با سلام خدمت واران گیمییهای عزیز و گل. عیدتون مبارک! امیدوارم تنتون سلامت، لبتون خندون و جیبتون پر پول باشه و کنار خونواده سال خوبی رو تجربه کنین. با یه قسمت دیگه از سری مقالات دل نوشتههای گیمر خسته در خدمت شما عزیزان هستیم.
در این قسمت، قراره سری به سمت شرق بزنیم و سراغ ژاپنیای عزیز بریم. کسایی که اگه نبودن، دنیای گیم به شکل و شمایل امروزی وجود نداشت. ژاپنیایی که بخش زیادی از خلاقیت، نوآوری و متفاوت بودن رو مدیون اونا هستیم.
دل نوشته های یک گیمر خسته؛ لطفا فیلم سینمایی نسازین!
دل نوشته های یک گیمر خسته؛ امان از Open World های تکراری!
دل نوشته های یک گیمر خسته؛ این فن بوی های بی اعصاب!
دل نوشتههای یک گیمر خسته؛ امان از بازی های هاردکور!
کمی از برادران ژاپنی یاد بگیرین (به غیر از برادر کوجیما)
کلا صنعت بازی توی شرق کره زمین کاملا وضعیت و شرایط متفاوتی نسبت به غرب و آمریکا داره. دنیای گیم توی غرب به شدت بر دو پایه بازیای چند نفره و بازیای سینمایی بلاک باستری استوار شده و اکثر آثار محبوب غربی، یا جهان آزادن، یا آنلاینن و یا بازیای سینمایی خوش رنگ و لعاب مثل آنچارتدن.
اما شرق، خصوصا ژاپن، تمرکز خودشو جاهای دیگه گذاشته. اولویت اول ژاپنیا، یه گیمپلی جذاب و سرگرم کننده است. برای همینه که سبک های جذاب مبارزهای مثل Hack & Slash ریشهشون به شرق بر میگرده و همین الان هم DMC و Bayonetta یه سر و گردن از رقبا بالاترن.
بازیای ژاپنی نه تنها سینمایی نیستن و گیمپلی کاملا سادهای دارن، بلکه غالبا حتی از شیوه مرسوم و رایج کاتسین برای روایت داستان و اتفاقات استفاده نمیکنن و اکثرا روایت کامیک بوک مانند و مشابه مانگا دارن ( کاری که رمدی با کات سین مکس پین یک کرد به خاطر مشکل بودجه)
اما از اون جایی که ژاپن مردم بسیار Weeb پروری داره و عاشق انیمه و مانگا و این چیزا هستن، هم طراحی هنری بازیاشون تقریبا تو همین سبک و سیاقه و هم روایت داستانشون حالت مانگا گونه داره که خود ژاپنیا عاشق این جور داستانگویی هستن. خودم به شخصه این مورد رو دوست ندارم ولی نکته اینجاست برای اکثر سازندههای شرقی، اصلا بازار غرب اهمیت نداره تا جایی که یه سری از بازیاشون حتی زیرنویس انگلیسی درست درمون هم ندارن. جالب این جاست تا حد قابلتوجهی نیازی هم ندارن چون فروش و درآمدزایی بازی توی خود ژاپن و کشورای همسایه به اندازه کافی خوب هست و فراموش نکنین توسعه بازیا توی ژاپن هزینه به مراتب کمتری نسبت به بقیه کشورا داره و از طرف دیگه چون خبری از سینماتیکهای سنگین و انیمیشنهای پیشرفته نیست، بودجه بازیا هم خیلی معقول و مناسبه.
با این مقدمه بریم سراغ چیزایی که کل سازندهها میتونن از ژاپنیا یاد بگیرن.
یک، تعادل بین کمیت و کیفیت
خود من عاشق بازیایی هستم که گیمپلی سینماتیک دارن (با بازی سینمایی اشتباه نگیرین. توی یه مقاله دیگه مفصل در اون مورد بحث کردم). اما مشکل اینجاست همهی سازندهها نمیتونن مثل سانتا مونیکا یه گیمپلی ۳۰ ساعته مشتی با ارزش تکرار بالا تولید کنن و از طرف دیگه بازیشون کاملا مبارزات واقعی و سینماتیک داشته باشه. برای همین شاهد آثاری هستیم از لحاظ سینمایی بودن و گرافیکی بودن بسیار واقعی، اما از لحاظ محتوا فوقالعاده کم و ناامیدکننده. مثل این رستورانای گرون هستن که یه غذای فوقالعاده خوشمزه رو عرضه میکنن اما محتویات ظرف یه قاشق هم نمیشه! خب آخه لامصبا، وقتی بازی همچین کیفیتی داره و آدم لذت میبره، پنج ساعت گیمپلی رو من کجای دلم بذارم. نکته مهمتر اینه یه سری بازیای خطی ۶۰ دلاری به زور هفت هشت ساعت محتوا ارائه میدن و انصافا از لحاظ مالی هم به صرفه نیستن برای افرادی که قانونی بازی میکنن.
بازیای ژاپنی از اون طرف ماشالا از لحاظ محتوا و کمیت کم نمیذارن و کم کم سی چهل ساعتی مشغولتون میکنن! البته طبیعیه کیفیت مراحل و اینجور چیزا نمیشه گفت عالی یا فوقالعادس، اما حداقل از لحاظ زمانی وقت بیشتری رو سرگرم میشیم. خود من دو بازی ژاپنی آخری که بازی کردم یعنی Code Vein و Scarlet Nexus، جفتشون بالای ۳۵ ساعت محتوای ناب برای تجربه داشتن و چه بسا اگه میخواستم میتونستم بیشتر وقت بذارم.
البته کاملا متوجهم که ساخت مرحله، محتوا و Quest برای آثار ژاپنی با سینماتیک کم و ساختار سبک خیلی راحتتر و ارزونتر از بازیای غربی بزرگه، ولی با این وجود میتونن یکم ژاپنیا رو الگوی خودشون قرار بدن و یه تعادل خوب بین کمیت و کیفیت برقرار کنن. به شرطی البته که کیفیت فدای کمیت نشه و نیان دنیای بازی رو پر از Random Encounter و Bandit Camp کنن و بعد با افتخار بگن بازی ما صد و پنجاه ساعت محتوا داره! (آره آقای یوبیسافت با شمام! یه مشت برج میریزی تو نقشه با صدتا کمپ و Outpost. مثل این ساندویچ کیلوییهای کم کیفیت!)
دو، لطفا کمی از احساس هم استفاده کنید!
اگر اهل تماشای انیمه یا تجربهی بازیای ژاپنی باشین، یه چیزو احتمالا خیلی خوب با پوست و گوشت و استخوون درک کردین. آثار ژاپنی فوقالعاده احساسی هستن. درسته از لحاظ ظاهری و هنری دهها قدم از آثار غربی خصوصا توی گرافیک و انیمیشن عقبترن، اما از لحاظ احساسی میتونن تا عمق روح آدم نفوذ کنن و ما رو تحت تاثیر قرار بدن. اگه انیمههایی مثل Spirited Away یا Grave of the Fireflies رو دیده باشین کاملا حرفمو درک میکنین.
ژاپنیا این احساس و شور رو توی صنعت گیم و بازیای خودشون هم تزریق کردن و مثلا بازی Code Vein، که یه بازی معمولی سولز لایک به شمار میاد، از لحاظ داستانی واقعا برام جذاب بود و کاملا با دنیای بازی ارتباط برقرار کردم. از نظر من اگه ساختار بازی به گونهای باشه که مخاطب به داستان و اتفاقات اهمیت بده و سرنوشت شخصیتها واقعا براش مهم باشن، نشون میده سازندهها کاملا در زمینه داستان موفق عمل کردن. وقتی ما به چیزی اهمیت میدیم، قطعا با اون ارتباط برقرار کردیم و یه پیوند احساسی قوی یا ضعیف با اون ایجاد کردیم.
آثار ژاپنی با این که از لحاظ خیلی از ساختارهای فنی و هنری اونقدر قوی و فوقالعاده نیستن، اما مملو از احساس و عشقن. البته این مسئله برای همهی آثار ژاپنی صدق نمیکنه اما این جور بازیا به شکل گسترده توی شرق و خصوصا ژاپن دیده میشن. پرداخت شخصیتا، روایت اتفاقات، Cliffhangerها و پیچشهای داستانی معمولا جوری اتفاق میوفتن که کاملا مخاطب رو درگیر میکنن.
نمیدونم دقیقا چجوری بگم، حس میکنم اکثر بازیای ژاپنی با عشق و شور و احساس ساخته میشن و فقط یه اثر معمولی و یه کالای مصرفی نیست. شایدم برای همینه که استودیوهای ژاپنی از لحاظ نیروی انسانی بر خلاف اروپا و آمریکا رفت و آمدای گسترده ندارن و تیم اصلیشون سالها با هم روی پروژههای مختلف کار میکنن.
سه، کمی خلاقیت لطفا!
شاید خیلیها این موضوع رو ندونن، ولی تقریبا اکثر آثار بزرگ ژاپنی و در رأس اونا نینتندو، تبدیل به الگو و منبع الهامی میشه برای آثار مشابه دیگه و تا سالها اون سبک خاص بازی تحتالشعاع یه بازی ژاپنی قرار میگیره. جالبه بدونین مثلا فرام سافتور از دیمنز سولز گرفته تا حتی الدن رینگ (بله، درست شنیدین، حتی الدن رینگ)، الهامات فوقالعاده زیادی از سری زلدا گرفته. مواردی مثل Lock on، قابلیت جاخالی دادن همزمان با Lock on، استفاده از آیتمهای ترکیبی(الهام گرفته شده از نسخه Ocarina of Time که بالاترین متای تاریخ متاکریتیک با امتیاز ۹۹ رو هم داره)، Dungeonها و موارد زیاد دیگهای از زلدا الهام گرفته شده. تازه در نظر بگیرین خود فرام سافتور و شرکت مادرش هم هر دو ژاپنین.
اکثر بازیای جهان آزاد بعد از عرضه Breath of Wild، به طور گسترده و بعضا عملی از این بازی الهام گرفته و میگیرن و اکثرا کاملا به این موضوع اذعان دارن که خصوصا در مورد ساختار برخی مکانیزمها و Exploration، کاملا سعی کردن از فرمول موفق زلدا استفاده کنن!
این فقط به زلدا محدود نمیشه، سبک Survival Horror هم خلقت و محبوبیتش رو بلاشک مدیون Biohazard یا همون Resident Evil خودمونه و این فرنچایز کنار Silent Hill، هر دو ژاپنی ساز هستن و زیربنای اصلی این ژانر رو تشکیل میدن. همونجوری که گفتم هر ژانر و سبکی رو نگاه کنین، غیرممکنه اسمی از ژاپنیا و یا شرکتای ژاپنی نبینین. نکته جالب اینجاست این اثرگذاری فقط به گذشته محدود نمیشه و تقریبا هر نسخه از فرنچایز زلدا و ماریو، یکسری ویژگی و مکانیزم جدید معرفی میکنن و طی دو سه سال، میبینیم که تموم بازیای مشابه همون مکانیزمها رو به بازیای خودشون اضافه کردن!
نکته جالب اینجاست حتی ژاپنیا وقتی الهام میگیرن، به تقلید بسنده نمیکنن و خودشون هم کاملا هویت اون مکانیزم رو تغییر میدن. مثلا برجهای معروف یوبیسافت که توی اساسینز کرید و فار کرای به شهرت و محبوبیت رسید رو زلدا با تغییرات جذابی استفاده کرد. در صورتی که میبینیم از Horzion گرفته تا Ghost of Tsushima و Dying Light و تقرییا هر بازی جهان آزاد دیگهای، این برجا رو توی دل خودش جا داده منتها به سادهترین شکل ممکن. فرقشون اینه توی داینگ لایت باید آسیاب بادی رو فعلا کنین، توی Horizon باید Tall Neckها رو Override کنین و توی Marvel’s Spiderman هم باید فرکانس برجهای مخابراتی رو تنظیم کنین. ولی بطن این کار یکسانه.
به شخصه امیدوارم سازندههای غربی و خصوصا آمریکایی به تقلید صرف اکتفا نکنن و خودشون هم مکانیزمهای جدیدی معرفی کنن. در این زمینه بازم استودیوهای اروپایی مختلف، از هلند و فرانسه گرفته تا لهستان معمولا فعالترن و کمی ریسکپذیرتر هستن اما استودیوهای آمریکایی به خاطر محدودیتهایی که دارن و بودجه سنگین آثارشون، معمولا از یه فرمول موفق همیشگی استفاده میکنن و زیاد طرف نوآوری بزرگ و خاص نمیرن چون ممکنه نتیجه خروجی براشون مطلوب نباشه. البته حرفم به این معنا نیست که آثار غربی اصلا خلاقیت ندارن، نه اصلا. حرفم اینه اگه دقت کنین توی هر سبک آثار غربی به یه اصطلاحا Recipe ثابت و خاص میرسن و دیگه تا اونجایی بتونن با اون ساختار و روش بازی میسازن و ول کن نیستن (بازم جا داره خدمت یوبیسافت عزیز سلامی عرض کنم)
اگه دقت کرده باشین، وقتی بین این همه استودیو یه استودیو خاص مثل آرکین میاد و یه عنوان متفاوت مثل Dishonored میسازه، کلا آدم یه لذت عجیبی از این بازیا میبره چون کاملا حس و حال متفاوتی دارن و هنر طراحی مراحل و نوآوری و خلاقیت توی تک تک بخشای بازی موج میزنه.
اگه اطلاعات گیمینگتون بالا باشه، این موضوع رو میدونین که خیلی از ویژگیهایی که امروزه مرسوم هستن و همه جا دیده میشن رو هم اولین باز ژاپنیا خلق کردن و وارد دنیای گیم کردن. مثلا امکان ذخیره کردن بازی و یا همون سیو کردن رو اولین بار زلدا به دنیای گیم معرفی کرد و سری ماریو هم زیرینای خیلی از مکانیزمهای پلتفرمینگ توی تاریخ بازیای ویدیویی به شمار میاد. خلاصه میشه گفت بحث خلاقیت و نوآوری میشه، ژاپن توی صنعت گیم نقش فوقالعاده پر رنگی داره.
خیلی دوست دارم استودیوهای بزرگ هم کمی دست به نوآوری بزنن و به سمت ساخت آثار جذاب عام پسند با چاشنی خلاقیت نزدیک بشن. یعنی در عین این که ساختار بازی کاملا به مذاق مخاطب عام خوش میاد و فروش بازی رو تضمین میکنه، بازی یه نوآوری یا ویژگی جدید هم بتونه معرفی کنه که اون ژانر رو متحول کنه.
نه هایپ، نه تبلیغات الکی!
چند هفته قبل بود که در مورد تبلیغات و بازاریابی دروغین صحبت کردم. کلا صنعت گیم توی شرق بیشتر از این که به خود محصول اهمیت بده، به معرفی تبلیغاتش اهمیت میده و برای معرفی محصول راست و دروغ رو قاطی خورد مخاطب میده!
اما اگه دقت کرده باشین، شرکتای ژاپنی اصلا و ابدا کاری به تبلیغات عجیب و غریب و ایجاد هایپ الکی ندارن. توی سکوت بازیشون رو میسازن، نهایتا یکی دوتا تریلر کوتاه نشون میدن و بازی رو عرضه میکنن. در آخر هم از لحاظ فروش و درآمدزایی اوضاع بسیار خوبی دارن!
ای کاش برخی سازندهها مثل سیدی پراجکت رد هم کمی از این ژاپنیا یاد میگرفتن و به جای این همه تبلیغات الکی و بی سر و ته که اکثرا هم دروغ بودن، روی خود بازی کار میکردن.
اون روی سکه!
این همه از خوبیا و مزیتهای ژاپنیا و صنعت گیم ژاپن گفتیم، یه نیم نگاهی هم به اون روی سکه بندازیم!
ژاپنیا متأسفانه زیاد به مخاطب غیر ژاپنی و غیر شرقی اهمیت نمیدن تا جایی که تا سالها آثار مختلف سگا و استودیوهای ژاپنی مختلف نه تنها دوبله انگلیسی نداشت، بلکه زیرنویس انگلیسی هم بعد از کلی دنگ و فنگ اضافه میکردن! البته این وسط فرام سافتور و کپکام به شدت به بازار غرب اهمیت میدن و این اهمیت دادن توی آثاری که میسازن هم دیده میشه. اگه دقت کرده باشین نسخههای جدید Resident Evil یا DMC کاملا غربی ساخته شدن و از Art Style گرفته تا گیمپلی، شاهد یه چیز کاملا خوش ساخت و جذاب سینمایی هستیم که مخاطب غربی هم کاملا میتونه باهاش ارتباط برقرار کنه.
اما کلا ژاپنیا یه حس ناسیونالیستی عجیبی دارن و به عنوان مثال یه مقاومت عجیبی در مقابل یادگیری زبان انگلیسی نشون میدن تا جایی که تقرییا تمام افراد بزرگ گیم ژاپن زبان انگلیسی بلد نیستن و کوچیکترین اهمیتی هم نمیدن!
از طرف دیگه کلا میونه خوشی با روایت مستقیم ندارن که این مسئله رو خودم به شخصه اصلا نمیتونم باهاش کنار بیام که خیلی از بازیاشون روایت مانگایی داره و عملا بازی چیزی به نام کات سین نداره!
از طرف دیگه شرایط کاری توی اکثر استودیوهای ژاپنی اصلا جالب نیست و ساعات کار فوقالعاده زیاد، مزایای کم و کرانچ شدید تقریبا توی تموم استودیوهای ژاپنی رایجه!
خلاصه چیزی که نباید بقیه از ژاپنیا یاد بگیرن یه سری سیاست ضد مشتریه که در قبال بازار خارج از ژاپن اتخاذ میکنن. یعنی تا حد زیادی اصلا اهمیتی به مخاطب بینالمللی نمیدن و این مسئله توی بخشهای مختلف بازی و امکانات ساده مثل دوبله و زیرنویس و عرضهی فیزیکی هم کاملا مشخصه. اگه فکری هم به حال شرایط کاریشون بکن بد نیست!
کلام آخر
ژاپن، مهد دنیای گیم به شمار میاد و هنوزم به لطف نینتندو استودیوهای خلاق بزرگ و کوچک ژاپنی، بخش مهمی از صنعت گیم رو تشکیل میده. اگه یه سری سازندهها ژاپنیا رو الگوی خودشون قرار میدادن و به برخی مواردی که بالا اشاره کردم اهمیت میدادن، میتونستیم شاهد آثار جذابتر و با کیفیتتری باشیم و این قدر قربانی هایپ و تبلیغات الکی نشیم!