روز گذشته پلی استیشن شرکت بانجی (Bungie) را خریداری کرد. در این مقالهی تحلیلی قصد داریم این خرید را به طور کامل و همهجانبه مورد بررسی قرار دهیم.
در بازهی هیجانانگیزی از صنعت بازیهای ویدیویی قرار داریم. کمپانیهای عظیم به تصاحبهای خود سرعت دادهاند و استودیوها و ناشرهای کوچکتر به دنبال پیدا کردن خانهای برای خود هستند. شک نداشته باشید که در ادامهی سال 2022 شاهد خریدهای بیشتری از سوی شرکتهای عظیم خواهیم بود، اما در حال حاضر بررسی جوانب مختلف خرید بانجی توسط سونی بر هر چیزی ارجحیت دارد.
بانجی و قیمت 3.6 میلیارد دلاری
مخاطبین همیشه به خریدهای عظیم در صنایع مختلف واکنشهای گوناگونی نشان میدهند. در سطح اینترنت میتوانید واکنشهای متفاوتی را پیدا کنید، عدهای باور دارند هزینهی 3.6 میلیاردی بیش از حد بوده و بانجی ارزشش را ندارد، برخی نیز قیمت را منطقی میپندارند. حقیقت آن است که بانجی بیش از ارزش حقیقیاش به فروش رفته، اما این موضوع بیدلیل نیست. شرایط کنونی این صنعت به شدت تهاجمی است. یک معامله دو سو ندارد، بلکه خریداران مختلفی پای معاملات هستند و هر کدام بر مبنای شدت نیاز خود به یک مجموعه، قیمت تعیین میکنند. با توجه به صحبتهای برخی از افراد مطلع، چندین شرکت دیگر نیز خواهان بانجی بودهاند و مشخصاََ زمانی که تعداد مشتری بالا برود، خریدار به راحتی قیمت تعیین میکند.
بنابراین، اولین مسئله این است که کسب و کار بازیهای ویدیویی وارد فاز تهاجمی شده و شرکتها گرسنه هستند. تیمهای «ادغام و خرید» دائماََ با استودیوها و ناشرهای مختلف در تماسند تا قراردادی را منعقد کنند، اگرچه مطمئناََ هر کدام مبنی بر نیاز خود قیمت تعیین میکنند. ناشری مانند سونی که در زمینهی عناوین سرویس محور و شوتر کمبودهای جدی دارد، قطعاََ حاضر به پرداخت قیمت پریمیوم خواهد بود.
از طرفی، تعداد آیپی، تکنولوژی و افراد بااستعداد در یک کمپانی، تعیینکنندهی اصلی ارزش آن نیستند. در حقیقت عوامل زیادی در ارزشگذاری یک شرکت اثر دارند، اما مهمترین آنها کاربران فعال (Active Users) هستند، همان مشتریان بالقوهای که روزانه ساعتها وقت صرف بازی میکنند. بعضاََ افرادی که برای چندین سال عنوانی را تجربه میکنند و در تمام این مدت با خرید بتل پس، آیتمهای ظاهری و خریدهای درونبرنامهای به صورت پیوسته تزریق درآمد را به دنبال میآورند. بله، در حال حاضر Destiny تنها آیپی (IP) محوری بانجی است، اما مطرح بودنش پس از 5 سال باعث میشود که سود قابل توجهی روانهی ناشر شود.
در این میان، پر واضح است که 3 بازی محبوب Candy Crush ،Call of Duty و World of Warcraft دلایل اصلی قیمت نجومی اکتیویژن بلیزارد هستند. هر سه بازی با کاربرین فعال خود درآمدزایی میکنند.
انتخابی هوشمندانه
چند سالی میشود که سونی قصد دارد به عرصهی بازیهای سرویسمحور وارد شود، اما زیرساخت مناسب و قدرتمندی در میان استودیوهای پلی استیشن برای چنین آثاری وجود نداشت، مگر آن که ریسک عجیب و غریب سفارش یک بازی سرویسمحور را به استودیویی ماهر در عناوین تکنفره میپذیرفت. حتی اگر چنین رویکردی را پیش میگرفت، برای موفقیت آن عنوان سرویسمحور میبایست شاهد پشتیبانی تمام وقت استودیوی یاد شده باشیم و دیگر خبری از بازی داستانی نبود. از طرفی، تشکیل استودیویی با مهارت و منابع قابل توجه، زمان میبرد و شرکتهای دیگر منفعل نخواهند بود و با منابع عظیمی که در اختیار دارند همواره یک قدم جلوتر حرکت میکنند. بانجی کلید اصلی سونی برای ورود به دنیای بازیهای سرویسمحور محسوب میشود و موفقیت این دسته از محتویات با تعداد پلیرهای آن رقم میخورد. دو عامل پشتیبانی خوب و جذب پلیر، کافی هستند تا بانجی را به یک خرید منطقی تبدیل کنند.
در کنار تمامی اطلاعات مبرهن، بخش قابل توجهی از ارزش بانجی در هالهای از ابهام قرار دارد. بانجی از آن دسته شرکتهایی به شمار میرود که میتواند «بازی آنلاین بزرگ بعدی» (Next Big Thing) در صنعت گیم را در دست ساخت داشته باشد، یک IP که به مانند Overwatch سرنوشتساز ظاهر شود. همانطور که Fortnite چنین حکمی را برای اپیک گیمز (Epic Games) داشت. طبق شایعههای منتشر شده، بانجی مدتی میشود که روی یک بازی آنلاین عظیم و عنوانی داستانی (یا یک بازی چندنفره با المانهای داستانی) کار میکند. گزارشها حاکی از آن هستند که این پروژه بسیار گسترده بوده و در ژانر شوتر قهرمانی (شبیه Overwatch) قرار میگیرد. شک نداشته باشید که پلی استیشن به دقت پتانسیلهای بانجی و آیندهی این شرکت را زیرنظر داشته است. پلی استیشن مجموعهای متخصص در زمینهی پیدا کردن پتانسیلها و شکوفا کردن ایدهها محسوب میشود.
یک خرید استراتژیک
شاید اعلام خبر تصاحب بانجی توسط سونی در واکنش به اکتیویژن بلیزارد زودهنگام رخ داده باشد، اما بدون هیچ شکی این خرید استراتژیک بوده، از مدتها پیش در دست انجام قرار داشته است و ارتباط مستقیمی به رقابت با مایکروسافت ندارد. در چند گزارش مالی قبلی، سونی همواره به این نکته تاکید داشته که قصد ورود قوی به عرصهی عناوین سرویس محور را دارد. بانجی و مستقل نگه داشتن آن، این مزیت بزرگ را به سونی میدهد که استودیوهای دیگر را تحت فشار قرار ندهد. حالا دیگر لازم نیست که استودیوهای دیگر به سمت پروژههای سرویسمحور بروند، این مسئولیت را یک متخصص برعهده میگیرد.
توجه داشته باشید که بانجی یک استودیو نیست، بلکه ناشر به حساب میآید. بنابراین نه تنها با استقلال خود میتواند عناوین سرویسمحور باکیفیتی توسعه دهد، بلکه از دیدگاه نشر نیز بخش عظیمی از دغدغههای سونی را کاهش خواهد داد. در سطح گستردهتر، خرید بانجی هدفی جز افزایش سهم در بازار سرویسمحور را ندارد و به عبارتی هدف افزایش فروش کنسول نبوده است. حالا سود حاصل از فروش خود بازی، محتویات اضافه، آیتمهای ظاهری و خریدهای درونبرنامهای Destiny یا پروژهی بعدی بانجی روی پلی استیشن به طور تمام و کمال به سونی میرسد. روی پلتفرمهای دیگر نیز دو سوم سود به حسابهای سونی سرازیر خواهد شد.
بانجی قدیم را با بانجی جدید مقایسه نکنید
بانجی خالق سری Halo است، اما به دنبال جدا شدن از مایکروسافت، شاهد خلق Destiny بودیم. Halo و Destiny از زوایای مختلفی قابل مقایسه هستند، اما هدف سونی از خرید بانجی به تفاوت این دو فرنچایز بر میگردد. Halo یک عنوان سرویس محور نیست، بلکه شوتر چندنفرهای است که برای مدتی قابل توجه پشتیبانی میشود. Destiny یک بازی سرویسمحور (GaaS) به شمار میرود که مسیری بلندمدت برای آن ترسیم میشود. اصولاََ عناوین سرویسمحور با فیدبک و بازخورد گیمرها شکل میگیرند و به پتانسیل خود دست پیدا میکنند. Fortnite ،Call of Duty Warzone و PUBG بازخوردی بهتر از Destiny از سوی منتقدین نداشتند، حتی در ابتدا پلیرها نیز واکنش ضد و نقیضی به این آثار نشان دادند.
ارزش و بازدهی بانجی زمانی مشخص میشود که اهداف سونی از این خرید را تحقق بخشد. به عبارتی اگر سوددهی میلیونی به ارمغان آید و پلیرهای زیادی درگیر Destiny و بازی بعدی بانجی شوند، این یک خرید هوشمندانه بوده است. مباحثی مانند تعداد استودیوهای زیرمجموعه، تعداد آیپیها و وسعت استودیو مباحثی غیرمرتبط و غیرحرفهای هستند که صرفاََ ارتباطی مستقیم با سوددهی ندارند. استودیوهای کوچکی با تنها یک آیپی وجود دارند که از ناشری مثل کونامی که دهها آیپی پرطرفدار را در چنته دارند، سود بیشتری به خود جذب کردهاند.
بانجی باید بازی چندپلتفرمی بسازد
اگر تعداد پلیر شرط اصلی سوددهی بازیهای سرویسمحور باشد، بنابراین محدود کردن چنین آثاری به یک پلتفرم چیزی جز یک اشتباه بزرگ نخواهد بود؛ مگر آن که هدفی بلندمدت و متفاوت وجود داشته باشد. همانطور که متذکر شدم، بانجی یک مهره برای فروش کنسول بیشتر یا منحصر به فرد کردن پلی استیشن نیست، بلکه بانجی کلیدی برای سودآوری هر چه بیشتر و باز شدن پای سونی به عرصهی عناوین سرویسمحور است. Call of Duty: Warzone نیز از سمت مقابل عنوانی است که باید چندپلتفرمی باشد و تا میتواند از پتانسیل پلتفرمهای مختلف استفاده کند.
Downside
اگرچه خرید بانجی از دیدگاه تجاری، گسترش کسب و کار و پا گذاشتن به عرصههای جدید، یک خرید کاملاََ هوشمندانه است، اما مخاطبین همیشگی پلی استیشن شاید آن طور که باید و شاید از چنین خریدی هیجانزده نشوند. به طور کلی، پایهی پلی استیشن بر محور عناوین تکنفره بنا شده است و احتمالاََ خرید استودیویی مانند کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) یا خرید ناشری مانند کپکام (Capcom) باعث خشنودی بیشتر طرفداران هاردکور پلی استیشن میشد. با این وجود، هیچکدام از این دو گزینه پای سونی را به عرصهی آثار سرویسمحور باز نمیکردند، بلکه صرفا لاین آپ عناوین تکنفرهی آنها غنیتر از قبل میشد.
کلام پایانی
بدون هیچ شکی بانجی میتواند بستری مناسب را برای سونی فراهم کند تا در زمینهی شوتر اول شخص، عنوانی باکیفیت را به مخاطبین خود ارائه دهد. مهمتر از آن، با مدیریت صحیح و تامین منابع، میتواند بدون اعمال فشار بر استودیوهای خود، یک بازی سرویسمحور را در دسترس جمع وسیعی از گیمرها قرار بدهد. بانجی سرآغاز تحولی وسیع برای پلی استیشن و سونی محسوب میشود، اگرچه بانجی نیز با منابع مالی سونی آزادی عمل بیشتری پیدا میکند.