اخبار بازی

آیا داستان GTA 5 پس از 9 سال قابل تحمل است؟

بازی GTA 5 خنده‌دار است؛ اما نه به دلیل محتوای طنزی که دارد. حالا دیگر باید به حال و روز عجیب و غریب این بازی بخندیم.

در تسلی‌‌بخشی بر این مخمصۀ وحشت‌آورِ پرفروش‌ترین محصول سرگرمی دیجیتالِ تاریخ و این عقرب جرّارۀ بازی‌های ویدیویی که از ترسش باید به دخمه‌های تاریک و کم رفت و آمد استودیوهای مستقل و آثار فراموش شده رجوع کرد، می‌توان برهانِ «جهان‌پردازی استادانۀ راکستار» را پیش کشید. بدین معنا که ایشان (در این مثال راکستار)، آن‌چنان قوای تکنیکی و فنی و رسمی و هنری خود را در راستای ایجاد «حس مکان» و حضور و غوطه‌وری به‌کار گرفته که کم‌تر بشری بر آن امضای همیشگی این کمپانی ریشه‌دار فائق می‌آید. این معجونِ جهان‌پردازی، آن‌چنان در سراسر نقشۀ سان آندریاس و متعاقباً در تاریکی شب گاوچران‌های رد دد طنین‌انداز است که به‌سادگی ما را به پاسخ پرسش «چرا بعد از قریب به 9 سال، مردم هنوز GTA V می‌خرند؟» وصل می‌کند.

در حین قدم زدن در کوچه‌پس‌کوچه‌های لوس سانتوس، احتمالاً رسیدن به این جواب سهولت‌اش را جایی به‌دست می‌آورد که متوجه شویم احساس مکان با ساخت مناظر و تفرج‌گاه‌های آشنا و خودمانی به سبک و سیاق این شرکت در تقریری امضاگونه به‌وجود آمده است. گویی راکستار برخلاف آن رقبای معلوم‌الحال (در این مثال یوبی‌سافت)، به‌جای این‌که روی یک تکه مبل بنشیند و چهارتا صندوق و مانع و درخت برای پارکوربازی و کاورگیری از این‌ور نقشه به‌ آن‌ور نقشه برای بازیکنِ نورچشمی کپی کند، نخست و در مبدأ، جهانی می‌سازد برای خودش که روی هردوپاهایش استوار می‌ایستد و شخصیت خودش را دارد و بعد از آن تازه به یاد بازیکن نورچشمی و کاورگیری می‌افتد. یعنی جای‌جای نقشۀ بازی به‌جای آن‌که کاور باشد و در خدمت مرحله‌ها و مأموریت‌ها، پر شده از مناظر واقعی و قابل‌باور که مراحل و مأموریت‌ها خدمت‌گذارشان شده‌اند.

این کِشِشی که به‌وسیلۀ فهم و التفات صحیح و راستین از معنای واژۀ جهان‌باز حاصل شده، یعنی دنیایی که توهم خودبزرگ‌پنداری به‌وسیلۀ کپی کردن متتالی یک تکه علف را ندارد، و به‌جای آن با ارائه یک جهان‌باز اصولی و بنیادین، بازیکن را در شالودۀ حوادث و هر یک متر مربع نقشۀ بازی سهیم می‌کند و غوطه‌ور، کاری می‌کند که یک بازی از راکستار، حتی بدون داشتن یک مرحلۀ داستانی، کشش و توانایی ایجاد این حس که «قبلاً در این شهر داستانی وجود داشته» را به‌دست بیاورد؛ تا آن‌جا که حتی با بازگشت به یک عنوان 18 ساله‌ای مثل Grand Theft Auto: San Andreas، متوجه می‌شویم که این احساس حضور در یک شهر واقعی، هنوز هم به قوت خود باقی است. اما سوال این‌جاست که با گذشت یک دهه از عرضۀ بازی GTA 5 برای کنسول‌های نسل هفتمی که الان دیگر به سرفه کردن‌های خشک از خاک خوردن در گوشۀ اتاق‌های انباری افتاده‌اند، سوای از عقب‌ماندگی‌های فنی و سخت‌افزاری، وجود داستانی که در عصر پیش از «تیک تاک» نوشته شده و لطیفه‌هایش بوی نم گرفته‌اند چه توجیهی دارد و آیا این جوک‌های بی‌ادبانۀ راکستار دیگر خنده‌آور هستند یا نه.

