در قسمت دوم این سری مقاله قصد داریم نگاهی وسیعتر و جدیدتر به موتورهای گرافیکی پر کاربرد صنعت گیم بیندازیم. با ما همراه باشید.
موتورهای گرافیکی یا انجینها، مانند قلم نقاشی هستند که نقاش با استفاده از آن میتواند نقش و نگارهای بینظیری را خلق کند. ساخت بازی همواره نیازمند به یک موتور گرافیکی با کیفیت است و بازیساز نمیتواند بدون آن مشغول به ساخت بازی شود. انجینهای خوب، بد، ساده و پیچیده زیادی در بازار وجود دارد و بازیسازان میتوانند موتور گرافیکی مطلوب خود را انتخاب کنند. بعضی از این موتورها تنها به صورت خصوصی در اختیار شرکتهای خاص قرار دارند، بعضی از انجینها نیز به صورت عمومی در اختیار بازیسازان هستند.
در قسمت اول این سری مقالات تعدادی از بهترین و مشهورترین موتورهای گرافیکی در صنعت گیم را باهم مرور کردیم. در قسمت دوم این مقاله قصد داریم نگاهی وسیعتر و جدیدتر به موتورهای گرافیکی پرکاربرد صنعت گیم بیندازیم. با واران گیم و ادامهی این مقاله همراه باشید.
Frostbite
این موتور گرافیکی توسط استودیوی دایس (DICE) ایجاد شد و قرار بود تنها در ساخت فرانچایز Battlefield و نهایتاً بازیهای شوتر اولشخص از آن استفاده شود. Frostbite ویژگیهای زیادی دارد که شامل محیطهای تخریبپذیر با بیشترین میزان واقعگرایی، نورپردازی لحظهای، اولویتبندی صدا، چشماندازهای بینظیر و استانداردهای گرافیکی با کیفیت میشود. طی 12 سالی که از عمر Frostbite میگذرد، ما شاهد چهار ورژن متنوع از این انجین بودیم که در 2 نسل 7 و 8 بازیهای ویدیویی مورد استفاده قرار گرفتند.
با اینکه انجین مذکور در بازیهای بیشماری عملکرد موفقیتآمیزی داشته است، اما مناسب برای ساخت هر نوع بازیای نیست. در آوریل سال 2004، استودیوی دایس از Frostbite و تکنولوژیهایش رونمایی کرد. پس از این اعلامیه، تیم دایس در سال 2008 با انتشار Battlefield: Bad Company برای اولین بار از موتور گرافیکی Frostbite و ورژن 1 آن استفاده کرد. انتشار این بازی موجب شد تا گیمرها بهتر تواناییهای Frostbite را درک کنند. این موتور گرافیکی به تیم توسعهدهنده اجازه داد تا محیطهای تخریبپذیر بزرگی ساخته و کیفیت فیزیک را در محیط افزایش دهند.
درکنار اینها، بازی مذکور از نورپردازی لحظهای بهره میبرد. Battlefield: Bad Company اولین و تنها بازیای بود که با ورژن اول انجین Frostbite ساخته شد. استودیوی توسعهدهنده فرنچایز Battlefield، بلافاصله سراغ ورژن بهبود یافته این موتور گرافیکی رفت و به این ترتیب Frostbite 1.5 ساخته شد. اولین بازی که با این موتور گرافیکی توسعه پیدا کرد، Battlefield 1943 بود. Battlefield 1943 نیز مشابه بازی قبلی، از محیطهای تخریبپذیر و امکاناتی یکسان بهره میبرد، اما ورژن بهبود یافته Frostbite در بازی بعدی دایس شکفته شد و عرضهی Battlefield: Bad Company 2 با معرفی Destruction 2.0 همراه بود.
با Destruction 2.0 میزان تخریبپذیری در این بازی افزایش یافت. در ورژن قبلی همهچیز در قالب یک سازه نابود میشد اما با Destruction 2.0، تغییرات بزرگی در تخریبپذیری Frostbite 1.5 ایجاد شد. یکی دیگر از بازیهای ساخته شده با Frostbite 1.5، ریبوت Medal of Honor بود که در سال 2010 انتشار یافت. در زمان عرضه بازی جنجالی Battlefield 3، توسعهدهنده این فرنچایز یعنی دایس، از نسخه دوم موتور گرافیکی خود رونمایی کرد. با حذف رابط گرافیکی DirectX 9 و استفاده از DX11 و صدالبته هماهنگسازی با پردازشگرهای 64 بیتی، یک غول گرافیکی را در نسل هفت بازیهای ویدیویی شاهد بودیم.
قابلیت Destruction 3.0 جدیدترین بهبود ایجاد شده در Frostbite 2 بود که میزان تخریبپذیری محیط را دستهبندی میکرد. برای مثال شلیک با Grenade Launcher تاثیر متفاوتی با اسلحهای معمولی داشت. همچنین این ویژگی موجب ایجاد مراحل با فیزیک بهینهتر شد که در نسخههای پیشین شاهد آن نبودیم. Frostbite 2 همچنین از ویژگیهایی مثل انیمیشنهای بهینه، معماری بهبود یافته سایه و تابش، تابش لحظهای، صداهای واقعگرایانه و موارد دیگر استفاده میکرد.
از عناوین دیگر ساخته شده با این موتور گرافیکی میتوان به Medal of Honor: Warfighter و Need for Speed: The Run اشاره کرد. آخرین ورژن Frostbite اما، از هدف اصلی دور شده و مشکلات زیادی را به همراه آورد. دایس تنها قصد داشت از انجین Frostbite در ساخت بازیهای شوتر استفاده کند، اما الکترونیک آرتز (Electronic Arts) تصمیم گرفت فراتر برود و برای ژانرهایی دیگر نیز از آن بهره ببرد. در سال 2013 و با انتشار Battlefield 4، شروعی برای موتور گرافیکی Frostbite 3 رقم خورد. Destruction 4.0 پررنگترین ویژگی این انجین بود که موجب ایجاد تخریبپذیریهای بیشتر شد.
حالا شرکت دایس این امکان را داشت تا به جای ساختمانهای کوچک، یک منطقه با آسمانخراشهای بزرگ را نابود کند. Levolution هم دیگر قابلیتی بود که به ورژن سوم این انجین اضافه شد. Levolution به بازیکنان اجازه میداد تا تاثیرات کلیدی متفاوتی در نقشهها داشته باشند. از طرف دیگر، افکتهای آب پویا هم از قدرتهای Frostbite 3 بود.
فرنچایز ورزشی FIFA به دنبال بهرهگیری از Frostbite، از نظر فنی با افت شدیدی روبهرو شد و همین موضوع، موجب شد تا سایر بازیهای این سری هم با کاهش سطح کیفی مواجه شوند. بایوور (BioWare) بزرگترین قربانی الکترونیک آرتز برای استفاده از Frostbite 3 بود. استودیوی یاد شده، بازیهای Mass Effect: Andromeda و Anthem را با این انجین ساخت. به گفتهی بایوور، ساخت بازیهای این استودیو با Frostbite 3 کار بسیار پیچیده و غیرمنطقیای بود. در زمان انتشار Andromeda به عنوان دنباله Mass Effect، خیلیها انتظار یک بازی شایسته را داشتند که نهایتاً قربانی خیلی چیزها از جمله باگ و مشکلات فنی شد. بایوور در ساخت Dragon Age: Inquisition هم زجر کشید.
