راضی کند.

رستگاری و بازگشت به آغوش گرم طرفداران

بازگشت ترس تقریبا هاردکور و المان‌های بقای برجسته‌ی فرنچایز به نسخه‌ی هفتم بهترین اتفاقی بود که برای این فرنچایز در حدود یک دهه‌ی اخیر رخ داده بود و مسیر پیشروی آن را برای همیشه متحول کرد. چه کسی می‌داند چه بلایی سر این فرنچایز می‌آمد اگر نسخه‌ی هفتم آن را احیا نمی‌کرد؟

پس از شکست نسل قبلی کپ‌کام کمی به نسخه‌های اصلی فرنچایز استراحت داد تا آن را برای ورود به نسل بعدی خود آماده کند. سال 2017 نسخه‌ی هفتم Resident Evil پس از 5 سال عرضه شد و دوباره فرنچایز را احیا کرد. حقیقتا زمانی که این نسخه معرفی شد نمی‌دانستم چه حسی باید داشته باشم. تغییرات بزرگی در این نسخه اعمال شده بود و یکی از بزرگ‌ترین آن‌ها اول شخص شدن آن بود. اما زمانی که دموی Beginning Hour را تجربه کردم مطمئن شدم که این نسخه دوباره نام Resident Evil را بر زبان‌ها خواهد انداخت.

نسخه‌ی هفتم یک عنوان ترس بقای کامل بود. فضاسازی امارت بیکرها، موسیقی متن بازی، کمبود مهمات، پازل‌های جذاب و اتمسفر کلی بازی همه و همه رنگ و بوی آشنایی از گذشته داشتند. اما برای خلق این اثر کپ‌کام مجبور بود فداکاری‌هایی نیز بکند. آن‌ها یک شخصیت کاملا جدید را معرفی کردند و حضور کاراکترهای دوست‌داشتنی فرنچایز را به حداقل رساندند.

وجود Ethan به عنوان شخصیت اصلی باعث می‌شد که المان‌های ترس بقا منطقی‌تر به نظر برسند چرا که Ethan یک آدم بسیار عادی و بدون بهره‌مندی از هرگونه آموزش‌های نظامی حرفه‌ای بود به همین دلیل المان‌های اکشن بازی به حداقل رسید. همچنین این عنوان با الگوگیری از فرنچایز Silent Hill، کمی المان‌های ترس روانشناختی را نیز به نمایش گذاشت که تاثیر برجسته‌ای در میزان ترس و وحشت بازی داشت. به طور کلی کپ‌کام با ساخت این نسخه نشان داد که همچنان توانایی خلق عناوین وحشت را داراست.

ریمیک نسخه‌ی دوم توانست در کنار مدرنیزه کردن آن در زمینه‌ی گرافیک و گیم‌پلی، حس ترس آن را نیز به خوبی نسبت به استانداردهای امروز این ژانر استخراج و مبدل کرد.

پس از نسخه‌ی هفتم، به نسخه‌های ریمیک مخصوصا بازسازی نسخه‌ی دوم، یعنی Resident Evil 2 Remake می‌رسیم. از همان دهه‌ی اول 2000 بسیاری از طرفداران فرنچایز چشم انتظار بازسازی نسخه‌ی دوم بودند و در نهایت این ریمیک در سال 2019 عرضه گردید و یک بازسازی بسیارخوب را به نمایش گذاشت.

کپ‌کام با بازسازی نسخه‌ی دوم، بخش‌های مختلفی را گسترش و تغییر داد که باعث شد تجربه‌ی این عنوان با استانداردهای ترس مدرن هم راستا باشد. بازگشت Back Trackingها، Inventory Management، بالانسینگ بسیارخوب بین ترس و اکشن و استفاده از موتور گرافیکی RE Engine برای بازسازی محیط‌های بازی همه و همه باعث خلق یک اثر ترس بقای ارزشمند و پای‌بند به اصل فرنچایز شدند.

