در این مقاله قصد داریم نگاهی کلی به دقت در داستانسرایی Ghost of Tsushima بیندازیم و بررسی کنیم چرا این بازی یکی از عمیقترین تجربههای داستانی چند سال اخیر است.
شرافت و افتخار مانند بسیاری از اصطلاحات، گفتنشان راحت اما داشتنشان سختتر است. برای رسیدن به شرافت، حاضر به فدا کردن چه چیزی هستید؟ آیا برای انجام دادن یک تصمیم، احساسی عمل میکنید یا به عقاید خود پایبند میمانید؟ آیا زندگی با حفظ چهارچوب ثابت منطقیتر است یا خروج از قوانین از پیش تعریف شده؟ اینها مهمترین سوالات و در عینحال، مهمترین درس و پندهایی است که میتوانیم از داستان بازی Ghost of Tsushima استخراج کنیم.
آخرین ساخته Sucker Punch با وجود سادگی روایت، مفاهیم و تعالیم زیادی در خود جای داده است. در این مقاله علاوه بر بررسی این مفاهیم، قصد داریم نگاهی کلی به دقت در داستانسرایی Ghost of Tsushima بیندازیم و بررسی کنیم چرا این بازی یکی از عمیقترین تجربههای داستانی چند سال اخیر است. با واران گیم و ادامه این مقاله همراه باشید…
توجه : این مقاله بخشهای زیادی از داستان بازی Ghost of Tsushima را لو میدهد؛ لذا اگر تا الان این بازی را تجربه نکردهاید، از مطالعه ادامه این مقاله اجتناب کنید.
همانطور که احتمالا میدانید، داستان بازی Ghost of Tsushima براساس یک واقعه تاریخی در قرن 13م میلادی اتفاق میافتد. زمانی که مغولها در ادامه حملات وحشیانه به سرزمینهای مختلف، هجوم خود به کشور ژاپن را شروع میکنند. طبعیتا راه دریا، تنها مسیر ممکن برای رسیدن به ژاپن بود. برای انجام این ماموریت وحشیانه، مغولها مجبور بودند جزایر اطراف ژاپن را قدم به قدم تصرف کنند. سوشیما، اولین ایستگاه و اول سپر بلا برای جلوگیری از خشم و عطش مغولها برای تصرف و خونخواهی بود.
سوشیما جزیره کوچکی است که در اقیانوس آرام بین کشورهای کره جنوبی و ژاپن قرار دارد. واقعهای تلخ و غمانگیز که به نوبه خود، مهمترین اتفاق تاریخی جزیره سوشیما به حساب میآید. یکی از نکاتی که بازی Ghost of Tsushima کمتر به آن اشاره میکند، حضور سربازان کرهای و چینی در میان مغولها برای تصرف ژاپن است. مغولها، امپراطوری گوریئو یا کره به همراه سرزمین چین امروز را به تسلط خود درآورده و کنترل کاملی روی ارتش زمینی این کشورها داشتند.
جالب است بدانید در حمله مغولها به ژاپن در سال 1274، 900 کشتی جنگی به تنهایی توسط گوریئو به نبرد اعزام شده بود که مجموعا چیزی نزدیک به 3000 مبارز را در خود جای داده بودند. بازی Ghost of Tsushima به زیبایی یکی از قهرمانانهترین صحنههای تاریخ ژاپن را در Prologue یا مقدمه خود به تصویر میکشد. تاریخ از خاندان سوسوگهکونی و 80 پیاده نظام خود در نبرد سوشیما، به عنوان نمادی از شجاعت یاد میکند. هنگام حمله مغولها، سوشیما آماده نبرد نبود. با تمام این تفاسیر، هشتاد سامورایی خانه خود را ترک نکرده و تا آخرین قطره خون، در برابر ارتش مغول ایستادگی کردند.
همانطور که احتمالا در مقدمه بازی Ghost of Tsushima مشاهده کردید، تمام ساموراییهای خط مقدم، به جز جین و عمویش در این نبرد کشته شدند. با استناد به کتاب تاریخی نیچیرن شو نینچوگاسان، مغولها بعد از تسلط به جزیره سوشیما، تمامی مردان را کشتند و زنان را به اسارت بردند. حتی روایتی وحشتناک از اسارت زنان گفته شده که گویا مغولان با سوراخ کردن کف دست زنان، آنها را با طنابی به یکدیگر متصل کردند.
لازم به ذکر است که مغولها دو حمله بزرگ به سمت سوشیما ترتیب دادند که بازی Ghost of Tsushima حول محور اولین حمله جریان دارد. حمله اول به Bun’ei no eki شهرت داشته و از حمله دوم با نام Kōan no eki یاد میکنند. حمله دوم هفت سال پس از حمله اول به وقوع پیوست. سازندگان Ghost of Tsushima برای اینکه بتوانند داستان خود را بدون محدودیت روایت کنند، از قومها و نامهای نهچندان واقعی استفاده کردند. به عنوان مثال، میتوانم به خاندان ساکای اشاره کنم که در قرن سیزدهم وجود خارجی نداشته و در قرن چهاردهم تاسیس شده است.
همانطور که در ابتدای مقاله اشاره کردم، جین و عمویش شیمورا، تنها بازماندگان نبرد سوشیما هستند؛ این درحالی است که گفتیم تمام هشتاد سامورایی خط مقدم در این نبرد کشته شدند. با وجود اینکه خاندان ساکای در تاریخ ژاپن وجود داشته است؛ اما خاندان شیمورا هرگز در هیچ قسمتی از تاریخ سرزمین آفتاب حضور رسمی ندارد. شما برای پیشروی در داستان بازی، نیاز به تصرف کردن کاخ و قلعه اصلی در هر منطقه از نقشه را دارید. جالب است بدانید با وجود خیالی بودن دو کاخ نهایی، اولین قلعه بازی تحت نام قلعه کاندا واقعا در آن برهه زمانی وجود داشته است.
همانند شخصیتهای اصلی و کلیدی بازی در جناح مثبت، شخصیت منفی بازی هم حضوری در تاریخ ندارد و کاملا خلق شده توسط خیالات اعضای استودیو Sucker Punch است. نام خوتون خان در هیچ کتیبه نوشته شدهای موجود نیست. در واقع حمله اول مغول به کشور ژاپن توسط نوه خود چنگیز، یعنی قوبلای خان رهبری شد.
در برخی از سکانسهای بازی، شاهد ملایمت و برخورد نرم سپاه مغول با اسیرها هستیم که حقیقتا خلاف واقعیت آنها است. حتی شخصیت خوتون خان را بارها مردی با روحیهای متضاد با مبارزهطلبی میبینیم؛ این درحالی است که مغولها، خصوصا قوبلای خان، هیچوقت علاقهای به مذاکره نداشتند.
جدای از شخصیتها و رفتارهایشان، بازی در اقتباسگیری از تکنیکهای جنگی و سلاحهای آن زمان نیز کمی اغراق کرده است. اگر تاریخ خودمان را مطالعه کرده باشید، متوجه میشوید که مغولها هنگام نبرد کمتر به استراتژی اهمیت داده و فقط به کشتن فکر میکردند. حتی گفته میشود مغولها تنها به دلیل بالاتر بودن تعدادشان به سوشیما مسلط شدند، نه سلاحهای پیشرفته خود.
اگر به آیتمهای مخفی قابل لوت و سلاحهای سرد مغولها دقت کنید، متوجه ریزنقشهای پرجزئیات و طراحیهای شیک و مجلسی میشوید؛ این موارد تضادی در تاریخ واقعی آنها است. در ماموریتهای فرعی و اصلی بازی متوجه میشویم که مغولها به یادگیری استراتژیهای جدید نبرد مشتاق هستند. از تلاش برای تربیت کماندارانی حرفهای با آموزش توموئه بگیرید، تا مهندسی معکوس زهرهای استفاده شده توسط جین ساکای!
منجنیق در بازی Ghost of Tsushima، یکی از سلاحهای پرکاربرد مغولها در نبردهای گوناگون به شمار میآید؛ این درحالی است که هیچ مدرک و سندی دال بر اینکه مغولها در آن زمان به چنین ابزاری مجهز بودند، وجود ندارد. این تحریفها حتی در مبارزات ساموراییها و خود جین نیز به چشم میخورد.
ساموراییها تا قرن 17 میلادی از هیچکدام از ابزارهای مبارزهای جین ساکای، یعنی بمبافکن، سلاح دودزا یا زهر استفاده نمیکردند. شمشیر معروف کاتانا هم در آن زمان وجود نداشته و سلاح اصلی ژاپنیها در تهاجم اولیه مغولها، تاچی نام داشت. تاچی، شمشیری بلندتر از کاتانا با انحنایی بیشتر بود. این شمشیر کاملا به صورت برعکس در کمر بسته میشد. کاتانا چیزی نزدیک به 30 سال پس از وقایع بازی Ghost of Tsushima در میان ساموراییها به محبوبیت میرسد.
با یک نگاه کلی و بررسی اتفاقات و جزئیات تاریخی در بازی Ghost of Tsushima و واقعیت، میتوان متوجه شد که Sucker Punch مشخصا تلاشی برای واقعگرایانهتر کردن بازی خود انجام نداده است. البته این یک نکته منفی نیست و سازندگان برای ساخت یک اثر سرگرمکننده تاریخی، گاهی باید تاریخ را فدای جذابیت کنند. شما لحظهای وقایع بازی Ghost of Tsushima را بدون کاتانا، سلاحهای جین، جزئیات ارتش مغول و… تصور کنید تا متوجه شوید با چه اثر خام و بیمحتوایی روبرو میشوید! استودیو آمریکایی Sucker Punch طی اقدامی تحسینبرانگیز، تمام ویژگیهای مثبت تاریخ ژاپن را به ارث برده و آن را در بازی خود برای ارائه تجربهای دلنشین، پیاده کرده است.
از دهه 13 میلادی تا دهه 18، اعتقادات و تجهیزات ساموراییها مدام دستخوش تغییر شده است. سازندگان بازی Ghost of Tsushima تلاش کردند، ساموراییهای دهه 17 یا 18 میلادی ژاپن را در آن بازه تاریخی به نمایش درآورند. شاید برایتان جالب باشد که بدانید، برخلاف پایان بازی، سوشیما هرگز در بیرون راندن مغولها از خاک ژاپن موفق نشد. پس از فتح سوشیما، قوبلای خان به خلیج هاکاتا رفت و رسما وارد خاک ژاپن شد. برای پیشروی به مرکز ژاپن، عبور از این خلیج از الزامات بود.
به دلیل محافظتهای شدید از این مرز، مغولها نمیتوانستند به صورت پیوسته و زمینی حمله کنند. همین شد که برای ارائه استراتیژیهای موثرتر، به کشتیهای خود پناه میبردند. به نظر میرسد در آن زمان، پوسایدون به داد ژاپن رسید! طوفانی باورنکردنی در خلیج هاکاتا را در بر گرفت و یک سوم مبارزین و کشتیهای گوبلای خان را غرق کرد. همین شد که نوه چنگیز ناچارا عقبنشینی کرد و از تصرف ژاپن فعلا دست کشید.
ژاپنیهای معتقد، بعدها این طوفان را کمکی از جانب خدا نامیدند. قوبلای خان، عصبانیتر از گذشته با 140هزار کشتی به ژاپن حمله کرد. با تمام این تفاسیر، طوفان دریایی باری دیگر کشتیهای مغول را درنوید تا نوه خودخواه چنگیز برای همیشه تصرف خاک ژاپن را از ذهن خود خارج کند.
تا الان که داستان Ghost of Tsushima را باهم بررسی کردیم. متوجه شدیم که آخرین ساخته Sucker Punch در عین پیروی از برخی وقایع تاریخی، چندان اقتباس دقیقی نیست و تفاوتهای بزرگی با تاریخ دارد. با این حال Sucker Punch تصمیم درستی را اتخاذ کرده و با روایت داستانی منسجم و جذاب، یکی از زیباترین بازیهای تاریخی جهان را خلق کرد.
حال بهتر است داستانی که خود Ghost of Tsushima قصد روایتش را دارد زیر ذرهبین قرار دهیم. به طور خلاصه، مغولها به کشور ژاپن حمله کرده و طی نبردی نابرابر، تمامی ساموراییهای جزیره را به قتل میرسانند؛ به جز دو نفر، جین ساکای و شیمورا. جین به لطف یکی از دزدان و جیببرهای جزیره، تحت نام یونا، جان سالم به در میبرد و تلاش میکند با آزاد کردن شیمورا و تشکیل یک گروه، جزیره را از چنگان مغولها خارج کند. اصلیترین پارادوکس و دوگانگی ذهن جین ساکای در مواجه با یونا رقم میخورد.
جین از کودکی راه و رسم شرافتمندانه مبارزه کردن را از عموی خود آموخته بود. او اعتقاد داشت نباید از پشت به دشمن خنجر زد و باید همانند یک مرد واقعی، او را به مبارزه طلبید. یونا سعی میکند به جین بفهماند که همین شرافت و زندان عقاید موجب شد تا هشتاد سامورایی با پای خود به کام مرگ بروند. جین در ابتدا مقاومت میکند اما برای نجات جان عموی خود، مجبور به تبعیت از رفتارهای یونا میشود. این کافی نیست و دوگانگی عقیدتی باری دیگر جین را اسیر خود میکند. جین ساکای مانند جوانی بدون تفکر و با غروری کاذب، رئیس مغولها یعنی خوتون خان را به مبارزه میطلبد.
نتیجه این غرور، شکست دوباره و نزدیک شدن به کام مرگ است. با این شکست، عقیده مهمی در جین ساکای بیدار میشود. اون باور میکند که اعتقادات، مبارز را در برابر دشمن سست کرده و احتمال شکستش را افزایش میدهد. همین میشود که ساکای رفته رفته مبارزه به روش مخفیکاری را سرلوحه خود قرار میدهد. تا اینجا با مهمترین چالش شخصیت اصلی در داستان Ghost of Tsushima آشنا شدید. در واقع همه چیز اصلی داستان به همراه پیچشهای آن به این شک وابسته است. شکی که نشات گرفته از اعتقادات جین ساکای بوده و خبر از خیانتی ناخواسته به کدی مقدس میدهد.
جین در این راه با بازماندههای بیشتری آشنا میشود که مهمترین آنها، ریوزو، دوست بچگی او است. نویسنده به بهترین شکل ممکن، تفاوت طبقاتی جین یا ریوزو را به تصویر میکشد؛ از نوع پوشش آنها گرفته تا دیالوگهای سر زبانشان و تلاشی که برای بقا انجام میدهند. در این قسمت، شک، دوباره گریبانگیر شخصیتهای بازی میشود. جین ساکای با این شک دست و پنجه نرم میکند که آیا با خیانت به کد سامورایی، در حال انجام کار درستی است؟ از آن طرف تعریف “شک” برای ریوزو کمی متفاوتتر است. ریوزو از اعتماد خود شک دارد؛ از عشق و علاقه خود نسبت جین شک دارد؛ از انجام کاری غلط برای دستیابی به نتیجهای درست شک دارد.
واکنش ارادی و غیرارادی انسانها هنگام مواجه با تردید با یکدیگر متفاوت است. گاهی دوگانگی و آشفتگی ذهن، فرد را در خود غرق میکند. وقتی غرق میشوید، آرزو میکنید ای کاش هرگز وارد آب نمیشدید، اما دیگر دیر شده است. این اتفاقی بود که برای ریوزو افتاد. جین به ریوزو قول تهیه غذا برای افرادش را داد، اما در انجام این مهم ناموفق بود.
همین موضوع، کینه، عقده و حسادت قدیمی ریوزو نسبت به جین را شعلهور کرد. ریوزو به بهانه سیر کردن شکم مبارزین خود، به نزد خوتون خان رفته و قول سر جین را به رئیس مغول داد. هنگامی که جین قصد داشت عموی خود را از قلعه کاندا نجات دهد، با ریوزو روبرو شد. حالا شک و تردید، جای خود را به کینه و نفرت داده بود.
ریوزو به جین حمله کرد اما در این نبرد موفق به فرار شد. جین که با خیانت دوست، خنجری را در قفسه سینه خود احساس کرد؛ کماکان روی ماموریت اصلی خود متمرکز بود. ریوزو خیلی دیر، اما بالاخره متوجه میشود که هیچ معاملهای برای خوتون خان ارزش ندارد. او از ریوزو و افرادش برای تسلط به مناطق مختلف استفاده کرد.
زمانی که جین برای آخرین بار با دوست و همبازی دوران بچگی خود روبرو شد، نفرت و کینه او بر شک غلبه کرده بود. دوباره مبارزه بین ریوزو و جین را شاهد بودیم؛ اما همانند آینهای نسبت به گذشته. در اولین نبرد، ریوزو کینه داشت و جین دنبال روزنهای از امید میگشت؛ در نبرد دوم، جین کینه داشته و ریوزو به دنبال امید تقلا میکرد.
شاید تصور کنیم که جین ساکای در خودآگاه خود مخالف زندان عقیده بود؛ اما در ناخودآگاه خود، او کماکان یک برده به حساب میآمد. جین ساکای برده انتقام و ناآشنا با کلمه بخشش بود. جین میتوانست بهترین دوست خود را ببخشد. کینه مانع او در انجام چنین کاری شد.
با تمام این اتفاقات، این تنها قربانی تردید برای جین ساکای نبود. شک، اینبار در قالب حس گناه کار دست جین داد. هنگامی که ساکای قصد داشت به قلعه مغولها هجوم ببرد، تاکا که برادر یونا به حساب میآمد، اصرار به حضور در ماموریت کرد. ساکای ابتدا مخالفت کرده اما با مواجه شدن با اصرار تاکا، سرانجام راضی شد. حال شک و تردید قربانی دیگری در نظر داشت. تاکا دستگیر شد و به همراه جین در بند خوتون خان افتاد. در تمام مدت آشنایی این دو فرد، جین در تلاش بود تا به تاکا اعتماد به نفس شجاعت بدهد.
حال تعریف شجاعت چیست؟ شجاعت مجموعه اعمالی است که توسط افراد، آگاهانه یا ناآگاهانه انجام میگیرد و در نهایت به پیروزی یا شکست منجر خواهد شد. اجبار در انجام کاری شجاعانه، کاملاً ناآگاهانه میباشد. شجاعت خصلتی متعالی نیست زیرا شجاعت برخواسته از جهل هرگز نمیتواند متعالی باشد. در نهایت، شجاعت اجباری تبدیل به کدی غیرقابل نفوذ شده و انسان را برده خود میکند.
این دقیقا چیزی بود که جین ساکای سعی داشت با آن مبارزه کند اما بدون آن که بداند، فرد دیگری را به بردگی آن دعوت کرد. تاکا با شجاعت کاذب دستگیر و با بردگی از آن کشته شد. هرچند میتوان مرگ او را مرگی با افتخار توصیف کرد؛ اما نمیتوان منکر آن شد که اگر این تلاش برای شجاعت نبود، تاکا هنوز زنده بود. شک و تردید جین ساکای، دومین قربانی هم از آن خود کرد.
تاوان قربانیهای بعدی به شدت سنگین هستند. هنگامی که لرد شیمورا به همراه شوگان تصمیم به بازپسگیری قلعه شیمورا داشت، جین ساکای دست به تصمیمی عجیب میزند. لرد شیمورا که اصلیترین برده قوانین و کدها در بازی با حساب میآید، سعی دارد طی حملهای بیمحابانه، تمام ارتش خود را به دل دشمن بفرستد. ساکای با عموی خود درگیر میشود و اقدام او را خودکشی خطاب میکند. به همین منظور، لباس شبح خود را بر تن کرده و با مسموم کردن غذای مغولها، تمامی آنها را به قتل میرساند.
شیمورا که تا به آن روز درخصوص شایعات پشت جین ساکای شک داشت، حالا با نفرت به سراغ او میرود. (به رابطه دوگانه شک و نفرت در طول مقاله دقت کنید). شیمورا نه تنها از تصمیم خود من باب سرپرستی رسمی جین ساکای منصرف میشود، بلکه دستور دستگیری او را نیز صادر میکند. تاوان کجا بود؟ تاوان زمان فرار جین از زندان مشخص میشود. مغولها اینبار به دانش ساخت زهر دست پیدا کردند و از این راه، برای قتل عام بیشتر ژاپنیها استفاده میکردند. اینجا برای اولین بار این سوال در ذهن جین مطرح میشود: آیا سرپیچی از کدها و قوانین کار درستی بود؟
شاید در ظاهر اینطور به نظر برسد اما دستیابی مغولها به دانش زهرسازی، بخشی از قربانی منطقی برای رسیدن به هدفی بزرگتر تلقی میشود. به عنوان مثال به اولین نسخه بازی The Last of Us نگاه کنید. جوئل میلر برای از دست ندادن جانشین دخترش، حاضر به فدا کردن تمام جهان میشود که البته عواقبی دارد که در نسخه دوم مشخص میشود. در واقع او حاضر به قربانی فردی برای رسیدن به هدفی بالاتر نمیشود. جین ساکای ناخواسته تصمیم درستی میگیرد. اگر لرد شیمورا تمام ارتش خود را بیمهابا به سمت دشمن میفرستاد، دیگر جین و شیمورا، یونا و ایشیکاوایی زنده نبودند که خوتون خان را از جزیره بیرون کنند. به جمله معروف سنسی ایشیکاوا دقت کنید :
با اولین سرپیچی، تعداد زیادی از ژاپنیها به وسیله زهر مغولها جان میدهند و با دومین سرپیچی، اسب جین ساکای قربانی میشود. گویا مهم نیست جین چقدر تلاش کرده و چه تصمیمی میگیرد؛ درنهایت این اطرافیان او هستند که قربانی شک و تردید او میشوند.
زمان نبرد نهایی فردا رسیده است. جین ساکای برای از بین بردن خوتون خان نمیتواند از عموی خود و شوگان کمک بگیرد اما از سر ناچاری نامهای برای او میفرستد. عموی وی به ظاهر کاری را انجام میدهد که تضاد اتفاق همیشگی در نتیجه شک و تردید است؛ بخشش!
او با ارتش خود به کمک جین آمده و درنهایت، خوتون خان به زانو در میآید. در این قسمت، یکی از حماسیترین صحنههای بازی رقم میخورد. به نظر میرسد خوتون خان هراسی از مرگ ندارد، چرا که گمان میکند جین ساکای، تنها امید جزیره سوشیما را مدتها است که از درون نابود کرده است.
” میخوای بدونی من چطور برای امروز آماده شدم؟ من یاد گرفتم. فرهنگتون رو. عقایدتون رو. اینکه کدوم روستا رو غارت کرده و کدوم روستا رو آتیش بزنم! “
با مرگ خوتون خان، به نظر میآید اوضاع آرام شده است؛ آرامشی که نوید طوفان میدهد! لرد شیمورا، جین ساکای را به محل تولد ابهام دعوت میکند. آرامگاه پدر جین، جایی است که شکستن چهارچوب عقاید یا رعایت اصول و قوانین به او یادآوری میشود. اولین قربانی شک و تردید جین، تاکا و ریوزو نبودند؛ اولین قربانی، پدر جین بود. زمانی که پدر جین ساکای به چهره فرزند خود خیره شده بود و درخواست کمک میکرد، جین مات و مبهوت اقدامی نکرده و با چشمان خود مرگ پدرش را نظارهگر شد.
حالا متوجه شدید چرا جین سعی داشت شجاعت را در تاکا تقویت کند؟ جین از وقوع اتفاقی مشابه خردسالی خود ترس داشت و در ضمیر ناخودآگاه، کودکی خود را در تاکا جستجو میکرد. شجاعت، قدرتی بود که جین عواقب نداشتنش را با گوشت و خون احساس کرده بود. لرد شیمورا به جین گفت که دستور اعدامش صادر شده و مجبور است او را به قتل برساند. مبارزهای خلاف میل دو طرف با موسیقیای حماسی شکل میگیرد و شیمورا شکست میخورد.
جالب اینجاست که شیمورا تا آخرین قطره خون به کد خود پشت نکرده و از جین درخواست مرگی شرافتمندانه دارد. اینجا بازی به شما دو حق انتخاب میدهد که تعبیر من از هرکدام بدین شکل است:
کشتن شیمورا : با وجود همه مخالفتها، برده قوانین و چهارچوبها هستید و خواهید ماند.
بخشش شیمورا : به عموی خود ثابت میکنید که انسان حق انتخاب دارد و او همواره در اشتباه بوده است.
هرچند، بخشش شیمورا پایان بهتری را رقم میزند، اما اقدام SukerPunch برای ارائه چنین آزادیعملی قابل تحسین است.
شک، تردید یا ابهام، مانند زهری هستند که تصمیمات شما و عواقبشان را تحت تاثیر قرار میدهند. اگر احساسی عمل کنید، دچار تردید میشوید و اگر دچار تردید شوید، یا میبخشید و یا متنفر میشوید. شکها همواره از عدم اعتماد به نفس در انجام کار درست به وجود میآیند؛ اعتماد به نفسی که تحت تاثیر روزمرگیهای جهان قرار دارد. انجام کار درست، نیاز به انجام و اجرای عقاید عمومی نیست و در نهایت شما هستید که تصمیم میگیرید. شرافت و افتخار را دنبال نکنید؛ به دست بیاورید…