Rage
پیش از سال 2006 و زمانی که شرکت راکستار (Rockstar) عناوینِ محبوب Manhunt و GTA III را عرضه میکرد، این استودیو با استفاده از انجین انحصاری Criterion Games بازیهایش را توسعه میداد. این روند به همین شکل ادامه یافت تا این که سال 2004 فرا رسید و استودیوی کرایتریون گیمز توسط شرکت الکترونیک آرتز خریداری شد. راکستار از آن دوره انجین ذکر شده را کنار گذاشت. بنابراین، در سال 2006 و پیش از انتشار بازی Bully، استودیوی راکستار سن دیگو (Rockstar San Diego) با دستور سران شرکت، به توسعهی یک انجین گرافیکی اقدام کرد. این موتور گرافیکی Rockstar Advanced Game Engine با اختصار RAGE نام گرفت.
اولین عنوانی که با استفاده از موتور گرافیکی RAGE به بازار عرضه شد، بازی Table Tennis بود که با نام کامل Rockstar Games Presents Table Tennis شناخته میشود. این عنوان برای دو کنسول Wii و ایکس باکس 360 روانه بازار شد که برای کنسول ایکس باکس 360 راضیکننده بود اما نسخه Wii بهینهسازی خوبی نداشت. استودیوی راکستار نورث (Rockstar North) در سال 2008 ساخت بازی Grand Theft Auto IV را به پایان رساند. این بازی با موتور گرافیکی RAGE توسعه پیدا کرد و نسبت به نسخههای پیشین یک پیشرفت عظیم به حساب میآمد. گرافیک 3D و HD، طراحی چهره قوی، فیزیک خارقالعاده و سیستم کاورگیری مناسب که برای اولین بار در این نسخه به وجود آمد، به خوبی بهینهسازی شده بودند.
این موفقیت فنی و تکنیکی، رضایت کاربران و منتقدین را به همراه داشت. درکنار این نقاط قوت، بازی از لحاظ بصری روی کنسولهای نسل هفتم کمی متناقض ظاهر شد. برای مثال در کنسول پلی استیشن 3 بازی باکیفیت 640p اجرا میشد که نسبت به ایکس باکس 360 کمتر بود (720P). بازی بعدی که در سال 2008 عرضه شد، عنوانMidnight Club: Los Angeles بود که اثری در انحصار نسل هفتم کنسولها به شمار میآمد. جهان باز و طراحی خوب ماشینها باعث شد تا مخاطبین زیادی به این عنوان جذب شوند. سپس، معرفی بازی Red Dead Redemption در سال 2009 انجام شد، عنوانی در سبک وسترن که تنها برای کنسولهای نسل هفتم در دسترس قرار گرفت.
عنوان مذکور از انجین RAGE برای خلق محیطهای گرم و خشک خود استفاده کرد. توسعه بازی در سال 2005 شروع شد و تقریبا 800 نفر در ساخت بازی شرکت داشتند. Red Dead Redemption یکی از بهترین بازیهای نسل هفتم از منظر گرافیکی بود و جهانی زیبا و پرجزئیات را به نمایش گذاشت. زیرمجموعههای شرکت راکستار طی دو سال مشغول به بهبود ویژگیهای RAGE شدند و روی برجستگی تصاویر در این موتور کار کردند. بخشهایی مانند پردازش 3 بعدی نیز برای پلتفرم PC تدارک دیده شد. علاوه بر اینها، پشتیبانی از DirectX 11 باعث شد تا قابلیت نمایش رزولوشن 720p برای تمامی پلتفرمها امکانپذیر شود.
نهایتاً در سال 2011 تاریخ انتشاری برای بازی Max Payne 3 مشخص شد. عرضه بازی دردسرهایی داشت ولی در نهایت، حاصل کار یک بازی به شدت قوی بود. گرافیک فوقالعاده و طراحی چهره قوی، جزئیات خوب و طراحی محیطی کمنظیر در کنار گیمپلی اکشن و پر از حادثه، همگی از ویژگیهای این عنوان بوند. موتور RAGE در این بازی با بهینهسازیهایی درست و بهجا، از مشکلات گذشتهی این انجین، جان سالم به در برد.
استودیوی راکستار نورث در سال 2013 اقدام به عرضه بازی GTA V کرد. این عنوان نیز با استفاده از موتور RAGE توسعه یافت و میتوان گفت که یکی از کاملترین خروجیهای این موتور گرافیکی بود. اثر مذکور نیز با پیشرفتهایی که از سال 2010 برای این انجین لحاظ شده بود، توسعه پیدا کرد. محیطهای گسترده و متنوع، طراحی خوب چهرهها و انیمیشنهای مناسب، باعث شدند تا نسخه پنجم از مجموعه GTA، تبدیل به بهترین تجربه گرافیکی از این فرنچایز شود. تیم توسعهدهنده تقریباً یک سال زمان صرف کرد تا نسخه کنسولهای نسل هشتمی را آماده عرضه کند و به این ترتیب بازی با پشتیبانی از کیفیت 1080p به بازار عرضه شد.
نسخه PC بازی اما، یک سال بعد از نسخه نسل هشتمی به بازار عرضه شد. تیم توسعهدهنده این بار برای بهینهسازی RAGE اقدامات بیشتری انجام داد. پشتیبانی از رزولوشن 4K، نرخ 60 فریم بر ثانیه، دورنماهای بینظیر، بافتهای پرجزئیات، سایهزنیهای عالی و در کل افزایش کیفیت و پورت بازیهای PC از جمله این بهبودها بودند. بعد از مدتها انتظار، بازی Red Dead Redemption 2 در سال 2018 برای کنسولهای نسل 8 عرضه شد که مشخصاً کیفیت بصری بازی را نمیتوان در کلمات توصیف کرد. تکاملیافتهترین ورژن از RAGE را میتوان در این بازی یافت.
Decima
دسیما یک موتور بازی اختصاصی است که توسط گوریلا گیمز (Guerrilla Games) با ویژگیهایی مانند فیزیک فوقالعاده و هوشمصنوعی ساخته و در نوامبر 2013 در دسترس بازیسازان این شرکت قرار گرفت. این انجین با وضوح تصویر 4K و تصویربرداری با برد بالا که برای بازیهای پلی استیشن 4، پلی استیشن 5 و مایکروسافت ویندوز استفاده می شوند، سازگاری کامل دارد. اولین بازیای که با استفاده از موتور گرافیکی Decima ساخته شد، Killzone: Shadow Fall بود. این اثر اولین عنوان تماماً نسل هشتمی سونی در نسل گذشته بود. الحق و الانصاف با فاکتورگیری از مشکلات مختلف بازی، آخرین نسخه Killzone از جنبه گرافیکی و بصری، یکی از بهترین محصولات نسل هشتم به شمار میآید.
در ژوئن 2015، گوریلا گیمز اعلام کرد که بازی جدید Horizon: Zero Dawn نیز از موتور Decima برای توسعه استفاده میکند. تواناییهای واقعی این انجین، در بازی سوم شخص جهان آزاد Horizon به رخ کشیده شد. دروغ نیست اگر جهان Horizon Zero Dawn را یکی از زیباترین جهانهای عناوین جهان آزاد خطاب کنیم. پوشش گیاهی خارقالعاده، طراحی چهره باکیفیت، نوپردازی کاملاً مدرن و نسل هشتمی، انیمیشنهای استاندارد و فیزیک عالی، از جمله نکات گرافیکی و فنی مثبت در Horizon بودند.
در آگوست 2015، اعلام شد که موتور Decima برای ساخت یک بازی ترسناک و انحصاری مورد استفاده قرار خواهد گرفت. آن بازی Until Dawn بود که توسط شرکت سوپرمسیو (Supermassive) توسعه یافت. در ژوئن 2016 نیز خبر بسیار تکاندهنده و هیجانانگیزی به اشتراک گذاشته شد. هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) آمادگی خود را برای ساخت بازی Death Stranding اعلام کرد. این اثر جهان باز با استفاده از موتور گرافیکی Decima ساخته میشد و به همین واسطه، یک قرارداد انحصاری کنسولی با سونی امضا شد.
کوجیما تواناییها و پتانسیلهای موتور گرافیکی Decima را مشاهده کرد و میدانست که این بهترین قلم برای ساخت نقاشی ذهنش است و خیلی زود تصمیمش را در این باب اعلام کرد. به گفته تهیه کننده اجرایی بازی، Decima در ابتدا توسط کارمندان گوریلا به عنوان موتور کاملا اختصاصی شناخته میشد، زیرا در ابتدا هیچ برنامهای برای ارائه عمومی این فناوری به توسعهدهندگان خارج از شرکت وجود نداشت. با این حال، همکاری جدید با کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) در سال 2016، به این معنی بود که گوریلا به طور ناگهانی مجبور شد نامی را برای موتور گرافیکی خود انتخاب کند. آنها سپس تصمیم گرفتند که آن را Decima بنامند.
در بازی Horizon Forbidden West نیز از نسخه بهروز شدهی این موتور استفاده به عمل آمد. Horizon Forbidden West یک بار دیگر نشان داد که چرا Decima با اختلاف یکی از خوشساختترین و بهترین انجینهای حال حاضر صنعت بازی است.
Fox Engine
Fox Engine یک موتور گرافیکی برای بازیهای مولتیپلتفرم است که توسط کوجیما پروداکشنز برای استفاده در بازیهای کونامی (Konami) ساخته شد. توسعه موتور پس از تکمیل Metal Gear Solid 4 در سال 2008 با هدف ساخت “بهترین موتور گرافیکی در جهان” آغاز شد. اولین عنوان توسعه یافته با استفاده از این انجین، PES 2014 بود که حواشی زیادی به همراه داشت. اولین دموی این موتور گرافیکی در کنفرانس کونامی در E3 2011 نشان داده شد. این نسخهی نمایشی که در یک محیط جنگلی اتفاق میافتاد، قابلیت های بصری انجین را به نمایش میگذاشت.
شرکت کوجیما پروداکشنز برنامهریزی کرد تا از این موتور برای تمام عناوین آینده خود استفاده کند و برجستهترین آن در Metal Gear Solid V: The Phantom Pain اتفاق افتاد. در 17 آگوست 2011، کوجیما مجموعهای از تصاویر را در توییتر منتشر کرد که مربوط به تستهای ساخت صورت در موتور Fox بودند. علاوه بر این، در طی یک سخنرانی در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی که توسط هیدئو کوجیما برگزار شد، قابلیتهای موتور Fox با صحنهای در یک محیط جنگلی به نمایش گذاشته شد. بعدها در 16 دسامبر، کوجیما تصاویر بیشتری را در توییتر منتشر کرد، از جمله یک تصویر که تکسچرهای پارچه را به نمایش میگذاشت.
کوجیما طبق عادت همیشگی در حال بازاریابی و ایجاد هایپ در میان گیمرها بود. موتور Fox Engine تواناییهای زیادی داشت، اما آنطور که کوجیما و کونامی آن را تبلیغ میکردند نبود. در رویداد “Zone of the Enders HD ReBOOT Preview” در 25 می 2012، کوجیما تایید کرد که کار روی قسمت بعدی سری Zone of the Enders با نام رمز Enders آغاز شده است. این بازی قرار بود با استفاده از موتور مربوطه توسعه یابد. با این حال، پروژهی مذکور به دلیل فروش فوقالعاده Zone of the Enders: HD Collection، برای مدت نامشخصی متوقف شد.
در 8 ژوئن 2012 و در مصاحبهای با CVG، کوجیما تأیید کرد که Fox Engine روی پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و رایانههای شخصی قابل اجرا است. در 14 مارس 2013، یواکیم موگرن، رئیس استودیوی موبی دیک، در برنامه GameTrailers ظاهر شد تا اسکرینشاتهایی از بازی جدید خود یعنی The Phantom Pain به نمایش بگذارد برخی از اسکرینشاتها حاوی لوگوی Fox Engine در گوشهای از تصویر بودند. اتفاقات جالبی در این مصاحبه رقم خورد که طرفداران را به فکر فرو برد.
در 27 مارس 2013 فاش شد که آن بازی در واقع Metal Gear Solid V است و استودیو موبی دیک و همچنین رئیس آن Joakim Mogren، تنها یک داستان برای گول زدن مخاطبین بودند. کوجیما توضیح داد که The Phantom Pain قرار است با نهایت قدرتهای گرافیکی Fox Engine توسعه پیدا کند. در نهایت این بازی عرضه شد و جدا از مسائل فنی، یکی از بهترین تجربههای بصری در نسل هشتم را به ارمغان آورد. بازی جدید مجموعه Silent Hill هم قرار بود با استفاده از این موتور گرافیکی ساخته شود که به لطف کونامی، به صورت کامل لغو شد!
با جدا شدن کوجیما از شرکت کونامی، تنها استفاده از موتور گرافیکی پرپتانسیل Fox، در سری PES رقم خورد. تنها عنوان خارج از سری PES که کونامی آن را با موتور Fox توسعه داد، Metal Gear Survive بود که مشخصا از آن فاجعه به صورت کامل آگاه هستید!
IW Engine
IW یک انجین اختصاصی به شمار میرود که توسط اینفینیتی وارد (Infinity Ward) برای سری Call of Duty توسعه یافته است. به غیر از اینفینیتی وارد، این موتور توسط دیگر استودیوهای اکتیویژن (Activision) که روی این سری کار میکنند، از جمله اسلجهمر گیمز (Sledgehammer Games)، ترییارک (Treyarch) و همچنین استودیوهای پشتیبانی استفاده میشود. جالب است بدانید که نسخههای اولیهی این موتور گرافیکی، با الگوبرداری از انجین id Tech 3 ساخته شدند. از طرفی، مداومت توسعه موتور و بازیهای Call of Duty منجر به گنجاندن ویژگیهای گرافیکی پیشرفته و حفظ میانگین 60 فریم در ثانیه روی کنسولها و رایانههای شخصی شده است.
بازی Call of Duty 4: Modern Warfare با استفاده از نسخه IW Engine 3.0 منتشر شد و شامل ویژگی هایی مانند نفوذ گلوله به اجزای بدن، هوش مصنوعی بهبود یافته، ارتقاء موتور روشنایی، بهبود سیستم ذرات و بسیاری از پیشرفتهای دیگر میشد. ترییارک شروع به استفاده از یک نسخه پیشرفته از موتور IW 3.0 برای Call of Duty: World at War کرد. مدتی بعد، Call of Duty: Modern Warfare 2 با استفاده از موتور IW 4.0 ساخته شد که اولین بازی ساخته شده توسط این ورژن جدید این موتور گرافیکی به حساب میآید.
موتور IW 4.0 دارای فناوری جریان بافت برای ایجاد جزئیات محیطی بسیار بالاتر، بدون به خطر انداختن عملکرد فنی بود. Call of Duty: Black Ops اما، مبتنی بر IW 4.0 نبود؛ در عوض، ترییارک نسخه IW 3.0 را که در بازی قبلی خود استفاده کرده بود، بهبود داد. این نسخه از موتور همچنین دارای فناوری استریم، بهبود نور و پشتیبانی از تصویربرداری سه بعدی بود. در ادامه نیز Call of Duty: Modern Warfare 3 از نسخه بهبودیافته موتور IW 4.0 استفاده کرد. پیشرفتهای اعمال شده روی این انجین، امکان ساخت محیطهای بزرگتر و شلوغتر را برای سازندگان فراهم کرد و همچنین بهبودهای بیشتری در قابلیت صوتی و نورپردازی به ارمغان آورد.
بازی Call of Duty: Black Ops II با استفاده از بهبودهای اختصاصی بیشتری در موتور IW توسعه یافت. تکسچرها به شکل قابل توجهای بهبود پیدا کرده بودند و بهروزرسانیهایی در نورپردازی موتور انجام شد که شامل HDR، نور جهشی، سایهزنی داینامیک، سایههای متقاطع و پیشرفتهای مختلف دیگر میشد. Call of Duty: Black Ops II از DirectX 11 نیز پشتیبانی میکرد. مدتی بعد، Call of Duty: Ghosts با یک نسخه ارتقا یافته از IW 5.0 ساخته و منتشر شد. از آنجایی که توسعهدهندهی اصلی اینفینیتی وارد بود، آنها به سیستم نامگذاری قدیمی خود بازگشته و این انجین را IW 6.0 نامیدند.
موتور IW 6.0 با پلتفرمهای نسل هشتمی مانند ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 سازگار بود، بنابراین شاهد افزایش تعداد بافتهای چند ضلعی، جزئیات تکسچرها و کیفیت کلی گرافیکبودیم. موتور IW 6.0 دارای فناوری SubD از Pixar بود که با نزدیکتر شدن به مدلها، سطح جزئیات را افزایش میداد. Ghosts از فناوری Iris Adjust استفاده کرد که به بازیکن اجازه میداد تا از دید اولشخص، واکنش واقعی چشمها به تغییرات شرایط نوری را تجربه کند. سایر ویژگیها شامل سیستم انیمیشن جدید، نورپردازی پویا و دود قابل تعامل بود.
بازی Call of Duty: Advanced Warfare از موتور سفارشی و داخلی اسلجهمر گیمز استفاده میکرد که در آن تنها چند خط از کدهای قدیمی موتور IW دیده میشود. بازیهای اسلج همر شامل انیمیشنهای جدید، فیزیک، پردازش، نورپردازی، موشن کپچر و سیستمهای انیمیشن چهره خاص خود میشوند و بازی Call of Duty: Black Ops III نیز از نسخهی ارتقا یافتهی موتور استفاده شده در Black Ops II بهره میبرد. در ادامه، Call of Duty: Infinite Warfare با بهرهگیری از IW 7.0، دارای سیستم بیوزنی، بهبود فیزیک بازی و بهبود هوش مصنوعی بود.
بازی Call of Duty: WWII از نسخه پیشرفته موتور سفارشی و داخلی اسلجهمر گیمز در Advanced Warfare استفاده کرد. برای Call of Duty: Black Ops 4، شرکت ترییارک موتور مورد استفاده در Black Ops III را به شدت تغییر داد تا از 100 بازیکن به صورت همزمان پشتیبانی کند. با تایید ساخت بازیهای Call of Duty: Modern Warfare و Call of Duty: Warzone، شرکت اینفینیتی وارد از شعبهی لهستان خود برای بازسازی کامل موتور استفاده کرد. این موتور با نام IW 8.0 در عرض پنج سال ساخته شد و دارای بهبودهای قابل توجهی مانند پردازش طیفی، نورپردازی وابسته به حجم و پشتیبانی از رهگیری پرتو است.
پشتیبانی از DLSS انویدیا بعدها در آوریل سال 2021 به موتور گرافیکی اضافه شد. اکتیویژن بیان کرده است که موتور جدید برای همهی توسعهدهندگان Call of Duty به اشتراک گذاشته شده است تا در عناوین بعدی از آن استفاده کنند. Call of Duty: Black Ops Cold War از این موتور جدید استفاده نکرد، اما در عوض از یک نسخه بسیار اصلاح شده موتور Black Ops III، بهرهی کامل را برد. در بازی Call of Duty: Vanguard از همان موتور استفاده شده در Modern Warfare و Warzone، با پیشرفتهای خاص اسلج همر گیمز استفاده شد.
نظر شما بابت موتورهای گرافیکی نامبرده شده در این مقاله چیست؟ با گرافیک بازیهای کدام یک از این انجینها بیشتر ارتباط برقرار کردید؟ چه موتورهای دیگری میشناسید که جایشان در این مقاله خالی بود؟ نظرات خود را در بخش کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.