وجود T-00 یا همان Mr. X که دائما در حال دنبال کردن Leon و Claire بود، به خوبی حس ترس و اضطراب را در دل پلیر می‌پروراند و وجود راه‌روهای تاریک و خونین اتمسفری سنگین را به ارمغان می‌آورد. استفاده از موسیقی‌های فوق‌العاده‌ی نسخه‌ی اصلی نیز به تکمیل شدن این تجربه کمک بزرگی می‌کرد.

با وجود اینکه بسیار از نسخه‌ی هشتم بازی لذت بردم اما احساس می‌کنم کپ‌کام باز هم کمی کنترل اکشن را از دست داد و این بخش برعکس نسخه‌ی هفتم بر ترس بازی سایه افکند. کپ‌کام با طراحی Dollhouse نشان داد که توانایی ساخت بخش‌های ترسناک خوبی را در این بازی دارد و بد نبود اگر این عنوان بخش‌های بیشتری همچون آن را در خود جای می‌داد.

در آخر به نسخه‌ی هشتم فرنچایز می‌رسیم، نسخه‌ای که حواشی زیادی برای خود به راه انداخت. وجود گرگینه‌ها و یک بانوی خون آشام قد بلند که توجه اینترنت را به خودش جلب کرد باعث شد که تجربه‌ی این بازی و المان‌های ترس آن کمی حس و حال متفاوت‌تر نسبت به نسخه‌ی قبلی خود اما رنگ و بوی آشنای نسخه‌ی چهارم را داشته باشد.

در این نسخه دوباره اکشن توجهات را به خود جلب کرد، مکانیزم خرید و فروش به فرنچایز بازگشت و Inventory نسبتا بزرگی در اختیار Ethan قرار گرفت و به طور کلی شاهد میزان ترس مشابه‌ای نسبت به نسخه‌ی چهارم بودیم. محیط‌های روشن زیاد، نبود کمبود مهمات و همچنین تنوع بالای اسلحه‌ها باعث می‌شد که در طول تجربه‌ی بازی احساس ناامنی نکنید. البته بخش‌های ترسناک جالبی همچون Doll House وجود داشت که با استفاده از المان‌های ترس روان‌شناختی، حل یک پازل جذاب را به همراه ترس مناسبی تجربه کردیم اما به طور کلی این نسخه در زمینه‌ی اتمسفر و سنگینی آن، از ثبات نسخه‌ی هفتم برخوردار نبود.

سخن پایانی

فرنچایز Resident Evil از پستی و بلندی‌های زیادی عبور کرده و در روزی که این مقاله منتشر می‌شود وارد 26 سالگی خودش شده است. در طول این سال‌ها این فرنچایز سعی داشته است ترس را به شکل‌های متفاوتی به نمایش بگذارد که در انجام برخی موفق و برخی دیگر ضعیف عمل کرده است. اما در آخر خوش‌بختانه در حال حاضر فرنچایز در وضعیت خوبی قرار دارد و این موضوع ندای آینده‌ی روشنی را برای این فرنچایز می‌دهد.

شخصا اعتقاد دارم که نسخه‌های اوریجینال این فرنچایز همچنان برترین‌های آن هستند و معنای Survival Horror را به خوبی معنا می‌کنند به طوری که همچنان امروزه بسیاری از بازی‌سازان مستقل سعی بر ساخت عناوین مشابه آن برای طرفداران قدیمی ژانر ترس وحشت دارند و این نشان‌ دهنده‌ی ماندگاری و ارزشمندی این عنوان است.

به هر جهت 26 سال وجود این فرنچایز در این صنعت با تمام خوبی‌ها و بدی‌هایش شخصا برای من بسیار ارزشمند و تاثیرگذار بوده و امیدوارم در سال پیش رو شاهد عملکرد درخشان‌تر آن باشیم.

نظر شما درباره‌ی تکامل و تحول ترس در این فرنچایز چیست؟ آیا نسخه‌ی چهارم یک نسخه‌ی ترسناک محسوب می‌شد؟ جواب این سوالات و نظرات خود را در بخش نظرات با من و دیگر کاربران واران گیم به اشتراک بگذارید.

تولد 26 سالگی Resident Evil مبارک!

author-avatar

About واران گیم

واران گیم محلیست برای انتقال اخبار بازی ها و ارائه خدمات به کاربران فارسی زبان جهان

Related Posts

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *