رئیس شرکت اسکوئر انیکس اخیراً بیانیهای منتشر کرده است که در آن، اشتیاق این کمپانی را برای ترندهای نوظهور مانند NFT و فناوری بلاکچین بیان میکند.
یوسوکه ماتسودا (Yosuke Matsuda)، رئیس شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix)، در بیانیهای اخیر خود توضیح داد که NFTها در کنار متاورس (اصطلاحی که برای توصیف دنیای مجازی آنلاین فرضی استفاده میشود)، فناوری ابری و ارزهای دیجیتال در آینده میتوانند به ترندهای اصلی در صنعت بازیها تبدیل شوند.
همانطور که میدانید، امروزه توکنهای غیرقابل تعویض به شدت در فضای دیجیتال گسترش یافتهاند.NFTها واحدهای منحصر به فرد غیرقابل تعویض هستند که در یک بلاکچین (شکلی از بخش کل دیجیتال) ذخیره میشوند که به کاربران اجازه میدهند تا آیتمهای دیجیتالی مانند آیتمهای درون بازی یا آثار هنری را خرید و فروش کنند.
تعدادی از کمپانیهای بزرگ بازیسازی مانند یوبیسافت (Ubisoft) برنامههای مربوط به NFT خود را آغاز کردهاند. معرفی پلتفرم Ubisoft Quartz در راستای پیشبرد برنامههای NFT یوبیسافت، انتقادات بسیاری از مخاطبان و همچنین برخی از کارکنان شرکت را در پی داشته است.
رئیس اسکوئر انیکس معتقد است که بازیهای بلاکچین «پتانسیل ایجاد رشد بازیهای خودپایدار» با پیشبرد مفهوم «بازی برای کسب درآمد» را در خود دارند. او همچنین به بدبینی ایجاد شده در مورد فناوری بلاکچین اعتراف کرد. اما وی ادعا میکند که این فناوری میتواند مخاطبان جدیدی را جذب نماید. ماتسودا همچنین گفت که اسکوئر انیکس میتواند ارز دیجیتال مخصوص به خود را برای قدرت بخشیدن به چنین بازیهایی معرفی کند.
میدانم برخی از افرادی که بازی را برای سرگرمی تجربه میکنند و در حال حاضر اکثریت گیمرها را تشکیل میدهند، نسبت به ترندهای جدید مانند NFTها حس خوبی ندارند و این قابل درک است. با این حال، من معتقدم که تعداد معینی از افراد وجود خواهند داشت که انگیزهی آنها «بازی برای کمک کردن» است و به هیجان انگیزتر شدن تجربهی بازی کمک میکنند.
به نظر من، بازیهای سنتی هیچ انگیزهی آشکاری برای این گروه دوم از افراد که به شدت توسط احساسات شخصی ناسازگاری مانند حسن نیت و روحیه داوطلبانه برانگیخته شدهاند، ارائه نکرده است.
آقای ماتسودا در ادامه اشاره کرد که توانایی کاربران برای کسب درآمد از خلاقیتهای دیجیتالی خود در بازیها، میتواند محتوای تولید شده توسط کاربر را احیا کند و همچنین ادعا کرد که نبود انگیزهها، خلق کاربر را محدود کرده بود.
UGC (محتوای خلق شده توسط کاربر)، صرفاً به دلیل تمایل افراد برای ابراز وجود ایجاد شده و انگیزهی آشکاری برای پاداش دادن به آنها برای تلاشهای خلاقانه نبوده است. من این موضوع را یکی از دلایلی میدانم که به اندازهای که انتظار میرود، محتوای اصلی تغییردهندهی بازی که توسط کاربر خلق شده باشد، وجود نداشته است.
با این حال، با توجه به پیشرفتهایی که در اقتصاد توکنها به وجود آمده است، انگیزههای واضحی برای کاربران فراهم میشود که در نتیجه نه تنها در انگیزههای آنها ثبات بیشتری ایجاد مینماید، بلکه نتیجهی محسوسی برای تلاشهای خلاقانهی آنها ایجاد میگردد.
معتقدم این امر منجر به این خواهد شد که افراد بیشتری خود را وقف چنین تلاشهایی کنند و احتمال بیشتری برای رشد بازیها به روشهای هیجانانگیز داشته باشند. از سرگرمی گرفته تا کسب درآمد و مشارکت، انگیزههای متنوع افراد را تشویق میکند تا با بازیها درگیر شوند و با یکدیگر ارتباط برقرار نمایند.
توکنهای مبتنی بر بلاکچین، این کار را عملی میکنند. با طراحی توکنهای قابل دوام در بازیهایمان، رشد بازی خودپایه را ممکن میکنیم. دقیقاً این نوع اکوسیستم است که در قلب چیزی قرار دارد که من از آن به عنوان «بازی غیرمتمرکز» یاد میکنم و امیدوارم که این به یک روند اصلی در بازیهای آینده تبدیل شود.
ماتسودا در پایان گفت که گنجاندن «بازیهای غیرمتمرکز» در مجموعه عناوین اسکوئر انیکس در کنار بازیهای سنتی، از سال 2022 یک موضوع استراتژیک اصلی برای این شرکت خواهد بود.
فناوریهای اصلی و اساسی برای فعال کردن بازیهای بلاک چین از قبل وجود دارد و سواد اجتماعی و پذیرش داراییهای رمزنگاری در چند سال گذشته افزایش یافته است.
ما ضمن گوش دادن به گروههای بسیاری از کاربرانی که در این فضا حضور دارند، تغییرات اجتماعی را به دقت زیر نظر خواهیم داشت و همچنین تلاشهای خود را برای توسعهی کسبوکار در این بخش، با توجه به انتشار توکنهای احتمالی خود در آینده افزایش خواهیم داد.
نظر شما در خصوص صحبتهای رئیس شرکت اسکوئر انیکس چیست؟ لطفاً دیدگاههای خود را به اشتراک بگذارید.