«به نظر من، بزرگترین محبت کیهان به ما، عدم توانایی ذهن انسان در ارتباط با اجزایش است. با اینحال روزی با کنار هم قرار دادن این اجزای ناپیوسته آنچنان حقایقی برای ما برملا خواهد شد که یا از حقیقت آنها دیوانه خواهیم شد و یا به دنیایی تاریک و جدید قدم خواهیم گذاشت». هاوارد فیلیپس لاوکرفت – ندای کثلو
پاراگراف کوتاهی که در ابتدای این نوشته خواندید، خلاصهای از جملات ابتدایی ندای کثلو است؛ البته اگر ترجمه ضعیف این بندهی حقیر، حق آن را ادا کرده باشد. اینکه چرا از این قسمت از کتاب موردعلاقهام قبلاً در مورد آثاری چون «بلادبورن» استفاده نکردهام برای خودم هم عجیب است؛ اما با اینحال احساس میکنم در بهترین موقعیت ممکن از آن استفاده کردهام. بهنوعی قصد دارم در این بخش به نکتهای اشارهکنم که درکش در ابتدا برای خودم هم سخت بود. اینکه زندگی هر کس (در اینجا یک طراح بازی) بهمرورزمان تکمیل میشود و آثاری از آنها که در ابتدای این مسیر به آنها دل میبندیم، ممکن است برای همیشه زندگی ما را تغییر دهند. کسانی که مرا میشناسند حتماً میدانند که سری سولز تا چه اندازهای بر زندگی شخصی من تأثیر گذاشتهاند و تا چه اندازهای آنها را دوست دارم. این قضیه حتی در مورد بلادبورن یک پله بالاتر میرود تا حدی که آن را از مقام برتری بازیهای موردعلاقهام هم پایین میآورد!
اگر بخواهم احساساتم فروکش کند و دقیق و فنیتر صحبت کنم، تمامی آثار میازاکی تکههایی از حقیقت یک سبک از بازیسازی هستند. اینکه مکانیک اصلی تمامی این بازیها از پایهایترین واژه بشریت یعنی «مرگ» نشات گرفتهاند خودش بیانگر این موضوع است. این که بخواهیم در قبال به دست آوردن یک چیز، همهچیزمان را قمار کنیم، اولین فلسفهی این مکانیک است. از همین رو با هر بار پیشرفت این تکهها را کنار هم قرار میدهیم و چرخهای از مکانیکهای ناقص مییابیم که درنهایت باید به یک بازی و حتی یک سبک جدید منتقل شوند؛ حتی اگر این انتقال به قیمت تغییر کلی یک اثر تمام شوند! «سکیرو» نه دارک سولز است و نه بلادبورن. حتی تنچو هم نیست! سکیرو ترکیبی از تمام چیزهایی است قبل از آن آمدهاند.
اژدهای خرامان
سکیرو متفاوت شروع میشود، جوری که اصلاً انتظارش را ندارید. یعنی ازنظر محتوای معنوی شاید با مراحل ابتدایی دارک سولز فرقی نداشته باشد؛ اما یکچیزی در مورد آن متفاوت است. مثلاً برای شروع میتوانیم به این نکته اشارهکنیم که داستان «گرگ یکدست ما» شروع بازی نیست. البته همچنان بهمانند گذشته دنیایی بسیار غنی پشت بازی است؛ اما ما شروعش نمیکنیم. ماجرا قبل از ما شروع شده است و برای اولین بار در آن اهمیت داریم! برای مثال در هیچیک از بازیهای میازاکی شخصیتی به این مهمی در دنیایی بیاهمیت وجود نداشته است. «کشنده شیاطین»، «آندد برگزیده»، «حامل نفرین»، «ترجمه چهارمی در کلمات محدود دشوار است؛ لذا همان Ashen One» و درنهایت هم «شکارچی خوب». همگی اینها در دنیایی قرار میگیرند که از آنها مهمتر است. مثلاً فضای لاوکرفتی بلادبورن در «یارنام» بهراحتی هر چه تمام همهی شکارچیان را کنار میگذارد. حتی پایانهای عجیب و بیربط به کاراکتر هم نشان از این دارند که مهم نیستید و این دقیقاً بزرگترین تغییر سکیرو است.
در درجهی اول باید بدانید که شخصیت تحت کنترلتان صحبت میکند و صداپیشهاش هم واقعاً کار بلد است. این یعنی وقتیکه پشتسر هم دکمه میزنیم که دیالوگهای اضافه را نشنویم، این بار خودمان هم چند کلامی صحبت خواهیم کرد. این موضوع بهتنهایی موفق شده است تا شیوهی روایت میازاکی را از «گنگ» به تا «حدودی واضح» برساند. این قدم بزرگ به موقعیتهای روایی جدیدی بدل شده است که قبلاً در سری سولز وجود نداشتند و الان که فکر میکنم جای خالیشان هم حس میشد. مثلاً مکانیک گوش کردن به صحبتهای نگهبانان دقیقاً همان توضیح سلاحها با دسترسی بیشتر است. اگر فراموش کنید توضیح سلاحی که پیدا کردید را بخوانید، تقصیر بازی است؛ اما اگر به صحبتهای دیگران گوش نکنید، تقصیر شماست.
این فلسفه طراحی نیز در جایجای بازی رخنه کرده است و به بلوغ آن کمک میکند. برای مثال داستان شما در مورد یک شینوبی است که میخواهد از استاد جوان خود محافظت کند. این شینوبی مثل خیلی از بازیها فراموشی دارد و مثل خیلی دیگر در همان ابتدای بازی شکست میخورد (دقیقاً مثل متال گیر رایزینگ!)؛ اما این بار یک چیزی فرق میکند آنهم چیزی نیست جز توازن قدرت! این بار بهجای اینکه شخصیت تحت کنترل شما بدبخت، مفلوک و بیچاره باشد، هویتی دارد و عملاً میتواند در اطراف خود تأثیر بگذارد. این هم دقیقاً موضوعی است که در ادامه با جزئیات آن را بررسی خواهیم کرد.
گرگ خیزان
سکیرو سخت است و در این موضوع هم هیچ شکی نیست. اگر کسی ادعا کرد که فلانی هزار ساعت دارک سولز بازی کرده است (یکی از آنها خودم) و اصلاً بازی برایش سخت نبوده، با احتمال خوبی، دروغ گفته است. در این مورد خاص شاید حتی بازی برای سولزبازها سختتر هم باشد؛ زیرا حافظهی عضلانی آنها در تمام مدت ضدشان کار خواهد کرد. از همین رو در مقابله با بازی بههیچعنوان پیشداوری نداشته باشید؛ زیرا اگر آن را یک دارک سولز دیگر فرض کنید، مطمئناً ناامید خواهید شد و البته نالان. خود من از آن دست مدعیانی بودم که دارک سولز را به دهها روش مختلف تمام کردهام؛ اما در همان ابتدای سکیرو آنچنان احساس ناتوانی کردم که حتی قصد داشتم برای مدتی کوتاه بازی را کنار بگذارم. با این حال تصمیم عاقلانهتر شروع مجدد بازی و گوش دادن به تکتک بخشهای آموزشی بود. بله درست خواندید؛ بخش آموزشی بازی دیگر یک مشت مزخرفات روی زمین نیست و عملاً میفهمید در بازی چه میگذرد. حتی تا این حد که با گرفتن هر آیتم جدید توضیحات آن را میبینید تا به همهی بخشهای بازی اشراف داشته باشید. اگر به راهنماییهای بازی گوش ندهید، دیگر تقصیر خودتان است و از بازی لذت نخواهید برد.
برای مثال در بخش مبارزات، بازی تکتک ضربات شما را با جزئیات بسیار بالا تفکیک میکند. این نکته نهتنها عجیب بلکه به نظر احمقانه میآید؛ زیرا شخص میازاکی از هیچکدام از این ارفاقها در حق گیمر، خوشش نمیآید. با اینحال در اینجا اوضاع فرق میکند و حتی حریف تمرینی هم دارید. از آنجایی هم که با هیدتاکا میزاکی طرف هستیم، این حریف تمرینی به هوشمندی هر چه تمام در دنیای بازی جای گرفته است.«هان بی» نامیرا دچار نفرینی شده است که هر بار پس از مرگ او را به زندگی بازمیگرداند. از همین رو به دنبال سلاحی جدید میگردد که شاید بتواند او را از شر زندگی خلاص کند. همینکه متوجه میشود شما دستی مصنوعی دارید که به سلاحهای جدید مجهز میشود از این فرصت استفاده و خودش را وقف تمرینهای شما میکند تا شاید به دستانتان مرگ را ملاقات کند.
بهاینترتیب با به پایان رساندن بخش تمرینی به چهار حرکت ابتدایی در بخش مبارزات مجهز میشوید؛ ضربهی عادی، ضربهی بدل، ریپاست و البته جاخالی دادن. اکثر دشمنان بازی هم سه نوع ضربهی پایه دارند که باید با چهار مهارت ذکر شده ترکیب شوند تا شما پیروز میدان باشید. این ضربهها قابل بلاک، غیرقابل بلاک و ضربههای گیرنده هستند و به نفعتان است تا این نکات پایه را از بر نشدهاید وارد دنیای بازی و ادامهی داستان نشوید و همچنان تمرین کنید. بااینحال اگر به بیرون سفر کردید، میتوانید درختهای مهارتی پیدا کنید که به دو نوع پیشروی بند هستند. درخت اول دست مصنوعی شماست و درخت دوم قدرتهای شخصی سکیرو (بعدا مهارت های خاص «نینجوتسو» را هم پیدا خواهید کرد).
دست مصنوعی بهعنوان حفرهای خالی در نظر گرفته میشود که قابلیت پایهی آن بالا پریدن از روی اجسام با استفاده از طناب «راپل» است. بعد از آن میتوانید تکههای مختلفی پیدا کنید که قابلیت جا شدن در دست شما را دارند. از این ابزار میتوان به تبر، آتشزنه، پرتابهی شوریکن، فشفشه، نیزه و البته سپر اشاره کرد که هرکدام از یک واحد مشترک خرج میکنند. این واحد که امبلم نام دارد، بهمانند گلولههای بلادبورن عمل میکند و باید از طریق لوت و یا خریداری به دست بیاید. هر سلاح به میزان مشخصی خرج دارد و بعد از یافتن طومار مهارت میتوان با استفاده از پول و یک سری نیازمندیها به ارتقای آنها پرداخت. با هر بار ارتقا، عملکرد و حتی تعداد حرکات این ابزار تغییر میکند و برای مثال آتشزنه بهغیر از یک اسپری کوتاه موجی بلند متصاعد میکند که روی یک محدوده تأثیر میگذارد. از همین رو اگر میخواهید پیشروی محسوسی در مهارتهای شینوبی خود ببینید، باید دنیای بازی را مثل کف دستتان بشناسید و به دنبال این ابزار بسیار کارآمد باشید.
بهغیر از این، مهارتهای مخفیکاری، سرعت و … نیز در طومار دیگری قرار گرفتهاند که با نوار مهارت قابل خریداری و یکی از مهمترین بخشهای بازی هستند. مثلاً حرکت ویژه «میکیری» توانایی استفادهی بلاک و یا حتی ریپاست کردن ضربههای غیرقابل بلاک را به شما میدهند. این موضوع هم با در نظر گرفتن سیستم مبارزهی ویژهی سکیرو حسابی به کارتان خواهد آمد. بازی بر پایهی حرکت شما و حرکت بدل دشمنان بنا شده است. این یعنی دیگر خبری از نوار استقامت نیست و هرچهقدر که بخواهید میتوانید ضربه بزنید. البته دشمنان هم مثل شما هستند و برای مبارزه با آنها باید وارد رقصی بسیار زیبا از برخورد شمشیرها به یکدیگر شوید. به این صورت هر بار که بتوانید ضربههای دشمنان را بهموقع بلاک کنید، نوار بالانس دشمنان پر میشود و با تکرار این کار میتوانید آنها را ریپاست کنید. اگر هم زمانبندی ضربهی بدل شما مناسب نباشد، نوار بالانس پر میشود و دشمنان میتوانند شما را ریپاست کنند. از همین رو یادگیری حرکت و فنون ویژه از اولین و مهمترین اولویتهای شما خواهند بود؛ زیرا این بار مردن بهای سنگینتری خواهد داشت.
مرگ به روایتی دیگر
مجازات مردن در سکیرو بسیار سنگینتر و البته منطقیتر از دارک سولز است. همانطور که قبلاً هم گفتیم دو نوع واحد مالی اصلی در بازی وجود دارد که یکی از آنها پول و دیگری نوار مهارت است. هردوی این واحدها از کشتن دشمنان بهدست میآید و خرجهای بسیاری برای آنها طراحیشده است. مثلاً برای تمامی قابلیتهای گرگ باید از نوار مهارت خرج کنید و برای ارتقا و خریدن اجناس از پول. از همین رو با هر بار «مرگ کامل» نیمی از پول و نوار مهارت خود را از دست خواهید داد و در کمال تعجب هیچ راهی هم برای بازگرداندن آنها نیست. البته همیشه پیشگیری بهتر از درمان است و از همین رو برای جبران مرگهای اعصاب خردکن و طاقتفرسا بهجای یکبار، دو بار و یا بیشتر خواهید مرد تا باخت شما یک مرگ کامل بهحساب بیاید.
از بعد داستانی شما به استاد خود وصل هستید و خون او شما را به زندگی بازمیگرداند. این بازگشت به زندگی در ازای خرج یکی از دو چراغ روشن بالا خط سلامتیتان انجام میشود و بعد از آن مرگ شما یک مرگ کامل بهحساب میآید. بهغیر از از دست دادن نیمی از دارایی، هر مرگ کامل مکانیک دیگری را فعالی میکند که بهمانند تغییر دنیای های دیمن سولز به شخص شما بسته است. بهاینترتیب هرچقدر که تعداد مرگ کامل شما بیشتر باشد بیماریای به نام «فساد اژدها» در میان سرزمین پخش میشود و شخصیتهای اطرافتان این بیماری را دریافت میکنند که با سرفههای متعددشان همراه است. البته نگران نباشید چون این بیماری با پیدا کردن یک ماده خاص قابلدرمان است؛ اما تا زمانی که آن را درمان نکنید از قابلیت «کمک غیب» بهره نخواهید برد.
کمک غیب هم مکانیکی است که بر اساس یک سری اعداد از پیش تعیینشده شانسی از برخورداری کمک غیب را برایتان فراهم میکند. هرچهقدر این عدد بیشتر باشد کمکهای دریافتی شما هم بیشتر میشود. پس بهتر است همیشه این عدد را در سطح مناسبی قرار دهید تا از این کمکها بهرهمند شوید. البته انجام تمامی این کارها خیلی سختتر از چیزی است که تصور میکنید و چه بخواهید و چه نخواهید مرگهای کامل بسیاری را تجربه خواهید کرد. این موضوع هم به خاطر درجه سختی بالای بازی و صد البته دشمنان رخ میدهد و تا بازی را یاد نگیرید در همین شرایط باقی خواهید ماند. قضیه وقتی جدیتر میشود که متوجه میشوید در بهترین حالت میتوان با یک دشمن بهصورت همزمان مبارزه کرد و سادهترین حریفان هم در تعداد بالا شما را به زانو درمیآورند.
بخشهای مختلف نقشه پر شدهاند از این دشمنان معمولی، سگها، خروسها و البته مینیباسها که کشتنشان آیتمی ارزشمند به شما میدهد. این آیتم که میزان سلامتی و نوار بالانستان را افزایش میدهد از واجبات است و اگر با آنها مبارزه نکنید، برای باسفایتهای اصلی ضعیف خواهید ماند. این میزان از حق انتخاب در مبارزات بازی هم دلیلی دیگر بر همین درجه سختی بالاست و از همین رو همیشه انتخابی بر سر راهتان وجود خواهد داشت. این انتخابها هم با دقت به دنیای بازی بسیار بیشتر و البته منطقیتر خواهند شد. برای مثل مبارزه با «اوگر» ابتدای بازی که راه تازهکاران را میبندد، بسیار سخت به نظر میرسد؛ اما با بازگشت به خاطره «ایالت هراتا» میتوان آتش افکن را پیدا کرد و فهمید که این موجودات از آتش میترسند. انتخابهای اینچنینی لذت بازی را دوچندان میکنند و حتی باسفایتهایی که در ظاهر بیرحم و غیرمنطقی به نظر میرسند هم جذابتر می شوند.
باسفایتها که اکثراً ظاهری انسانی دارند (بقیه را باید خودتان ببینید) همگی در بهترین حالت ممکن طراحی شدهاند. اگر بتوانید ضربههایشان را از هم تشخیص دهید، همیشه میتوانید مبارزه را به سمت خود تغییر دهید و اگر نه آنقدر میبازید تا آنها را یاد بگیرید. مثلاً یکی از مهمترین و البته سختترین باسفایتهای بازی برای تازهکاران Lady Butterfly خواهد بود. او آنقدری قرار است سربهسرتان بگذارد که حتی ممکن است بخواهید کلاً بیخیالش شوید؛ اما بعداً کمی که اعصابتان راحتتر شود میتوانید به پیشروی در بازی ادامه دهید. اصولاً هرکجا که ببازید تقصیر خودتان است و هیچگاه نمیتوانید آن را گردن کسی بیاندازید. یا اینکه در برخی موارد آنقدری مبارزات با باسفایت ها حساس و نزدیک میشوند که اصلاً تعداد فازهای بالایشان را فراموش میکنید.
اکثر مینیباسهایی که با آنها برخورد میکنید دو خط سلامتی و بیشتر باسها سه فاز دارند که در خطوط مختلف سلامتی پخششدهاند. مثلاً «گنیچیرو» که یکی از روی اعصابترین باسفایتهای بازی است (از نظر سختی) پنج بار در فازهای مختلف با شما رو در رو خواهد شد. این مبارزات به حرکات پیچیده از شمشیر، تیر و کمان و برخی مواقع صاعقه تقسیمشدهاند و آنقدری حماسی هستند که اصلاً حواستان به تکراری بودن زمین مبارزه نخواهد بود. فرام سافتور با زیرکی هر چه تمام آسمان را در حین مبارزه تغییر میدهد و حداقل چهار مبارزه مجزا با چهار دشمن متفاوت را در یک زمین برگزار میکند. از همین رو هیچگاه کوچک بودن و یا تکراری شدن زمینهای مبارزه را حس نخواهید کرد و بهمانند «آکیرا کوروساوا» از بهترین قطعات حاضر بیشترین میزان استفاده را خواهید برد. این جمله وقتی پررنگتر میشود که دشمنان بازی را در کنار هم مقایسه میکنید.
برای مثال در میان دشمنان عادی، تا جایی که بخواهیم در حیطهی انسانی بمانیم، همهچیز مشخص است. دشمنان معمولی شمشیر به دست، ژنرالهای سنگینپوش و نیزه به دست که در ترتیبهای گوناگون در بازی پخش شدهاند. پس از آن اوگرهای دستبسته و محافظان مست که هیکلشان دو برابر شماست، مبارزات را تا حدودی پیچیده میکنند؛ اما در مقام مقایسه، «گوریل نگهبان» تقریباً یکی از عجیبترین ترکیبات ممکن است. این دشمن که یکی از باسهای اصلی بازی است و حتماً باید با آن مواجه شوید، دو خط سلامتی دارد و دو بار به مبارزه احضار میشود. در این قسمت شما میتوانید آزادانه در محیط حرکت و حتی با استفاده از درختان خود را از باس دور کنید؛ اما در محیط بعدی دیگر خبری از درختها نیست. در ضمن فاز دوم از دومین مبارزه با دو دشمن همراه خواهد بود که یکی از آنها ضعیفتر از دیگری است. این مبارزه تا حدودی یادآور دوران وحشتناک مبارزه با «اورنستین و اسمو» بود. بااینحال اگر بخواهم صادقانه راجع به درجهی سختی بازی صحبت کنم، باید بگویم که بازی سخت است. در برخی موارد فوقالعاده سخت، در حدی که وقتی به دارک سولز بازمیگردید هیچچیز برایتان غیرممکن نخواهد بود!
دنیای مرگ و مجانین
البته سکیرو همهاش راجع به مبارزات نیست و نیمی از تأثیر بازی در دنیاسازی آن است. نکات ریزی که در سراسر نقشهی بازی جا گرفته و بیش از هر چیزی باید به آنها توجه شود. برای مثال هاب بازی نقطهی امنی است که بیشترین میزان آرامش را در خود جای داده. در عوض با ورود به برخی نقاط آنقدر با زوایای دید وسیع روبهرو میشوید که توصیفشان سخت خواهد بود. برای مثال وقتی برای اولین بار وارد هیراتا میشوید، نمای سازههای بلند ژاپنی در حال سوختن دقیقاً یادآور لحظات ناب دارک سولزهای قبلی هستند. یا اگر کمی دقیقتر به رفتارهایی که دشمنان از خودشان نشان میدهند، نگاه کنید؛ با میزان زیادی انیمیشن غیرضروری اما جذاب روبهرو می شوید که فقط هزینه های ساخت را بالا می برند. مثلاً با هر بار نزدیک شدن به معبد سکیرو شمشیر خود را وارد غلاف میکند؛ زیرا با شمشیر آخته نمیتوان پا به آنجا گذاشت. در حضور مقامهای ارشد نیز اوضاع از همین قرار است و حتی در صحبت با پدر، سکیرو شمشیرش را غلاف میکند.
یا اینکه اگر در مبارزهی ابتدای بازی بتوانید «گنیچیرو» را شکست دهید، با کاتسین متفاوتی روبهرو خواهید شد. کاتسینی که دقیقاً بر همین نکات دلالت دارد. از همین رو وقتی به تصویرسازی زیبا، جنگلهای خیزران و صدالبته دشمنان بسیار جذاب بازی نگاه میکنید، حواستان به این سطح از دقت به جزئیات باشد. مثلاً همهی ساموراییهای نیزه به دست قبل از اینکه ضربههای غیرقابل بلاک وارد کنند، شیوه به دست گرفتن سلاح خود را تغییر میدهند تا آیین نگهداری نیزهها را نگه داشته داشته باشند. یا اینکه اکثر شیاطین و حتی آیتمهایی که نقش و نگار ژاپنی دارند، بهصورت مستقیم از فرهنگ غنی سرزمین آفتاب گرفتهشدهاند و این نکته قابلتحسین است. البته شایان ذکر است که این بستر داستانی قبلاً بهکرات در Nioh استفاده شده بود؛ اما دیدنش از نگاه یک شینوبی کاملاً فرق میکند. نکتهای که باعث میشود سکیرو با نیوه قابلمقایسه نباشد، شیوهایست که دنیاسازی روی آن بنا شده است.
دنیای نیوه خطی و مستقیم بود؛ اما سکیرو با داشتن المان حرکت عمودی موفق میشود زوایای دید بینظیری را رقم بزند. این نکته که برخی از محیطهای بازی برای مشاهده از ارتفاعات ساختهشدهاند، خودش یکی از دلایلی است که به جذابیت بازی میافزایند. البته این موضوع بهصورت غیر عمدی لحظههایی را رقم میزند که انگار در حال تقلب کردن هستیم. این نکته که به علت نامحدود بودن استفاده از راپل به شما اجازه میدهد تا در هرلحظهای از محل مبارزه دور شوید و بعد دشمنان را مخفیانه بکشید. شاید اگر استفاده از راپل هم محدودیتهای خاصی داشت، این حس را منتقل نمیکرد. البته این موضوع بیشتر از اینکه حس بدی را منتقل کند، باعث راحت شدن خیال شماست؛ زیرا در اکثر موارد باید فرار کنید تا دستاوردهایتان را از دست ندهید. دشمنان هم اکثرشان سعی میکنند شما را فراموش کنند تا بهراحتی بتوانید برای حملهی دوباره نقشه بریزید. بهغیراز دشمنانی که در لحظهی ورود از حضورتان آگاه میشوند، بقیهی دشمنان این رفتار را دارند و خیلی وقتها باید از آن سوءاستفاده کنید. مثلاً ژنرالها بعضاً آنقدری سرسخت هستند که باید حداقل یکی از خطوط سلامتی آنها را قبل از مبارزه اصلی بهصورت مخفیانه از بین ببرید.
از همین رو بررسی محیط فوقالعادهی بازی در بالاترین حد از استراتژیها قرار خواهد گرفت. محیطی که دست بر قضا فوقالعاده زیباست. این زیبایی در کادرهای سینمایی فوقالعادهای بستهبندیشده است که بعضاً یکی از بزرگترین نقطهضعفهای بازی بهعنوان یک اثر از فرام سافتور را میپوشاند. در بازیهای قبلی این استودیو، هرگاه محیطی را در دوردست مشاهده کنید، در ۹۰ درصد موارد میتوانید به آنجا برسید؛ منتهی در سکیرو اوضاع از این قرار نیست. برخی از محیطها صرفاً برای پر کردن پسزمینه طراحیشدهاند و با این حال خیلی هم آزاردهنده نیستند. محیطی که با «اولد مانک» در آن مبارزه میکنید، بهاندازهای فوقالعاده طراحیشده است که بارها و بارها با پرت کردن حواستان بازی را به نفع این باس تغییر میدهند و این بزرگترین جادوی سکیرو است. اینکه تا اواخر بازی آشکار نمیکند که میتوانید به زیرآب هم شنا کنید، خودش یکی دیگر از همین کلکهاست. این حرکت آنقدری در بازی تغییر ایجاد میکند که باید به ابتدا بازگردید و کوچکترین چالههای آب را هم بگردید. ارزش تکرار هم در این برداشت حرف اول و آخر را میزند و مهم نیست چند بار بازی را از ابتدا آغاز میکنید؛ زیرا همیشه محیطی نو برای گشتن، داستانی پویا برای شنیدن و البته مبارزاتی سخت برای باختن خواهید داشت. سکیرو تلفیقی از بهترین مکانیکهایی است که هیدتاکا میازاکی در طی ۱۰ سال گذشته روی آنها کارکرده است. برای مثال محیطهای کوچکی که به هم متصل هستند در ابتدا خودشان را نشان نمیدهند، اما وقتی یک محیط آخر بازی را درست به هاب بازی متصل میکنید؛ اوضاع فرق میکند. در یک لحظه دنیایی که فکر میکردید هیچ ارتباطی به بخشهای مختلفش ندارد، آنقدری بزرگ میشود که باید چند بار آن را تجربه کنید تا ارزش نهایی آن را متوجه شوید. دشمنان بازی آنقدری استاندارد طراحیشدهاند که هر باخت را به یک اشتباه شخصی تبدیل میکنند و درنهایت تجربهای تقریباً بینقص را ارائه میکنند. سکیرو تجمیعی از بهترین ایدههای فرام سافتور و فرهنگ ژاپنی این استودیوست. ندایی که همهی علاقهمندان به این سبک را فرا خوانده است. شما چهطور به این ندا پاسخ خواهید داد؟
سکیرو تلفیقی از بهترینهای دارک سولز و بلادبورن است. بگذارید خیالتان راحت کنم، تجربهی سکیرو بینقص است.
گشتم نبود. نگرد نیست!
پلتفرم: PC, PS4, Stadia XOne
سازنده: From Software
ناشر: Activision
تاریخ عرضه: فروردین ۹۸
نسخهی بررسی شده:
سبک: اکشن، ماجرایی