Grand Theft Auto V یک بازی قدیمی است؛ اگرچه اصل قوای جهان‌باز بودنش در عین حال استوار است، اما چه الان، چه 9 سال قبل، اگر به گذشته بازگردید، شکنندگی این لیوان پرجلای خوش‌ظاهر به‌زودی جلوه می‌کند. همه‌چیز در جی‌تی‌ایِ شمارۀ پنجمی زیباست و دنیای بازی زنده است و پویا و هرگز از تکاپو و جنبش و صدای کفتارهای شبان‌گاهی «سَندی شورز»1 و سگ‌هایی که بر غریبه‌ها فریاد می‌کشند باز نمی‌شینید. همۀ این‌ها البته، تا زمانی جمال‌شان را حفظ می‌کنند که در یک فاصلۀ معین بنشینید و اصلاً و ابداً خیال لمس کردن این جهانِ باز را از سر نگذرانده باشید؛ چراکه به محض این‌که بخواهید با دنیای GTA 5 ارتباط برقرار کنید، این «توهم پویایی» درهم می‌شکند و لیوان پرجلا خرد، و تازه کهنه‌گی و دِمُدگی در تار و پودش برملا می‌شود.

فرض کنید که روزی حوصله‌تان ته کشیده و قلب‌تان هم عشق دریا می‌کند و به ساحل می‌روید. مردی در آن کناره‌ها مشغول آواز خواندن است و توجه‌تان را جلب می‌کند. به‌سوی او می‌روید و می‌خواهید در کنار آن دو یا سه نفری که به تماشا ایستاده‌اند، کمی از منظره استفاده کنید که ناگهان دو مرد مکزیکی از سمت راست به سوی شما حمله‌ور می‌شوند و با نعره کشیدن جملۀ «مشکلی داری؟» بی‌دلیل شروع می‌کنند به سیلی خواباندن در گوش‌تان و شما هم مجبور می‌شوید کلت مبارک را از جیب شلوار پارچه‌ایِ «مایکل» خارج کنید و همه را به قتل برسانید. پس از آن‌ هم احتمالاً مورد تعقیب پلیس لوس سانتوس قرار می‌گیرید.

این سناریو آن‌قدر در جریان تجربۀ بازیکن از لوس‌سانتوس تکرار می‌شود که مضاف‌بر تصادف‌های روی اعصاب هوش مصنوعی، به‌زودی این ظن و شبهۀ ضاله را در ذهن بازیکن به‌وجود می‌آورد که این دنیای ساخته شده، تمام مدت دکوری و نمایشی بوده. بسا که برای همین است بخش آنلاین و چندنفره، پس از گذشت این‌همه سال، دیگر به اصل و اساس بازی مبدل گشته و قسمت آنلاین‌اش نیز جداگانه به‌فروش می‌رسد؛ چراکه در بخش چندنفره، دیگر خبری از درون و ذات کهنۀ بازی نیست و به جای آن، ظاهر و بدنۀ GTA Online به‌اندازه‌ای با «اینترنت» تزئین شده که کسی نتواند قلب پیرش را ببیند. با همۀ این‌ها، بازهم می‌شود به‌وسیلۀ غاشیۀ استتاری که راکستار از GTA Online ساخته، کهنه‌زخم‌های بی حُسن و اکرامی که از هوش مصنوعی و مکانیک‌های اشباع شده به‌وجود آمده‌اند را با لباس‌های 40 دلاری و «شارک‌کارت» پنهان کرد. آن‌چه که نمی‌توان پنهان کرد اما، میسر می‌شود در بخش داستانی و دقیقاً همان جملۀ مشهور «برای چه به این‌جا آمدم» که گویی ستارگان راک خیال برشان داشته فراموش‌شده‌اند.

می‌توان به این شکل نخ‌نما آغاز کرد که چون لحن روایی و حس و حال این بازی به‌نسبتِ نسخۀ شماره‌دار گذشته، دچار استحالۀ تام شده و حالا به جای روزهای ابری و سرد و کوچه‌های تنگ و تاریک «لیبرتی سیتی»، خورشید تابان بندر و جنوب سان آندریاس را داریم، لابد باید به برکت کمدی شدن بازی عطای ایراد گرفتن از آن را به لقایش ببخشیم؛ اما این انفعال در باب برخی بازی‌های خاصۀ‌ای که از آن اذان اول تولد ویدیوگیم تاکنون پایِ جمعی از بازیکنان و بازی‌بررسی‌کنان را به‌مثابۀ قیرِ خشک‌نشده گرفته، برخلاف وظیفۀ «منتقدی» برای بازی‌ها است و برخلاف آن‌چه که بسیاری فکر می‌کنند با مدح و تمجیدهای رومانسی از بازی‌ها مشغول انجام دادن آن‌اند.

راکستار تقریباً تمام عمرش را در به سخره گرفتن و استهزاء ایالات متحده گذراند و بر کسی هم ناعیان نیست که نسخۀ پنجمِ پرفروش‌ترین مجموعۀ تاریخ بازی‌ها هم این‌چنین است اما برای رسیدن به اهداف مشخص‌اش در عصر جدید، با کله به آسفالت داغ سقوط می‌کند. GTA V می‌خواهد یک «طنز استعاری»2 از دنیای واقعی باشد اما در عوض، آن‌قدر بخش طنزش بر بخش استعاره‌اش چربیده که چربی‌اش تهوع‌آور شده و بازی دیگر آن‌قدر جدی نیست که بخواهد جلوه‌ای طنز از واقعیات باشد و به‌جایش جلوه‌ای طنز از طنز تحویل‌مان داده‌اند. این درد بی‌درمان از روز عرضه دستانش را از گلوی جی‌تی‌ای پنج برنمی‌داشت. مشکل بزرگ‌تر این‌جاست که حتی اگر بازی را فقط طنازی و شوخی بدانیم، داستان‌نویسی آشفته و سرسری این عنوان اجازه نمی‌دهد راکستار را تبرئه کنیم.

داستانی که در دوران پیش از «ترامپ» و خودکشی رابین ویلیامز و دعوای گرم شدن زمین نوشته شده و شوخی‌هایش هنوز بوی مارک زاکربرگ و دوران تازه فراگیر شدن شبکه‌های اجتماعی مدرن می‌دهند، نه‌تنها از بام شوخی‌هایش می‌افتد (چگونگی‌اش را چندسطر پایین‌تر می‌خوانید)، بلکه با کانسپت عقب‌مانده و تقسیم پروتاگونیست دست و پنجه نرم می‌کند. برای مثال، یک داستان استاندارد در هر وجهه‌ای برای داشتن یک بازده حداقلی، نیازمند نقطۀ شروع، نقطۀ اوج و پایان است. در GTA V اما، بازیکن هیچگاه نمی‌تواند به یک ساز برقصد؛ وقتی تازه بازی‌اش با رسیدن فرانکلین به خانۀ اشرافی آقای دِسانتا جان گرفته، راکستار می‌آید و شخصیت‌ها را جابه‌جا می‌کند و دوباره همه‌چیز از نقطۀ صفر شروع می‌شود.

آن‌چه که در بالا می‌بینید، قرار بود به کمک نویسندگی کج و کولۀ بازی بیاید اما در عوض، فقط بر گناهان‌اش می‌افزاید. این طالع منحوس شلختگی در انتخاب سه کاراکتر قابل بازی که هرکدام‌شان یک سر و هزار سودا دارند، حتی در اختیار مسیر صحیح خودش هم ناتوان است. یعنی نباید همۀ کاسه‌کوزه‌ها را بر سر سه شخصیته شدن بازی شکست و این خشتِ کج که نهاده شده، خود یک شاهد عینی است در دادگاه راکستار که بچه‌های تیم داستان در حال داستان‌نویسی کرۀ بادام زمینی با نان تُست هم درست می‌کردند برای عصرانه؛ مشکل در بیان جدی این‌جاست که بازیکن نمی‌داند کدام طناب را در دست بگیرد. یک روز ما مایکل هستیم و کم‌کم ماجراهای خانوادگی مایکل و تنازع او برای بقا در زندگی مجرمانه و زندگی مشترک را می‌بینیم، سپس سروکلۀ ترور پیدا می‌شود و در این مقطع داستان فرانکلین، بالکل فراموش شده است. روز دیگری می‌رسد که ما فرانکلین هستیم و مایکل ناگهان در مهم‌ترین قسمت مواجۀ با خانواده‌اش، به‌قامت یک بزدل می‌شود و جا می‌زند و دیگر از او خبری نیست.

این چاهِ لاتناهی در اغلب آثاری که از چند شخصیت برای قصه‌گویی مستفید می‌شوند دیده می‌شود و یک تلۀ بزرگ بسیار نامرئی است برای طراح قصه که در آن بیفتد. کمااینکه «داوود قفس» نیز سابقاً در آن افتاده بود و «دراکمن»3 هم با آخرین دسته‌گلش در آن سقوط کرد. طبق نمودار بالا روند داستانی مدام در چرخۀ سینوسیِ تب و تاب دادن به مأموریت‌ها می‌چرخد تا آن‌جا که در ساعات پایانی، اندک زوری می‌زند برای آن‌که خودش را بالا بکشد. هربار که فرضاً، سطح تنش و اوج‌گیری برای یک شخصیت به 10 می‌رسد، دوباره با جابه‌جایی خط داستانی باید از صفر شروع کرد و انگیزۀ بازیکن را برای دنبال کردن داستان یا لااقل فهمیدن آن به قتل رساند.

از این حیث داستان GTA V محکوم به سقوط است و فراموشی؛ ولی شخصیت‌های بنیادین این داستان به‌دلیل استفادۀ استادانه راکستار از کلیشه‌ها و تیپ‌های شخصیتی و تقلیل‌شان به انسان‌های آشنا و غریبه، که بی‌مبالغه تقریباً در هر بازی قابل توجه‌اش این درس شخصیت‌پردازی را پیاده کرده، موجبات ماندگاری‌شان را به‌تنهایی فراهم می‌کنند. این هنر راکستار هم بماند که عمداً با ایجاد حاشیه‌های امن می‌تواند یک شخصیت خیالی را ذاتاً جنجال‌آفرین بسازد.

راکستار ادعا می‌کند که GTA V یک طنز استعاری است برای جامعه که دوان‌دوان خودش را به جوان‌های شکم‌پرستِ نامتحرک و شوترباز آنلاین می‌رساند و با مشت و لگدی ناشی از قوت منطق و قدرت سخن آن‌ها را از خواب عمیق به‌سبک فیلم «الهام» پرت می‌کند بیرون؛ در حالی که خود در تکرار همان طنز اجتماعی که 18 سال قبل در نسخۀ پلی استیشن 2 از لوس سانتوس پیاده کرده بود کاهل و بی‌جان است و فرسوده. گویی هرچه که از دهۀ «دوصِفر» فاصله می‌گرفتیم، راکستار معنی کلمۀ طنز اجتماعی یا نقّادی‌اش را به اجتماع شهرهای آمریکایی از دست می‌داد و در وادی‌های ضالّه پرسه می‌زد. طنز استعاری هدفش این است که به‌زبان شوخی و خنده، بیاید و واقعیات تلخ رفتارهای مردمان را به خودشان بازتاب دهد. یعنی مردمی که GTA 5 بازی می‌کنند ناگهان پس از ساعت‌ها خنده و مسخره‌بازی، ملتفت می‌شوند که ای دل غافل! ببین چه کارها کرده بودم یا این‌که چه بلایی بر سر من آمد؛ درست مثل GTA IV و ماجرای «نیکو بلیک» که در پایان کار، بازی رسماً نتیجه‌گیری محکم خود را به استحضار محکمۀ ذهن بازیکن می‌رساند.

