درد از دست دادن
اولین برخورد ما با جوئل و الی به سال ۲۰۱۳ و بازی اول مجموعه برمیگردد. آنها را در خلال داستانی دیدیم که سراسرش انسانیت بود و محبت، داستان سفری پرامید در جهانی پسآخرالزمانی و تاریک. جهانی چنان بیرحم و خشن که اگر گرمای محبت بین جوئل و الی نبود، شاید به سختی میتوانستیم از آن جان سالم به در ببریم. داستان زیبایی که در انتهای آن و زمانی که جوئل به نیابت از ما قید نجات دنیا و بشریت را زد و دخترکش را از مقر فایرفلای بیرون آورد، با تمام روح و قلب خود او را تایید کردیم. حتی زمانی که به مارلین شلیک کرد یا زمانی که به جان الی قسم دروغ خورد هم به او حق دادیم و قضاوتش نکردیم. حالا چند سالی از آن روزها گذشته. جوئل و الی در منطقهی مسکونی جکسون مستقر شدهاند و زندگی آرامی را میگذرانند ولی میدانیم که با شروع داستان قرار است که زندگی آرام به هم بریزد. حالا زمان قضاوت است! با بررسی بازی همراه بازینما باشید.
اینجا قهرمانی وجود ندارد
توجه: در این بخش از متن به داستان بازی پرداخته میشود و بالطبع، اتفاقات مهم داستانی لو میرود. اگر بازی را تمام نکردهاید به هیچ عنوان این بخش را نخوانید!
بازی اول به این دلیل به محبوبیت بالایی رسید که داستانی به شدت شخصیت محور داشت. داستانی که تمام تمرکزش را روی دو شخصیت اصلی خود میگذاشت و بازیکن را چنان درگیر سرونشت آنها میکرد که با تقریب خوبی، تمام بازیکنان خودشان را جوئل میدانستند. به عبارتی چنان پیوند عمیقی بین جوئل و بازیکنان برقرار شد که طرفداران خود را مالک این شخصیت میدانستند. یکی از دلایلی که آن حاشیههای عجیب برای بازی ایجاد شد، همین حس مالکیت طرفدار بر شخصیت است. دراکمن بدون ذرهای تردید، جوئل را در ابتدای بازی میکشد. به شکل کاملا قطعی و بدون بازگشت تا نشان دهد داستان و جهانی که داستانش در آن جریان دارد از هر شخصیتی مهمتر و بالاتر است؛ اما همان طرفدار که به محصولاتی ترسو و fan Service عادت کرده، نمیبپذیرد که شخصیت محبوبش میتواند کشته شود و حتی میتواند در نگاه دیگران، فردی خودخواه و قاتلی سنگدل باشد. همین نوع نگاه یکی از مهمترین پارامترهای داستانگویی بازی است. در ابتدای بازی جوئل میلر به دست زنی به نام اَبی، به شکل فجیعی و درست در مقابل چشمان الی به قتل میرسد. در ادامه، نیمی از داستان بازی را در نقش الی، برای پیدا کردن اَبی و گرفتن انتقام میگذرانیم و به محض روبهرویی الی با اَبی، بازی از ما میخواهد تا دست نگه داریم و قبل از مبارزه، اجازه دهیم تا اَبی هم داستانش را تعریف کند. زمانی که این اتفاقات، به علاوهی برخی اتفاقات مهم بازی اول را از دید اَبی میبینیم، متوجه میشویم که چرا در نظر او جوئل قاتلی سنگدل و بیرحم بود و باید کشته میشد.بازی به حدی در انجام این حس همذات پنداری عالی عمل میکند که در نهایت نمیتوانید حق را به یکی از طرفین این درگیری بدهید و این یکی از همان چیزهایی است که دراکمن میخواهد به آن برسد.
مورد مهم دیگری که بازی در تلاش برای بیان آن است، تاثیر خشم و کینه است. دراکمن معتقد است که کینهورزی و خشم نه تنها باعث آرامش خاطر افراد نمیشود، بلکه همیشه این خشم بهایی گزاف برای صاحبش دارد. حاصل خشم اَبی از جوئل به بهای از دست دادن دوستانش تمام شد، حاصل خشم الی از جوئل از دست دادن خود جوئل بود و خشمش از اَبی هم در نهایت نهتنها باعث تنهایی الی شد، بلکه آخرین یادگاری جوئل، یعنی نواختن گیتار را هم از او گرفت. به قول مارک تواین «خشم اسیدی است که بیش از هرچیز، به ظرفی که در آن است آسیب میزند.»
گذشته از خود داستان و شخصیتپردازی خارقالعاده، بازی از روایت بسیار خوبی بهره میبرد. فلشبکها در بهترین زمان ممکن اتفاق میافتند، تغییر زاویهی نگاه بین شخصیتهای بازی به درستی انجام میشود و در خدمت داستان و اهداف آن است. ولی خب در فصل پایانی بازی، این روایت خوب از نفس میافتد. اشتباه نشود، داستان در این بخش از بازی کش نیامده ولی در قیاس با بخشهای قبلی همین بازی بیش از حد کند میشود و صدالبته که قرار نیست به تجربهی نهایی شما از بازی صدمه بزند.
پایان اسپویلر.
«من فقط یک دخترم، نه یک تهدید»
گیمپلی بازی به واقع یک تکامل همهجانبه است. همانطور که از نمایشهای بازی متوجه شدهاید، بازی حالا دارای محیطهای بسیار بزرگتری نسبت به نسخهی قبلی است و امکان گشت و گذار در محیط از همیشه فراهمتر است. این گشت و گذار برای ارتقا شخصیت و تجهیزات، امری کاملا ضروری است. میتوانید در محیط ضمن پیدا کردن مهمات و مواد اولیه برای ساخت و ساز، اسکرپهایی پیدا کنید و به وسیلهی آنها سلاحهای خود را ارتقا دهید. ارتقاهایی که به راحتی هم در ظاهر سلاحها دیده میشوند و هم تاثیر محسوسی در کارکرد آنها دارند و مبارزات را برای شما راحتتر میکنند.
یکی از مکانیکهای مهمی که به بازی اضافه شده سینهخیز رفتن است. این مکانیک مخفیکاری بازی را وارد سطح جدید کرده، حالا میتوانید در بین چمنهای بلند و زیر ماشینها مخفی شوید و کمی راحتتر بتوانید از دست دشمنانی که هوش مصنوعی درجهیکی دارند پنهان شوید. صحبت از هوش مصنوعی شد.دشمنان بازی همگی نام منحصر به فرد خود را دارند و به سرعت با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند.به طور مثال، وقتی یکی از دشمنان بازی را میکشید و جسدش توسط دوستانش پیدا میشود، او را به نام صدا میزند و به سرعت بقیهی افراد را خبر میکند. این کار به طور کلی آرایش حرکتی دشمنان را تغییر میدهد و شما را مجبور به اتخاذ راههای دیگری میکند. دشمنان انسان حتی از سگ هم استفاده میکنند. سگها میتوانند بوی شخصیتها را حس کنند و رد آنها را بزنند تا نتوانید مدت زیادی در جای ثابتی مخفی شده و مجبور به حرکت در محیط شوید. هوش مصنوعی موجودات مبتلا هم با اینکه تغییر زیادی نداشته، ولی همچنان در سطح بسیار بالایی قرار دارد. هنوز هم کلیکرها خطر زیادی برایتان ایجاد میکنند و هنوز هم با صدای گوشخراش خود حسابی اعصابتان را به هم میریزند. تعدادی infected جدید هم به بازی اضافه شده که هرکدام به استراژی متفاوتی برای از بین رفتن نیاز دارند.
مکانیک دیگری که به بازی اضافه شده، پرش است! حالا میتوانید به راحتی از روی حفرهها بپرید و حتی بعد از یک پرش، طنابی را بگیرید، خودتان را تاب بدهید و در نهایت به سوی دیگری از محیط برسید. همین تغییرات به ظاهر کوچک باعث عمیقتر شدن گیمپلی شدهاند و حالا با منعطفترین گیمپلی در بازیهای ناتیداگ طرف هستیم که دست بازیکن حسابی باز است و میتواند با خلاقیت خودش و البته استفاده صحیح از محیط، روشهای بدیع و خلاقانهای دشمنان را شکست دهد.
سیاتل، زیباتر از همیشه
اگر فصول آغازین و پایانی، و همچنین فلشبکهای بازی را نادیده بگیریم، تمام بازی در خرابههای سیاتل جریان دارد. سیاتلی که از همیشه زیباتر است و طبیعت مانند روکشی سبز، تمام آن را تسخیر کرده است. گرافیک بازی به قدری پرجزئیات و با کیفیت است که اجرای آن روی سختافزار PlayStation 4، به معنای واقعی کلمه مبهوتکننده است.ناتیداگ موفق شده گرافیکی کاملا نسل بعدی را روی سختافزاری مربوط به سال ۲۰۱۳ اجرا کند.آن هم در باثباتترین حالت ممکن. بازی به شکل کاملا ثابت، با ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود و حتی در بزرگترین و شلوغترین لحظات بازی هم ذرهای شاهد افت فریم نخواهید بود.
بافتهای بازی به شکل حیرتانگیزی با کیفیت هستند و بدون لحظهای تاخیر بارگذاری میشوند. انیمیشنهای شخصیتها هم در نهایت کیفیت خود هستند. چه شخصیتهای اصلی بازی و چه دشمنانی که قرار است فقط دقایقی در تصویر باشند و سپس توسط بازیکن از بین بروند. همه و همه چنان با کیفیت هستند که شخصاً تا قبل از تجربهی بازی باور نمیکردم که این انیمیشنها قابلیت ساخت و اجرا در یک بازی نسل هشتمی را دارند!
گرافیک هنری بازی هم در سطح بسیار بالایی قرار دارد. هر قاب بازی به اندازهی تصویر روی یک کارت پستال زیباست. فقط کافیست نگاهی به تصاویری که هنرمندان حاضر در استودیو ناتیداگ کشیدهاند کنید تا به هنر و دقت خرج شده برای این بازی پی ببرید.
فراتر از دلتنگی*
یکی از مولفههای مهم بازی اول، موسیقی بینظیر آن بود. قطعاتی که حاصل دست و ذهن موسیقیدان آرژانتینی، یعنی گوستاوو سانتااولالا بود. قطعات خلق شده برای بازی اول و به طور خاص تم اصلی بازی، به چنان محبوبیت و مقبولیتی در فرهنگ عامه رسیدند که تقریبا همهجا آن را میشنیدیم. در بازی دوم همچنان پیرمرد آرژانتینی گیتارش در کنار بازی هستند و در کنار آنها مک کوالیه هم مسئولیت ساخت تعدادی از قطعات بازی را بر عهده داشته، ولی همچنان مهمترین قطعات بازی، همانهایی که در مهمترین لحظات بازی به کمک تصویر میآیند و باعث غلیان احساسات میشوند، حاصل دست گوستاوو است.
صداگذاری بازی هم به خوبی کار میکند. چه بازیگران که صداگذاری شخصیتهایشان چنان باکیفیت است که هرکدام به تنهایی میتوانند کلاس درسی برای همکاران خود باشند. به خصوص اشلی جانسون که مهمترین نقش این داستان یعنی الی را بر عهده دارد. او به خوبی تمام عواطف را، تمام آن خشم و نفرت را از طریق صدایش به مخاطب میرساند و بازیکن را در تمام تجربیات و عواطف الی شریک میکند.اجرای دوبارهی جانسون در نقش الی پس از هفت سال چنان تاثیر گذار است که به گمانم تکلیف جوایز مربوط به بهترین اجرا، چند ماه قبل از مراسم و جشنوارههای سالانه مشخص شده است.
شاید مهمترین بازی نسل!
جلد دوم از مجموعه بازی «آخرین ما» میتوانست مسیر امنتری را برای رسیدن به دست ما طی کند. میتوانست مانند دهها دنبالهی خنثی و تا حدی بیخاصیت موجود در این صنعت بیاید و داستانی تکراری و کمخطر را روایت کند و بعد از یکی دو سال هم از یادها برود. ولی ناتیداگ و در راس آن نیل دراکمن راه سخت را در پیش میگیرند. راهی که نتیجهاش تقسیم مخاطبان بازی به دو گروه مخالف و موافق بود. اتفاقی که برای تمام آثار مهم هنری رخ میدهد.
The Last of Us: Part 2 مرزهای داستانگویی در بازیهای ویدئویی را تا جایی گسترش میدهد که هیچ بازی و بازیسازی قبلاً توان یا شجاعت رسیدن به آن را نداشتهاند.این بازی قرار نیست فراموش شود و همیشه نامش در تالار بازیهای مهم تاریخ ویدئوگیم میدرخشد.
*نام یکی از قطعات موجود در آلبوم موسیقی بازی
داستان درگیرکننده، پیشرو و شجاعانه، شخصیتپردازیهای عالی و انسانی، گرافیک فنی و هنری خیرهکننده، موسیقی شنیدنی، صداگذاری شایسته
از نفس افتادن روایت در بخش پایانی بازی
سازنده: Naughty Dog
ناشر: SIE
تاریخ عرضه: بهار ۹۹
نسخهی بررسی شده: PS4
سبک: اکشن، ماجراجویی