صنعت بازی های ویدیویی طی چند سال اخیر شاهد پیشرفتهای چشمگیری بوده است. این پیشرفتها باعث شده تا عرضهی بازیهای AAA کمی شلختهتر از قبل شود.
چندین گرایش مختلف گریبان بازار AAA را در یک دههی اخیر گرفتند. بسیاری از این گرایشها با گذشت زمان نه تنها از بین نمیروند، بلکه اصرار روی آنها بیشتر هم میشود. بسیاری از آنها هم بیضرر هستند. مثل از بین رفتن انحصار بسیاری از بازیها یا تاخیر خوردن متوالی آنها. با این حال، برخی نه تنها به تجربهی گیمر ضربه میزنند، بلکه تاثیری منفی روی کل مدیوم بازی میگذارند. این گرایشها میتوانند عرضهی بازیهای AAA در شرایط فنی بسیار بد، یکنواختی تمام بازیهای بزرگ از نظر مکانیک و لحن و شیوههای کسب درآمد نه چندان منصفانه باشند.
متاسفانه از این دسته گرایشها به وفور دیده میشود. برای مثال، تعداد بازیهای میان نسلی طی سالهای اخیر به شدت افزایش یافته است. امروزه بازیها به جای محتوای بیشتر، با محتوای کمتری نسبت به بازیهای قدیمی عرضه میشوند. ناشرها ترجیح میدهند به جای سرمایهگذاری روی آیپیهای جدید، برای آیپیهای قدیمی و معروف خود دنباله بسازند. حتی آیپیهای جدید هم معمولاً یک روکش جدید برای یک سبک یا ترند محبوب هستند.
البته به عنوان گیمر ما دوست داریم که این گرایشها از صنعت بازیهای ویدیویی و خصوصاً بازیهای AAA حذف شوند. با این حال، یک مسئله نباید فراموش شود؛ این درخواست قشر خاصی از گیمرها برای دستیابی به بهترین و پیشرفتهترین فناوری در بازیهای ویدیویی و خلق واقعیترین جهانها و داستانها است که باعث به وجود آمدن شرایط کنونی شده است. شاید دوست نداشته باشید چنین چیزی را بشنوید، اما حقیقت این است که درخواست برای بهترین گرافیک در بازیهای ویدیویی به مشکلات متعددی ختم میشود. این مشکلات خود را در سه نوع مختلف نشان میدهند:
- بودجه بیشتری برای توسعهی بازیهای ویدیویی نیاز است.
- زمان بیشتری برای توسعهی بازیهای ویدیویی نیاز است.
- عملیاتهای پیشرفتهتری باید مدیریت شوند.
هر کدام از این سه فاکتور به نحو خاصی منجر به خلق بسیاری از مشکلات و گرایشهای بد بازیهای ویدیویی میشوند. پس بگذارید در ادامه به صورت یک به یک آنها را بررسی کنیم.
بودجه بیشتر برای توسعهی بازیهای ویدیویی
نیازمند پول بیشتر بودن برای توسعهی بازیهای ویدیویی چندین تاثیر دارد. بودجهی بازیها آن قدر زیاد میشود که ناشر ترجیح میدهد ریسکپذیر نباشد. این یعنی ناشرها ترجیح میدهند چندان پول خود را روی ایدههای تایید نشده و جدید سرمایهگذاری نکنند. چرا که باید از بازگشت این سرمایهگذاری تا حدی مطمئن باشند. به همین خاطر است که امروزه اکثر ناشرها ترجیح میدهند روی دنبالهها، فرنچایزهای قدیمی و بازسازیها سرمایهگذاری کنند. این مهم تنها مختص به ناشرهای Third Party مثل الکترونیک آرتس (Electronic Arts) و یوبیسافت (Ubisoft) نیست. حتی پلیاستیشن هم اخیرا تصمیم گرفته تا فرنچایزهای بزرگ خود را به چندین رسانه مختلف گسترش دهد. مثال آن را میتوان سریال The Last of Us یا فیلم Ghost of Tsushima دانست.
اما کمبود آیپیهای جدید تنها یکی از معایب افزایش بودجه است. حقیقت این است که حتی وقتی یک آیپی جدید هم عرضه میشود، صرفاً با یک روکش جدید برای یک بازی قدیمی طرف هستیم. این مهم به بدترین صورت خود، در بازیهای یوبیسافت دیده میشود. اطمینان به ژانرهای قدیمی و محبوب، مکانیکهای تکراری و سبک بازیهایی با کمترین ریسک ممکن، همگی باعث شدهاند تا با بازیهای بسیار یکنواختی در کارنامهی این ناشر مواجه شویم. یوبیسافت هم تنها ناشری نیست که از این یکنواختی رنج میبرد. شکی نیست که بازیهای انحصاری سونی هم امروزه از تنوع بسیار کمتری نسبت به دوران پلیاستیشن 2، پلیاستیشن 3 یا حتی پلیاستیشن ویتا برخوردار هستند. آن کنسولها بازیهایی مثل Ape Escape را در کنار God of War ،Gravity Rush و Killzone داشتند. اخیراً اکثر بازیهای انحصاری سونی تمرکز خود را روی سبک خاصی از روایت سینمایی در ژانر اکشن ماجراجویی میگذارند. تعداد بازیهای عجیب و منحصر به فرد در مجموعهی آنها تا حدودی کاهش یافته و این به خاطر افزایش هزینهی لازم برای توسعهی بازیهای ویدیویی است.
متاسفانه یکنواختی بازیها تنها بخشی از عواقب افزایش بودجه محسوب میشود. بزرگترین مشکل، مشکلی که اکثر مردم با آزاردهنده بودن آن موافق هستند، رویههای مضر کسب درآمد از طریق پرداخت درون برنامهای است. مزایای پیشخرید، نسخههای ویژهی گران، بستههای الحاقی، لوت باکس، سیزن پس و بتل پس بخشی از روشهای جدید ناشرین برای کسب درآمد اضافه به حساب میآیند. شرایط کنونی به نحوهای است که شاید صرفاً فروش بازیها بودجهی آنها را جبران نکند. به همین سبب ناشرها از این طریق به جبران این اختلاف میپردازند.
حرکت به سمت بودجههای بیشتر عواقب دیگری هم برای بازیهای ویدیویی، هم به عنوان یک مدیوم و هم به عنوان یک صنعت، داشته است. البته اگر بخواهیم منصف باشیم باید گفت که بسیاری از این عواقب هم مثبت هستند. برای مثال، کمتر شدن تعداد بازیهای انحصاری یکی از این نتایج مثبت به شمار میآید. با توجه به هزینهی زیادی که صرف ساخت یک بازی میشود، محدود کردن مخاطبان از نظر مالی چندان عقلانی نیست. حتی سونی و مایکروسافت هم بازیهای انحصاری خود را برای پلتفرم PC عرضه میکنند. همچنین یکی از دلایل میان نسلی بودن بازیها هم همین افزایش بودجه است. محدود کردن یک بازی گران به سیستمی که تنها 25 میلیون دستگاه فروخته، از نظر تجاری توصیه نمیشود. سونی در نسل جاری بازیهایی مانند Spider-Man: Miles Morales و God of War Ragnarok را به صورت میان نسلی عرضه میکند.
پر واضح است که اگر بودجهی ساخت بازیها کمتر بود، بسیاری از این فاکتورهای منفی در صنعت بازیهای ویدیویی دیده نمیشدند. حداقل میتوان تضمین کرد که شدت آنها تا این حد نمیبود. همین حالا هم مثالهای زیادی برای اثبات این ادعا وجود دارند. تنها کافی است که نگاهی به بازار بازیهای مستقل، بازیهای ژاپنی و بازیهای نینتندو بیندازید. در این بازارها است که عناوین نوآورانهای مثل Persona 5 و Hollow Knight یافت میشوند. این بازیها سعی در ارائهی واقعیترین جلوههای بصری را ندارند. به همین سبب خلاقیت آنها محدود نشده است.
زمان بیشتر برای توسعهی بازیهای ویدیویی
فکر کنم این مورد نیاز به توضیح چندانی نداشته باشد. در حال حاضر سازندگان به زمان بیشتری برای تولید محتوا نسبت به گذشته نیاز دارند، چرا که فناوری مدرن پیچیدهتر است. به زبان ساده، میتوان گفت که ساخت جهانی بزرگ در Final Fantasy 7 بسیار سادهتر از Final Fantasy 7 Remake است. عرضهی Monster Hunter Generations Ultimate با بیش از 100 هیولا راحتتر از توسعهی 50 هیولا برای Monster Hunter World محسوب میشود. طراحی ماموریتهای متنوع و گسترده در Morrowind از انجام کاری مشابه در Skyrim آسانتر به حساب میآید. Halo 3 توانست برخلاف Infinite با بخش داستانی، co-op، چندنفره و Forge عرضه شود.
این مورد اجتنابناپذیر است، چرا که منابع توسعهی بیشتری برای ساخت محتوا با سطح گرافیکی مورد انتظار امروز باید در دسترس سازنده قرار گیرد. به عبارت دیگر، ساخت یک محیط واحد در شرایط فعلی، زمان، زحمت و پول بیشتری نسبت به طراحی چندین محیط در دوران پلیاستیشن 2 میطلبد. پس طبعاً محتوای موجود در بازیها به هنگام عرضه کاهش مییابد. البته مگر این که راکستار گیمز (Rockstar Games) باشید و 10 سال برای توسعه یک بازی به شما زمان داده شود. به زبان دیگر، طولانی شدن چرخههای توسعه هم زیر سر این مورد است. شما نمیتوانید در پنجرهی زمانی کوتاهتری یک بازی AAA امروزی را توسعه دهید. اگر یادتان باشد ناتی داگ (Naughty Dog) در دوران پلیاستیشن 3 موفق به توسعه و عرضهی سه بازی Uncharted و The Last of Us شد، اما روی پلیاستیشن 4 این استودیو تنها یک بازی Uncharted کامل و یک The Last of Us را توسعه داد. بتسدا (Bethesda) روی ایکس باکس 360 سه بازی جهان باز بزرگ را عرضه کرد، اما روی ایکس باکس وان تنها شاهد عرضهی Fallout 4 و Fallout 76 بودیم. روی ایکس باکس 360 شاهد عرضهی چهار بازی Halo بودیم، اما ایکس باکس وان تنها میزبان یک بازی Halo جدید بود.
در ادامهی دو نکتهی قبلی باید گفت که این مهم به عرضهی بازیها با باگها و ایرادات فنی فراوان نیز ختم میشود. در نسل هشتم شاهد انتشار عناوینی مثل Cyberpunk 2077 ،Star Wars Battlefront 2 ،Fallout 76 و Sea of Thieves بودیم که در هنگام عرضه از نظر فنی یک فاجعه بودند. هر چه زمان بیشتری را صرف توسعهی یک بازی کنید، هزینهی لازم برای توسعهی آن افزایش مییابد. سرانجام به نقطهای خواهد رسید که صرفاً عرضهی بازی با شرایط بد از نظر تجاری عقلانیتر است.
باز هم مثل مورد قبل، نمونههای خوبی برای اثبات این ادعاها وجود دارند. خیلی کم پیش میآید که در بازار بازیهای ژاپنی و مستقل شاهد محتوای کم یا باگهای زیاد باشیم. بازیهایی مثل Shin Megami Tensei 5 و Hollow Knight از همان ابتدای کار با حجم بالایی از محتوا عرضه میشوند. همچنین شاهد انتشار آنها با کیفیت فنی خوبی هستیم. چرا که این بازیها به دنبال بهترین و پیشرفتهترین فناوری در توسعهی بازی نیستند.
تیمها و عملیات پیشرفتهتر
با توجه به تعداد بالای بخشها و زمینههای پروسهی توسعهی یک بازی، احتمال خطا و اشتباهات در ساخت بازیها به شدت نسبت به گذشته بالا رفته است. کار کردن المانهای زیاد با یکدیگر به این معنا است که باید احتمال رخ دادن اشتباهات بسیار بیشتر را بپذیرید. در ترکیب با دو نکتهی دیگر، باید گفت که استودیوها حالا حتی زمان کمتری هم برای رفع این خطاها دارند. با توجه به شرایطی که توسعهدهندگان در آن قرار دارند، طبیعی است که انتخاب آنها عرضهی بازیها با ایرادات فنی و سپس رفع آن ایرادات با آپدیتهای متعدد باشد. با این حال، این به معنای عرضهی بازیهای بیشتر در شرایط فنی ناامیدکننده است.
سخن پایانی من این است؛ خواستهی کنونی گیمرها برای بازیهای AAA با پیشرفتهترین فناوری توسعهی بازیها و بالاترین سطح بصری ممکن در بلند مدت قابل دستیابی نیست. سرانجام روزی فرا خواهد رسید که این روند باید متوقف شود. روندی که بدون شک برای صنعت و هنر بازیهای ویدیویی به شدت مضر است. در نسل هشتم استودیوهای بسیاری مجبور به اعلام ورشکستگی و تعطیلی شدند. همچنین توسعهی دنباله برای بسیاری از فرنچایزهای معروف و قدیمی لغو شد، چرا که این فرنچایزها آن قدر نمیفروختند که وجود خودشان را توجیه کنند. بازیها روی نسل هشتم و حتی هفتم از نظر بصری به شدت زیبا هستند. نیاز حیاتی و همهجانبه به بالا بردن سطح فناوری و هزینهها در آغاز نسل جدید نیست. بازیها میتوانند بدون ارائهی بهترین جلوههای بصری ممکن هم عالی باشند.