اخبار بازی

چرا بازی‌های اقتباسی از فیلم‌های سینمایی اکثراً ناامیدکننده هستند؟

ساخت بازی‌های ویدیویی از روی فیلم‌های سینمایی پدیده‌ای رایج است، اما اکثر این بازی‌ها ناامیدکننده هستند. در این مقاله به بررسی دلایل این موضوع پرداخته‌ایم.

صنعت سینما و بازی‌های ویدیویی شباهت‌های زیادی با یکدیگر دارند. برخی‌، بازی را شکل جدیدتر و کامل‌تری از فیلم می‌دانند که به مخاطب اجازه می‌دهد تا بیشتر در فضای مورد نظر کارگردان غرق شود. برخی دیگر، فیلم را برتر می‌دانند و نمی‌توانند آن‌قدری که با صحنه‌ها و انسان‌های واقعی ارتباط برقرار می‌کنند، با صحنه‌های گرافیکی نیز همان ارتباط را برقرار کنند. برخی هم اعتقاد دارندکه با پیشرفت تکنولوژی و عرضه‌ی موتورهای گرافیکی قدرتمندتر، مرز بین این دو صنعت رفته‌رفته کم‌رنگ‌تر می‌شود و با عرضه‌ی فیلم‌های تعاملی از یک سو و عرضه‌ی بازی‌های سینمایی از سوی دیگر، این دو دنیا بیشتر با یک‌دیگر ادغام می‌شوند.

شباهت این دو صنعت به یکدیگر، باعث شده بسیاری از کسانی که در صنعت بازی‌های ویدیویی فعالیت دارند، نسبت به ساخت بازی‌های ویدیویی اقتباسی از فیلم‌های سینمایی، علاقه نشان دهند. البته در سال‌های اخیر می‌بینیم که برعکس این پدیده هم صادق است و کارگردانان زیادی به ساخت فیلم یا سریال از روی بازی‌های ویدیویی علاقه نشان می‌دهند.

با این‌که این موضوع روی کاغذ ایده‌ی جذابی به نظر می‌رسد، اما متاسفانه همان‌طور که بارها شاهدش بودیم، این محصولات اقتباسی معمولاً ناامیدکننده هستند و نمی‌توانند طرفداران را راضی نگه دارند. به نظر می‌رسد حتی با وجود شباهت زیاد این دو صنعت به یکدیگر، باز هم تفاوت‌هایی اساسی در روند ساخت آن‌ها وجود دارد که باعث می‌شود محصولات اقتباسی چنان‌که باید و شاید، دلچسب از آب در نیایند.

در این مقاله‌، نگاهی کوتاه به دلایل عدم موفقیت بازی‌های اقتباسی از فیلم‌های سینمایی انداخته‌ایم. البته وقتی می‌گوییم «عدم موفقیت»، قطعاً منظورمان تمام بازی‌های اقتباسی نیست. بازی‌هایی مانند Alien: Isolation، Star Wars Jedi: Fallen Order یا Middle Earth: Shadow of War همگی در زمره‌ی بازی‌هایی هستند که با اقتباس از فیلم‌های سینمایی ساخته شده‌اند و همگی بازی‌های قدرتمند و باکیفیتی در سبک خود هستند. اما اکثر بازی‌های اقتباسی از روی فیلم‌های سینمایی، معمولاً اثراتی سطحی، فراموش‌شدنی و ناامیدکننده بوده‌اند.

تجاری بودن بازی‌های اقتباسی

اولین و مهم‌ترین دلیلی که بازی‌های اقتباسی معمولاً به محصولاتی ناامیدکننده بدل می‌گردند، تجاری بودن این بازی‌هاست. منظور از تجاری بودن این است که اکثر این بازی‌ها فقط به منظور پول‌سازی بیشتر برای سازندگان ساخته می‌شوند و هیچ فکر خلاقانه‌ای در پشت آن‌ها وجود ندارد. این موضوع باعث می‌شود تا تمرکز سازندگان روی پروسه‌ی خلاقانه‌ی ساخت بازی به حداقل برسد و بخش سوددهی ماجرا اهمیت بیشتری پیدا کند.

از طرف دیگر، اکثر بازی‌های اقتباسی در بازه‌ای نزدیک به زمان انتشار فیلم منتشر می‌شوند. در واقع از بازی به عنوان وسیله‌ای برای فروش هرچه بیشتر فیلم استفاده می‌شود. محبوبیت فیلم، فروش بازی را نیز به نوعی تضمین می‌کند و جذب مخاطب را راحت‌تر می‌کند. این در حالی است که در حالت عادی، سازندگان تمام تلاش خود را به کار می‌گیرند تا بازی مخاطبانی با سلایق گوناگون را جذب کند و با طراحی گیم‌پلی و مراحل نوآورانه، فروش بیشتری داشته باشد.

این موضوع نه تنها در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی، بلکه در بسیاری از شاخه‌های دیگر هنر نیز به چشم می‌خورد. هنگامی که فروش یک محصول هنری (یا حتی غیرهنری) تضمین‌شده است، ایده‌پردازی در مورد آن محصول ارزش خود را از دست می‌دهد و منجر به کاهش کیفیت آن محصول می‌شود.

برای مثال، عنوانی مانند Fast & Furious: Crossroads را در نظر بگیرید. یک بازی‌ اقتباسی که بر پایه‌ی یک فیلم سینمایی بسیار محبوب ساخته شد و نقدهای منفی بسیاری را دریافت کرد. میانگین امتیازات این عنوان چیزی در حدود 35 است که با هر معیاری، یک بازی ضعیف به حساب می‌آید. اما وقتی آمار فروش این بازی را در کنار آمار فروش بازی‌های هم‌رده‌ی خودش قرار می‌دهیم، می‌بینیم Crossroads فروش نسبتاً خوبی داشته است. البته این آمار هم‌چنان از انتظارات سازندگان پایین‌تر بوده، اما دلیل این که یک بازی با این حجم از مشکلات ریز و درشت می‌تواند فروش نسبتاً خوبی داشته باشد، فقط و فقط یک چیز است: اعتبار فیلمی که از روی آن اقتباس شده است.

محدودیت زمانی

یکی دیگر از عواملی که باعث می‌شود اکثر بازی‌های اقتباسی از فیلم‌های سینمایی محصولی متوسط یا ضعیف باشند، محدودیت زمانی و ددلاین‌های فشرده است. در حالت عادی، سازندگان در صورت نیاز می‌توانند تاریخ جدیدی برای عرضه‌ی بازی خود در نظر بگیرند و تا حد امکان مشکلات بازی را حل کنند و یک محصول پولیش شده‌تر را وارد بازار کنند. البته تاخیر در عرضه‌ی یک بازی در هر صورت عملی زیان‌ده است و سازندگان تا حد امکان از آن اجتناب می‌کنند، اما فکر می‌کنم همه‌ی ما روی این موضوع اتفاق نظر داریم که صبر کردن برای یک بازی کامل، بهتر از تجربه‌ی زودهنگام یک بازی ناقص است. هم‌چنین سازندگان در حالت عادی می‌توانند روز عرضه را نسبت به زمانی که برای ساخت بازی خود نیاز دارند تنظیم کنند.

برای مثال مجموعه‌ی Grand Theft Auto را در نظر بگیرید. نسخه‌ی پنجم این مجموعه در سال 2013 منتشر شد و اکنون چیزی حدود 9 سال از عرضه‌ی آن بازی می‌گذرد و تنها چیزی که در مورد نسخه‌ی ششم می‌دانیم این است که این بازی در حال ساخت است! سازندگان تمام این مدت را صرف ساخت بازی و رفع نواقص آن کرده‌اند و به جز ددلاین‌ها و محدودیت‌های زمانی خود کمپانی، عامل دیگری نیست که بر عرضه‌ی هرچه سریع‌تر بازی تاکید داشته باشد (البته اگر فشاری که از جانب گیمرها به شرکت وارد می‌شود را نادیده بگیریم!).

در مورد بازی‌های اقتباسی قضیه کمی فرق می‌کند. اکثر این بازی‌ها در زمانی کوتاه تولید می‌شوند و هرگونه تاخیر در عرضه‌ی این عناوین، تبعاتی سنگین در پی دارد. دلیلش هم همان موردی است که در تیتر قبلی به آن اشاره کردم. اکثر این بازی‌ها در واقع جنبه‌ای تبلیغاتی دارند و باید در زمانی نزدیک به انتشار فیلم مربوطه منتشر شوند. طبیعتاً زمان محدودتر به معنای فشار کاری و استرس بالاتر است. نیازی به گفتن نیست که هرچقدر استرس کاری کارکنان شرکت بالاتر باشد، راندمان آن‌ها کاهش می‌یابد و نتیجه‌، محصولی سطحی و پر از ایراد خواهد بود. به علاوه، محدودیت زمانی، این امکان را از سازندگان می‌گیرد که تا حد امکان نواقص بازی را رفع کرده و محصولی کامل‌تر به بازار ارائه دهند.

بازی Goldeneye 007، عنوانی بود که حدود دو سال پس از انتشار فیلم سینمایی‌اش عرضه شد و نقدها مثبت بسیاری را دریافت کرد. این بازی حتی چند باری هم تاخیر خورد و نهایتاً چیزی که به دست مخاطب رسید، محصولی پولیش شده و کامل بود. بازی Alien: Isolation نیز وضعیتی مشابه داشت و سازندگان زمان کافی برای ساخت این بازی داشتند. هر دو بازی نه تنها در لیست بهترین بازی‌های اقتباسی از فیلم‌های سینمایی جای می‌گیرند، بلکه فقط یک محصول تجاری نیستند. این دو بازی (و چند عنوان دیگر)، توانستند آن‌چه که از یک بازی ویدیویی انتظار می‌رود را در اختیار مخاطبان قرار دهند و آن‌ها را راضی نگه دارند.

بنابراین زمانی که صرف ساخت یک بازی می‌شود، قطعاً نقشی مستقیم در موفقیت آن دارد.

شکاف میان صنعت بازی و صنعت فیلم

همان‌طور که در ابتدای مقاله نیز اشاره کردم، صنعت بازی و فیلم شباهت‌های بسیار زیادی به یکدیگر دارند. در واقع بسیاری از تکنیک‌های فیلم‌برداری، داستان‌سرایی و شخصیت‌پردازی که امروزه در صنعت بازی استفاده می‌شوند، از صنعت سینما الگوبرداری شده‌اند. از طرف دیگر با رشد صنعت بازی، به وضوح شاهد این هستیم که کارگردانان سینمایی نیز به الگوبرداری از المان‌های موجود در بازی‌های ویدیویی علاقه نشان می‌دهند. در چند سال اخیر، شاهد ساخت چندین فیلم‌ اقتباسی از بازی‌های ویدیویی بوده‌ایم که فیلم سینمایی Uncharted و Resident Evil تنها نمونه‌هایی از این عناوین هستند.

اما این دو صنعت هرچقدر هم که شبیه به هم باشند، تفاوت‌های زیادی نیز دارند که آن‌ها را به دو مقوله‌ی مجزا از هم تبدیل کرده است. در ساخت اکثر بازی‌های اقتباسی از فیلم‌های سینمایی، معمولاً این موضوع نادیده گرفته می‌شود و نتیجه‌ی نهایی نه یک فیلم کامل است و نه یک بازی کامل. برای ساخت یک بازی، شما پیش از هر چیزی نیاز به یک گیم‌پلی خلاقانه دارید. حتی بازی‌هایی با داستان عالی، بدون یک گیم‌پلی خلاقانه که مخاطب را در جریانات بازی غرق کند، شکست می‌خورند.

علاوه بر این، زمان اکثر فیلم‌ها چیزی بین 2 الی 3 ساعت است. این در حالی است که یک بازی 2 الی 3 ساعته، بیش از حد کوتاه به شمار می‌آید و اکثر بازی‌های داستان‌محور موجود در بازار، حداقل دو الی سه برابر این میزان، گیم‌پلی دارند. طبیعتاً پر کردن این زمان اضافه، نیازمند ایده‌‌پردازی‌های قوی است و نمی‌توان با روایت دوباره‌ی داستان فیلم، بازی ساخته شده از روی آن را نیز روانه‌ی بازار کرد. گرچه، معمولاً همین اتفاق می‌افتد و به شکست منجر می‌شود!

موضوع دیگری که مطرح است، بحث تفاوت شخصیت‌پردازی در بازی و فیلم است. در بازی‌های ویدیویی، شما معمولاً در نقش شخصیت اصلی قرار می‌گیرید، این در حالی است که شما فیلم را از دید سوم شخص تماشا می‌کنید و فقط شاهد تصمیم‌گیری‌ها و اعمال شخصیت اصلی هستید. در بازی، این خود شما هستید که تصمیم می‌گیرید. لذا روش برقراری ارتباط شما با کاراکترهای فیلم و بازی تا حد زیادی متفاوت است. هم‌چنین، چون بازیگران یک فیلم انسان‌های واقعی هستند، شاید لازم نباشد که کارگردان فیلم تلاشی مضاعف برای واقعی نشان دادن کاراکترها به کار بگیرد. در حالی که کارگردان یک بازی، این وظیفه را بر دوش دارد که کاراکترهای خود را تا حد امکان واقعی جلوه دهد تا حس هم‌ذات‌پنداری را در مخاطب بیدار کند (حداقل در بازی‌هایی که کاراکترها باید واقعی به نظر برسند).

شکاف‌های ریز و درشتی میان این دو صنعت وجود دارد که معمولاً سازندگان محصولات اقتباسی، چشم خود را بر آن‌ها می‌بندند. اگر به این شکاف‌ها توجه بیشتری شود و لازمه‌های هر صنعت در نظر گرفته شود، شاهد محصولات اقتباسی بهتری خواهیم بود.

———————————————–

در پایان مانند همیشه، می‌خواهم نظر شما واران گیمیی‌های عزیز را نیز بدانم. آیا شما نیز موافقید که اکثر بازی‌های اقتباسی از فیلم‌های سینمایی محصولاتی متوسط و ضعیف به شمار می‌روند؟ اگر جوابتان مثبت است، فکر می‌کنید دلایل دیگر این موضوع چیست؟ چگونه به این قضیه نگاه می‌کنید؟

در بخش نظرات منتظر شما هستم.

بازگشت به لیست

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.