فرض کنید که می‌خواهیم یک طنز استعاری از شخصیت «آنیتا سارکیسیان» سرهم کنیم؛ اگر قرار باشد تا یک آنیتا سارکیسیانِ استعاری درست کنیم، احتمالاً باید ایشان را در حال چای‌خوری به‌همراه نیل دراکمن و برنامه‌ریزی داستان بازی جدید ناتی‌داگ یا در یک مصاحبه متصور شویم. در حالت اول، آنیتا سارکیسیان به نیل دراکمن می‌گوید: «بیا همۀ این مردهای بی‌خاصیت را از بازی‌هایت حذف کنیم یا حداقل آن‌ها را شخصیت منفی قرار دهیم و بعد هم جایزه‌ات را تقدیم کن به همکاری‌های دونفره‌مان یعنی من!4»؛ در حالت دوم آنیتا سارکیسیان در یک نشست مطبوعاتی است و خبرنگار از او می‌پرسد: «چه چیزی بیش‌تر از همه شما را آزار می‌دهد؟» آنیتا می‌گوید: «کلمۀ مَرد» و سپس در حالی که فراموش کرده میکروفون‌اش را خاموش کند، پشت تلفن به همسرش می‌گوید: «شیرمَردم! امروز برایت قرمه‌سبزی درست کردم که دوست داری.»

در هر دو مثال، استفاده از یک مبالغه یا طنازی به‌کمک استعاره، با ترکیب شدن با یک واقعیت (مثل اهدای جایزۀ دراکمن به سارکیسیان) یا حتی بدون استفاده از واقعیت، برای رساندن مخاطب به واقعیات رفتارهای سارکیسیان بودند. در GTA V اما حوادث و رویدادها آن‌قدر در نقش طنز خود فرو رفته‌اند که به‌جای شوخی استعاری، ما یک ادبیات سخیف تحویل گرفته‌ایم با نام «تمسخر همگانی» که صدها بار بدتر و سطح‌پایین‌تر از طنازی و طنزنویسی برای نشان دادن ذات واقعی اشیاء است. ادبیات کوچه‌بازاری راکستار در این بازی مصادف شده با چینش خطای داستان و شوخی‌های تکراری بی‌مزه و در مواقع کمی هم بامزه؛ احتمالاً اگر سارکیسیان در GTA 5 حضور داشت، او را می‌دیدیم که مثل ابله‌ها راه می‌رود و مدام می‌خورد این‌ور و آن‌ور یا در زندگی‌ شخصی‌اش دیوانه و بداخلاق و عصبانی است که البته همه در لوس سانتوس مدرن بی‌اعصاب تشریف دارند. آخرسر هم با لحن پاتریک از «باب اسفنجی» نتیجه می‌گرفتیم که: آنیتا سارکیسیان شیرین‌مغز است.

در قیاس با GTAهای قبلی، آن‌چه که در بالا آورده شد در قبال تصویرسازی مضحکی که از شخصیت‌های استعاری حاضر در GTA V می‌بینیم خود یک دستاورد هنری است. برای یادآوری، شخصیت جِی نوریس (Jay Norris) که نسخۀ مستعار مارک زاکربرگ است را مرور کنید؛ این‌که چگونه به‌جای طنزپردازی روشن‌گرمئابانه‌ای که لازم است، تبدیل شده به یک نسخۀ احمق‌تر از مارک زاکربرگ فعلی که گوش دادن به چند خط دیالوگ‌اش از شدت مزعج و مغزخراش و بی‌هدف بودن، خطر حملۀ قلبی به‌همراه می‌آورد. و این نوع برخورد با طنز در دنیای این بازی نه نادر است، و نه امرایی که در راکستار امرشان بر ساخت چنین طنزی استوار بوده موفق شده‌اند که مخاطب را با زوم کردن در جیب‌‌شان تکان دهند. همه‌چیز و همه‌شخص در دنیای GTA 5 آن‌قدر نادان و بدتر از آن، خودآگاه از این نادانی ساخته شده‌ است که اصلاً نمی‌توان داستان بازی را جدی گرفت چه برسد به نتیجۀ‌گیری سودمندانه از آن.

مقایسۀ یک تبلیغ از تلویزیون دنیای GTA 5 با یک تبلیغ از تلویزیون GTA IV

تبلیغ بیمارستان MOUNT ZONAH در تلویزیون GTA 5:

تبلیغ «Sully’s Auto Mart»، دلالی ماشین‌های دستۀ دوم در تلویزیون GTA IV:

نکتۀ پنهان در این قیاس میان دو تبلیغ، در شیوه نوشتن آن‌ها و طرز نگاه به مقولۀ طنزپردازی است؛ در تبلیغ بیمارستانی که از تلویزیون لوس‌سانتوس پخش می‌شد، این استتار بزدلانه پشت سرِ شوخی و مسخره‌بازی پدیدار می‌شود. تبلیغ بیمارستان در GTA V دقیقاً به این شکل است: «بیمارستانی که پدرم را در آن بردم، باعث مرگ او شد و نتیجه گرفتم که این بیمارستان افتضاحی است؛ ولی نگران نباشید! چراکه بیمارستان Mount Zonah یکی از افتضاح‌ترین بیمارستان‌های کل تاریخ بشریت است که درصد مرگ ناشی از خطای پزشکی در آن به سوی آسمان صعود می‌کند.» در این مثال، این‌طور برداشت می‌‎شود که فقط برای سرسری تمام کردن پروژه، تیم پشت این تبلیغ آمده و چهارتا توهین مسخره برای یک بیمارستان سرهم کرده و جالب این‌جاست که این بیمارستان (یا حداقل کارکنان آن) کاملاً در این‌باره خودآگاه است و درواقع همه در GTA 5 در حال استهزاء و توهین به خودشان هستند که اصلاً اتفاق جالب و بامزه‌ای نیست. این خودآگاهی، درنهایت همان‌ چیزی است که سبب می‌شود کلاً هیچ نقطه‌ای از پلات بازی را جدی نگیریم و همه‌چیز تبدیل شود به یک توهین دسته‌پایین که محتوای زیرکانه را فدای خندیدن بچه‌های 13 ساله می‌کند.

در عوض، تبلیغ «دلالی آقای سالی» در GTA IV، نگاه واقع‌بینانه‌تری به مقولۀ طنزپردازی برای رسیدن به واقعیات دارد و هنرمندی تدوین‌اش در این نهفته است که شخصِ «سالیوان»، از خطایا و کوتاه‌بینی‌هایش مطلع نیست و یا در عین مطلع بودن، تبلیغ ماشین‌های دستۀ دوم اوراقی‌اش را می‌دهد که چه صفایی دارند و از آن‌طرف، شاهد تصاویری هستیم غافلگیرانه که در تضاد با حرف‌های جدی سالیوان، یک کنتراست بامزه و حداقل شایسته پوزخند تحویل مخاطب می‌دهد تا به برخی از زیبایی‌های نهانِ شغل‌های واقعی در نیویورک فکر کند و برداشت خودش را از قیمت ماشین‌های استفاده شده داشته باشد. می‌توان حتی بیش‌تر از این به گذشته سفر کرد و به این تبلیغ صوتی از پخش رادیویی موجود در بازی GTA: San Andreas گوش سپرد:

می‌شود بیش از این‌هم به عمق شوخی‌های خاله‌زنکی راکستار در نسخۀ پنجم، که هنوز در ترندهای کمدی سال 2013 دست‌وپا می‌زند سفر کرد؛ یک شبکۀ اجتماعی جدید وجود دارد در این بازی با نام Life Invader که ترجمان ساده‌اش می‌شود «تعرض به حریم خصوصی زندگی». معلوم نیست که چرا کسی حوصله نداشت تا با اسمی درست و درمان جلو بیاید اما همین یک نمونۀ بارز از تنبلی نویسندگانِ GTA 5 کافی است تا این مطلب تمام شود. همین کلمۀ Life Invader که مشخص است اشاره به کدام اپلیکیشن و کمپانی دارد، نه‌تنها لفظ استعاره را درک نکرده و از مرز طنز مستعار و باکیفیت رد می‌شود، بلکه به‌سادگی می‌توان آن را به‌جای شوخی، توهین یا مسخره‌کردن نامید. جالب آن‌که این تناقض «خودآگاهی شخصیت‌ها در GTA V» در این‌جا هم تکرار می‌شود و از آن‌جا که در دنیای جی‌تی‌ای پنج همه می‌دانند چه انسان‌های پست‌فطرتی هستند و مدام خودشان را می‌کوبند، دیگر صد سال تاریک نمی‌شود آن جهان را جدی گرفت یا از شوخی‌هایش تأثیرپذیر بود. فرض کنید مارک زاکربرگ بیاید و اسم برنامه‌اش را بگذارد «برملا شدن رازهای خصوصی خانواده شما» و همۀ مردم هم این برنامه را دانلود کرده و به آن پنج ستاره بدهند.

ماجرا ما را به جایی می‌کشاند که بدانیم دیگر این حنای راکستار رنگی ندارد. از سال 2002 تا سال 2022، اگر پای ویدیوهای پخش شده از تلویزیون‌ها یا صوت رادیوها نشسته باشید، احتمال این‌که تبلیغ طنز یک محصول یا یک پدیده مشابه را پس از 20 سال برای بار بیستم در بیستمین بازی راکستار شنیده باشید، چیزی قریب به 20 از 20 است. هرچند باور این مرثیه سخت است که همین لطیفه‌های دو دهۀ پیشِ راکستار هم نسبت به افت تحصیلی مشخص GTA V قد علم می‌کنند و واقعاً نظاره یا شنیدن‌شان الطافی دارند و دروسی که با کمی ارفاق نمرۀ مثبت 18 می‌گیرند؛ هراندازه که بخواهیم این حقیقت را با پوششی از جنس GTA Online ملبس و ظاهرسازی کنیم، طنزِ GTA V همانند داستان‌اش در سال 2013 زندانی شده و کلید رهایی‌اش هم پیدا نمی‌شود. شاید اگر در انباری بازی‌هایی مثل سان آندریاس و تبلیغ «مرغ یک پرنده با مغز کوچک است» بگردیم، روزی برسد که سرانجام Grand Theft Auto از بنرهای تکراریِ «گوشی‌های جدید اپل با باتری 0.00001 قوی‌تر» و اینترنت با چهار تا G5 گذر کند.

حضور مایکل و ترور در برنامۀ طنز Fame or Shame، برنامۀ GTA 5

حتی شخصیتی مثل «Lazlow» از یک مجری رادیویی در قسمت چهارم که چند تخته کم دارد و در آرزوی نامی شدن و شهرت به‌سر می‌برد، تبدیل شده به مجری یک برنامۀ تلویزیونی استعدادیابی که توهین‌آمیزترین تحول و قوس شخصیت ممکن در سری جی‌تی‌ای را رقم زده و با آن برنامۀ ویدیویی عجیب و غریبش حتی به نزدیکی شوخی کردن نمی‌رسد. اگر «دن هاوزر» از شادی طول کشیدن روند توسعۀ GTA 6 پای‌کوبی می‌کند تا به‌دلیل دعاوی «رِدنِک‌»های بی‌اعصاب به کسی برنخورد، و اگر واقعاً دنیای کنونی دیگر ورای طنز و شوخی است6، می‌توان برای سبد ایده‌های راکستار نگران بود که مبادا به «هنر هیچ نگفتن»7 یوبی‌سافت نزدیک شود یا حتی بر سردر موعظۀ واعظانه‌ای که در مرحلۀ ترور و زورگیری از مرد آسیایی دیده بودیم سوار شود؛ جایی که ترور و مایکل پای‌شان را در یک لنگه‌کفش کرده بودند و می‌خواستند با هر زوری که شده درس‌هایی که راکستار مسبوقاً با زبان طنز و ادبیات هنرمندانه به بازیکن می‌داد را مستقیماً در دیالوگ خشک و خالی و در روز روشن بگویند.

فرجام کار در اختتامیه به ما یاد می‌دهد که احتمالاً کیسه‌بوکس راکستار یعنی ایالاتِ متحدۀ GTA که سال‌های سال باشگاه مشت‌زنی مخفیانۀ او بوده دیگر از شدت جراحاتِ ناشیه نای استمرار ندارد و باید او را با کاردک بلند کرد. در ابتدا مزین کردن بازی به یک جهانِ غنی از فضاسازی استادانه خود ضامن تنفس بازی پس از 9 سال می‌شود اما متقاضی آن نمی‌داند که هراندازه یک بدن پیر را با جراحی پلاستیک به سودای جوانی برسانید، بازهم چربی و قند خون می‌گیرد.


پانویس‌ها:

  1. نام منطقۀ بیابانی در حومۀ لوس سانتوس.
  2. این کلمه و کلمات مترادف به آن که در متن استفاده شده‌اند، درواقع نزدیک‌ترین ترجمه‌ها به کلمۀ لاتین Satire هستند که برای درک بهتر متن گاهی به چند شکل مختلف آمده‌اند.
  3. آخرین بازی ناتی‌داگ از مشکلی روایی شبیه به GTA V رنج می‌برد که نشان می‌دهد طراح پلات بازی درک درستی از فلش‌بک و تقسیم زمانی میان پروتاگونیست‌ها نداشته.
  4. نیل دراکمن پیش‌تر بارها در مصاحبات و ملاقات‌ها گفته بود که «تحت تأثیر آنیتا سارکیسیان» است و حتی برخی جوایزش را به او اهدا کرده است. برای مثال در مصاحبه با مجلۀ Rolling Stone در سال 2016؛ مراجعه شود به این لینک: Naughty Dog Level Designer Confirms Studio Is Adamantly Progressive. نقل قول از دراکمن:

یک سری از تسترهای بازی آمده بودند و از این‌که شخصیت «نیدین» نیتن را در بازی به‌شدت کتک می‌زند و فرزند نیتن دختر است ناراحت بودند. تا جایی که مجبور شدیم از بعضی‌ها بخواهیم استودیو را ترک کنند. بعد هم به آن‌ها برخورد و درحالی که لعنت‌کنان از استودیو بیرون می‌رفتند گفتند: «نه تو ناتی‌داگ! تو دیگر این‌طور نشو! اگر قرار باشد یک آنچارتد دیگر با حضور دختر نیتن و این مسخره‌بازی‌ها بسازید، من دیگر کارم با این سری تمام است.» و من هم گفتم: «خب که چی؟»

5. اشاره به این‌که طنز GTA 5 فرسوده و نخ‌نما شده و دیگر هیچ دلیلی ندارد هنوز به شوخی‌های مربوط به اینترنت و گسترش آن و «چالش سطل یخی» بخندیم.

6. دن هاوزر در یک مصاحبه گفته بود که دنیای امروز ورای طنز و شوخی شده و خوشحال است که بازی GTA VI در این دوره کنونی منتشر نشده؛ مراجعه شود به این لینک.

7. شاید یکی از دلایلی که داستان GTA V این‌گونه نوشته شده، این باشد که به کسی از خریداران و بررسی‌کنندگان برنخورد و نسل جدید هم خوشحال باشند. مثل اتفاقی که برای بازی Metal Gear Solid: Peace Walker افتاد و کونامی درنظر داشت تا همانند سری Monster Hunter، روند نوجوان‌پسندتر و پرفروش‌تری را طی کنند؛ تنها با این تفاوت که کوجیما توانست با وجود درخواستی که کونامی تبیین کرده بود با هنرمندی یک داستان بزرگ‌سالانۀ بامفهوم هم بگوید.

author-avatar

About واران گیم

واران گیم محلیست برای انتقال اخبار بازی ها و ارائه خدمات به کاربران فارسی زبان جهان

Related Posts

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *