اخبار بازی

اهمیت کارگردانی هنری؛ ریمیک Demon’s Souls یونیک بودن اثر کلاسیک را حفظ نمی‌کند

بازی Demon’s Souls Remake مورد مدح و ستایش بسیاری از مخاطبین و منتقدین قرار گرفت، اما این اثر در بخشی بسیار مهم، یک تنزل کامل به شمار می‌رود.

سازه‌های گوناگونی با یکدیگر متحد می‌شوند تا جلوه‌های بصری یک اثر هنری پدید آید. در مدیوم بازی‌های ویدیویی، این جلوه‌ها تعقیدها و پیچیدگی‌های مضاعفی را در خود جای داده‌اند؛ چرا که باید با توجه به قالب‌های سیستمی مختلف بهینه‌سازی شوند؛ اگرچه بهینه‌سازی خود مقوله‌ای مفصل بوده و خوشبختانه به این مطلب مربوط نمی‌شود. هدف اصلی، تحلیل آن سوی تاریک فرمی است که مخاطبین عام آن را در یک کلمه «گرافیک» خطاب می‌کنند.

آن سوی تاریک

مقصود از آن سوی تاریک همان کارگردانی هنری است. امروزه در میان علاقه‌مندان به بازی‌های ویدیویی، مبحث کارگردانی هنری یا مطرح نمی‌شود یا به عنوان عاملی با اهمیت کمتر مطرح می‌شود. از افکت‌های واقع‌گرایانه‌ی آتش و دود تا بافت‌های با کیفیت و نورپردازی واقع‌گرایانه، همگی موضوع اصلی مباحث متعددی هستند، اما کمتر می‌توان در مناقشه‌ها و جدال‌ها، از کارگردانی هنری، چرایی تصمیمات تیم دیزاین و اهداف آن‌ها از خلق آثار نشانی یافت.

کارگردانی هنری در کنار دانش آکادمی، نیازمند استعداد ذاتی است و به دنبال آن، عواملی مانند پیشینه، فلسفه‌ی فکری، اعتقادات و تجربیات شخص کارگردان در طول زندگی‌اش در اثر نهایی به طور مستقیم تاثیر دارند. به همین سبب، جدایی کارگردانان بسیاری از بازی‌هایی ویدیویی، به عدم مقبولیت نسخه‌های جدید در میان طرفداران منتهی می‌شود. اگر از طرفداران این آثار سوال کنید که چرا بازی جدید فرنچایز X مورد پذیرش شما قرار نگرفته است، پاسخ‌های گنگی به شما می‌دهند یا در بهترین حالت می‌گویند که “یک چیزی کم دارد”، آن چیز در اکثر مواقع کارگردانی هنری است.

گرافیک فنی گذرا و کارگردانی هنری همیشگی است

Demon's Souls

اگر گرافیک فنی را کالبد اثر بدانیم، بدون هیچ شکی کارگردانی هنری روح آن است. کارگردانی هنری باعث می‌شود احساسات، اتمسفر و اهداف والا از ساخت یک بازی ویدیویی نمود پیدا کنند. کارگردانی هنری تنها بخش از جلوه‌های بصری است که خود را به روایت و گیم‌پلی متصل می‌کند و آن‌ها را تحت تاثیر قرار می‌دهد. در ادامه با مثال‌های گوناگون، این موضوع را باز خواهیم کرد و از ارتباط میان تصمیمات کارگردان هنری با روایت و گیم‌پلی خواهیم گفت.

واژه همیشگی، در کنار ثبت تاریخی آثاری با کارگردانی هنری منحصر به فرد، به ماندگاری چنین آثاری در ذهن مخاطب نیز اشاره دارد. اگر در تعجب هستید که چرا بسیاری از مراحل Call of Dutyهای اخیر و برخی نسخه‌های قدیمی‌تر را نمی‌توانید به یاد بیاورید، اما تجربه‌ی شما از BioShock 1 همچنان در ذهنتان حک شده است، بدانید که دلیل اصلی قدرت متعالی و یکتایی BioShock در کارگردانی هنری است که البته با رسوخ در روایت و بهره‌گیری متقابل از آن، به ذهن مخاطب نفوذ می‌کند.

یک ریمیک موفق

  • آیا تغییرات ساختاری باید در یک ریمیک اعمال شوند؟
  • آیا تغییر چشم‌انداز خالق یا کارگردانی هنری مجاز است؟
  • تا چه میزان خوب است که یک ریمیک نسبت به بازی اورجینال متمایز باشد؟
  • چه چیزی باعث می‌شود که تغییرات نسبت به بازی اورجینال را مثبت بدانیم؟

یک پاسخ واحد می‌تواند راه گشای تمامی سوالات بالا باشد: هر عاملی که در راستای متعالی و رفیع شدن اثر قدیمی به خالق مساعدت ورزد، قابلیت اعمال را دارد. آیا تصمیمات گرفته شده حول کارگردانی هنری ریمیک باعث می‌شوند اثر منحصر به فرد باقی بماند یا حتی منحصر به فردتر شود؟ آیا تغییرات در مسیر هنر قرار دارند؟ آیا با چشم‌انداز بازی اورجینال مطابقت دارد؟ اگر پاسخ به این سه پرسش مثبت است، بنابراین مانعی برای تغییر کارگردانی وجود ندارد.

اصولاََ بازی‌های ماندگار ریمیک می‌شوند و بازسازی مجدد اثری ماندگار یک پروسه‌ی دردناک برای مدیر پروژه خواهد بود، حتی بیش از یک IP اورجینال. زنجیره‌ای از تصمیمات در طول پروسه اتخاذ می‌شود که در نهایت به احتمال بسیار زیاد مورد انتقاد طرفداران آن اثر قرار خواهند گرفت. بنابراین ساخت یک ریمیک، ریسکی تمام عیار محسوب می‌شود.

Demon’s Souls VS Demon’s Souls Remake

Art Direction Comparison

بهبود کیفیت بصری و جایگزین کردن برخی Assetهای کیفی تنها رویکردی نبود که بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) در قبال ریمیک Demon’s Souls پیش گرفت. مدل تمامی دشمن‌ها، بسیاری از محیط‌ها و تمامی NPCها نیز دستخوش تغییراتی شده‌اند.

به خاطر داشته باشید که کارگردانی هنری برخلاف گرافیک فنی، با گیم‌پلی و داستان رابطه‌ی متقابل دارد. به همین جهت، نمی‌توان گفت که این یک برداشت از بلوپوینت بوده و هر دگرگونی‌ای مجاز است، چرا که ریمیک شامل تحولات روایی و پس زمینه‌ی داستانی (Lore) نمی‌شود. از سوی دیگر، در هسته‌ی گیم‌پلی نیز تغییرات ویژه‌ای پدید نیامده است. بدین لحاظ، اگر جلوه‌های بصری حاصل شده از تصمیمات کارگردان هنری همراستا با چشم‌انداز Lore نباشد، حس و حال بازی اورجینال منتقل نخواهد شد.

تیزر سینماتیک Intro

Demon's Souls
رنگ‌های زنده‌تر، دوری از دنیایی در حال مرگ و از رنگ و رو رفته به سمت یک جهان زنده، به وضوح قابل مشاهده است. چه در سبزی مراتع، چه در آبی بودن آسمان و طلوع خورشید در گوشه‌ای از آن.
Demon's Souls
جهانی که فرام سافتور قصد به تصویر کشیدن آن را داشته، فیلتر آبی رنگ ندارد و تمرکز آن نیز القای حس سرما نبوده است. تصویر سمت راست بیش از تیرگی و Decay جهان اثر، حس سرما را به مخاطب القاء می‌کند و ما را بیشتر به یاد God of War یا Skyrim می‌اندازد تا Demon’s Souls.
Demon's Souls
طراحی، کارگردانی هنری و چشم‌انداز بلوپوینت گیمز همچنان کاملاََ با چشم‌انداز فرام سافتور تفاوت دارد. تصویر سمت چپ حسی کاملاََ متفاوت نسبت به تصویر سمت راست القاء می‌کند و به هیچ عنوان فیلتر آبی ندارد.
Demon's Souls
دیزاین فرام سافتور نوعی حس گریتی (Gritty)، کثیفی و تخریب را القاء می‌کند، در حالی که دیزاین بلوپوینت بیش از هر چیزی نزدیک به آثار فانتزی‌ای است که در تمامی مدیوم‌ها، آن‌ها را می‌بینیم. در تصویر سمت چپ افراد جامه‌ای پاره و کهنه بر تن دارند که حس فضا را بهتر منتقل می‌کند. در سمت مقابل، بلوپوینت پوششی تمیز را به نمایش می‌گذارد که به خوبی و یکتایی اثر اورجینال نمی‌تواند فضاسازی کند.

به طور کلی، چشم‌انداز بلوپوینت گیمز به سمت رویکرد آثار بلاک‌باستری با رنگ‌ و لعاب‌های جذاب سوق پیدا کرده است که به شکل قابل توجهی از تم بازی اصلی فاصله می‌گیرد و نمی‌تواند خود را از نورم سایر آثار فانتزی جدا و جلوه‌ی منحصر به فرد بازی کلاسیک را در خود حفظ کند. به عبارتی Demon’s Souls Remake نه از بازی اصلی پیروی می‌کند و نه برای خود هویتی تازه و قابل تامل رقم می‌زند.

در ادامه به اجزای زنده‌ خواهیم پرداخت که بهتر احساسات گوناگون، تفاوت‌های فاحش و تغییرات نچندان مناسب را به ما نشان می‌دهند.

طراحی اجزای زنده

Demon's Souls
طراحی یک کارکتر تحت دو فلسفه‌ی فکری متفاوت را مشاهده می‌کنید که به تفصیل می‌توان حول آن‌ها توضیحاتی نوشت. طراحی گارگویل (Gargoyle) فرام سافتور کاملاََ منحصر به فرد است، حس رنجور بودن را انتقال می‌دهد و شامل جزئیات یونیکی مانند میخ‌های متعدد در صورت و دستان می‌شود. از سمت مقابل، با این که جزئیات با کیفیتی ندارد، اما همان جزئیات اندک هدفمند هستند. مخاطب با دیدن شکل و شمایل گارگویل در بازی اورجینال، این حس را دریافت می‌کند که وی روزی انسان بوده و بعدها به سنگ تبدیل شده است، حتی چهره‌ی وی احساس اندوه را انتقال می‌دهد. در حقیقت، دیزاین فرام سافتور به طور مستقیم با Lore در ارتباط است؛ چرا که گارگویل‌ها نتایج آزمایشات Old Monk هستند و تمامی موجودات Latria مشخصاََ موش آزمایشگاهی بوده‌اند. در سمت مقابل، طراحی این دشمن از سوی بلوپوینت را شاهد هستیم که تنها در راستای جذابیت کم عمق و بی‌معنا کارایی دارد. همان گارگویل اصیلی که در افسانه‌ها توصیف شده است و به خفاش شباهت دارد، بدون آن که از Lore تبعیت کند. انتقال حس عمیق در آن دیده نمی‌شود و می‌توان گفت که یک تصمیم کاملاََ بلاک‌باستری به شمار می‌رود. حالت احساسی چهره در ورژن ریمیک این دشمن، نه تنها چشم‌انداز قدیمی را حفظ نمی‌کند، بلکه دقیقاََ در نقطه‌ی مقابل آن قرار می‌گیرد و به دنبال این موضوع، از منطق Lore خارج می‌شود.
Demon's Souls
Scale Minerها در بازی اصلی انسان‌هایی بودند که در معادن رها شده‌اند و به دنبال این اتفاق، سلامت روان خود را از دست دادند. آن‌ها موجوداتی هستند که به طور خودکار به شما حمله نخواهند کرد. در نسخه کلاسیک، روایت و Lore پیش‌زمینه‌ی آن‌ها با ظاهرشان که به هیچ عنوان شیطانی به نظر نمی‌رسد، همگام بود. به عبارتی، ما شاهد موجوداتی سردرگم و دیوانه هستیم. اما در نسخه‌ی ریمیک، بلوپوینت کاملاََ یک طراحی شیطانی و اهریمنی برای آن‌ها در نظر گرفت که کاملاََ خود را از پیش‌زمینه‌های روایتی جدا می‌کند و حتی به آن ضربه می‌زند.
Demon's Souls
آسمان آبی و روشن، محیط و زره‌ی تمیز شوالیه و همچنین درفش‌های آبی، نوعی حال و هوای قهرمانانه را القاء می‌کنند، اما در نسخه‌ی اورجینال این المان ترس است که به محض مواجهه خودنمایی می‌کند. زره‌ی شوالیه و ساختمان‌ها، پوششی گریتی دارند و المان ترس نقش مهمی را ایفا می‌کند. همچنین تغییرات شدید در معماری ساختمان‌ها نیز دیده می‌شود که در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت. اگرچه لازم به ذکر است که تم در نسخه‌ی نهایی بازسازی کم تیره‌تر شده که به ورژن کلاسیک نزدیک‌تر می‌شود.
Demon's Souls
فرام سافتور از نظر کارگردانی هنری نمود واقع‌گرایانه‌ای به Dragon God اختصاص داده است که در مقابل شمایل فانتزی در برداشت بلوپوینت قرار می‌گیرد. پیروی این تصمیمات، برداشت فرام سافتور از Dragon God به شدت اهریمنی‌تر، ترسناک‌تر و مغشوش کننده نمود پیدا می‌کند. به نظر می‌رسد که واقع‌گرایی بیشتر، کاهش سطح فانتزی بودن و تصمیم حول رنگی نبودن چشمان این باس (بسته بودن چشم‌ها)، دلیل اصلی اهریمنی‌تر بودن آن باشد.
Demon's Souls
طراحی باس Flamelurker در تریلر رونمایی ریمیک Demon’s Souls باعث اعتراض طرفداران شد. در نسخه‌ی اورجینال طراحی بسیار منحصر به فردتر است و چشم باد کرده‌ی Flamelurker ارتباط مستقیم با برادران آهنگر و منطقه‌ی Stonefang دارد. در این میان، نسخه‌ی ریمیک در ابتدا این جزئیات روایتی را در نظر نگرفته بود و پس از اعتراضات گسترده، این مهم را اعمال کرد. با این وجود، همچنان نمی‌توان این موضوع را انکار کرد که طراحی جدید بیشتر شبیه به دیزاین شیاطین در بسیاری از آثار دیگر مانند Diablo است تا یک طراحی ویژه و یونیک.

معماری

طراحی ساختمان‌ها و معماری بنا‌ها بخش مهمی از کارگردانی هنری را تشکیل می‌دهد. Demon’s Souls اورجینال در بخش معماری حتی خاص‌تر و منحصر به فردتر از سایر آثار فرام سافتور است و مستقیماََ با Lore در ارتباط قرار می‌گیرد. از سمت مقابل، بلوپوینت در قبال ریمیک کاملاََ در سمت و سویی متفاوت گام برمی‌دارد.

رویکرد فرام سافتور

بر خلاف ساختمان‌‌ها و معابد با معماری گاثیک که در Dark Souls 3 و Bloodborne با الهام از کلیسای جامع میلان شاهدشان بودیم، فرام سافتور در مورد Demon’s Souls از معماری ابتدای قرن 11 روم الهام می‌گیرد و به هیچ عنوان چشم‌اندازی شبیه به ساختمان‌های گاثیک را ارائه نمی‌دهد.

منابع الهام Demon’s Souls 2009:

author-avatar

About واران گیم

واران گیم محلیست برای انتقال اخبار بازی ها و ارائه خدمات به کاربران فارسی زبان جهان

Related Posts

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *