با واران گیم همراه باشید تا با هم نقاط ضعف فصل اول بخش چندنفرهی Halo Infinite را مرور کرده و در نهایت ببینیم چه چیزی در انتظار آیندهی این عنوان است.
وقتی بازی Halo Infinite در سال گذشته به بازار عرضه گردید، موفق به کسب جوایز زیادی از جمله جایزه بهترین بازی سال از نشریات مختلف شد. وقتی به صورت کلی به این اثر نگاه میکنیم، متوجه میشویم که با یک اثر ضد و نقیض روبهرو هستیم. بازی از دو بخش داستانی و چندنفره تشکیل شده است. طرفداران این بازی عموما از کمپین Halo Infinite به نیکی یاد میکنند و آن را یکی از بهترین روایتهای مسترچیف در صنعت گیم مینامند. با این وجود، دستهای دیگر از بازیکنان وجود دارند که از مشکلات آن صحبت میکنند.
اصلیترین نقاط ضعف Halo Infinite، از بخش چندنفره آن سرچشمه میگیرد. شرکت 343i فرمولی را در بخش چندنفره ارائه داد که هم میتوان آن را فرمولی موفق خواند و هم فرمولی که میتواند تبدیل به پاشنه آشیل بازی شود. تا انتهای این مقاله با ما همراه ما باشید.
اگر بخش چندنفره Halo Infinite را با نسخههای قدیمی مقایسه کنیم، متوجه تفاوتهای ساختاری عمده خواهیم شد. مهمترین تغییری که در گیمپلی این عنوان شکل گرفته است، مربوط به فیزیک آن میشود. فیزیک در Halo Infinite بسیار حرفهایتر و روانتر طراحی شده و واکنشهای محیطی و فیزیکی در بازی بیشتر شدهاند. همین موضوع باعث سرگرمکنندگی بالای این اثر شده است. نتیجهگیری کلی این است که گیمپلی بازی هسته اصلی مشکلات آن نیست، بلکه محتوای در دسترس آن ایراداتی را در بازی به نمایش میگذارد.
وقتی که با یک بازی سرویس محور طرف هستیم، محتوای پس از عرضه و در دسترس آن مهمترین نکات بخش چندنفره بازی هستند. بازی Halo Infinite از زمان عرضه مشکلاتی در محتوای ارائهکننده داشت. محتوا در Halo Infinite به دو بخش محتوای رایگان و محتوای بتلپس خلاصه میشوند. اولین مشکل اصلی بازی، عدم ارائه محتویات کافی به صورت رایگان بود. اگر بتلپس را به هر دلیلی نمیخریدید، هیچ دلیل کافی و مشخصی برای بازی کردن نداشتید. با هرگونه پیشروی شما در بخش چندنفره، جایزهای به شما تعلق نمیگرفت.
اگر پاداش میخواستید باید بتلپس را تهیه میکردید. خوشبختانه بازی نقطه قوتی دارد که میتواند ایراد قبلی را لاپوشانی کند. با یک بار خرید بتلپس، تا انتهای فصل هم صاحب آن خواهید بود. حالا فرض میکنیم که شما بتلپس را خریداری کردید، حالا چه محتوایی در انتظار شماست؟ فصل اول دارای 100 سطح مختلف و جوایز خاص بود. وقتی به جزئیات این جوایز دقت میکنیم، متوجه میشویم که اصلیترین مشکلات بازی در همین بخش نشات میگیرد.
برای رسیدن به سطح جدید، شما نیاز به کسب 1000xp دارید. برای کسب این مقدار مشخص شده باید به بازی کردن و انجام چالشها بپردازید. جدا از xp ثابتی که با هر بار بازی کردن تصاحب میکنید، بازی چالشهایی دارد که با انجام دادن آنها سرعت ارتقایتان به سطحهای بالاتر بیشتر میشود. همچنین اگر از xp Boost استفاده کنید، دو برابر xp دریافت میکنید. چالشهای کلی بازی ماهیت استانداری دارند و مشکلی در آنها دیده نمیشود، با این حال این پاداشهای کلی هستند که همواره مورد انتقاد قرار میگرفتند. اصل مسابقات و رقابتها در Halo Infinite معیار درستی در پاداشدهی نداشتند.
فرقی نمیکند شما در یک مسابقه 20 بار موفق به کشتن دشمن شوید یا 1 بار، بازی پاداش خاصی برای خوب بازی کردن شما در نظر نمیگیرد. اگر از چالشهای مشخص شده فاکتور بگیریم، هرچقدر هدشات کنید، هرچقدر دشمنان را بکشید و یا Assist دهید، بازی تفاوتی میان شما و یک بازیکن سطح پایین قائل نمیشود. همین موضوع کم کم ارزش تجربه بازی را تحت تاثیر قرار میدهد. حالا تصور میکنیم که شما چالشهای بازی را مو به مو انجام میدهید و به سطحهای بالاتر میرسید؛ بازی چه پاداشی را برای شما در نظر گرفته است؟
حقیقتا جایزههای بازی در فصل اول به شدت سطح پایینی داشتند. در ازای ارتقای یک سطح، ممکن بود به شما تنها یک زانوبند داده شود. 343i بخشهای مختلف یک لباس را در هر سطح به شما میداد که گاهی باعث میشد تا مدتها جایزهی خوبی دریافت نکنید. ارزشمندترین جوایز در سطحهایی مانند 15 و 25 به شما داده میشد و پاداشهای بین این سطوح دارای ارزش خاصی نبودند. همین جوایز بیکیفیت موجب میشد تا خیلیها حوصله و انگیزه انجام دادن چالشها را نداشته باشند.
محتوای یک بازی لایوسرویس فصلی در دو بخش ارائه میشود؛ یکی محتوای از پیش برنامهریزی شده برای آن فصل است که در این مورد به خصوص، به 100 سطح بتلپس مربوط میشود و دیگری محتوایی است که در چهارچوب ایونتهای خاص در دسترس قرار میگیرد. متاسفانه 343i در ارائه محتوای پس از عرضه و برگزاری ایونتهای خاص هم ضعیف عمل کرد.
فصل اول با این حجم از فقدان محتوا، حدود 6 ماه طول کشید و 343 شاید سرجمع تنها 3 یا 4 ایونت کوتاه برگزار کرد. یک ایونت کلی به نام Tenrai در طول فصل در نظر گرفته شده بود که ماهی یک بار به مدت یک هفته، محتوای مرتبط به ساموراییها را ارائه میداد. متاسفانه محتوایی که در این ایونتها ارائه میشد، اکثریت به اتفاق مشابه سیستم پاداشدهی بتلپس بود و گاهی چیزهای بیارزش را تقدیمتان میکرد. برخی از ایونتها مانند Cyber Showdown اصلا کیفیت خوبی نداشتند.
اگر خود را در نقش یک طرفدار یا بازیکن Halo Infinite بگذاریم، تا الان به اندازه کافی برای ترک بازی و تجربه نکردن آن دلایل کافی داریم. بازی در سیستم بتلپس و چالشهای خود ناهماهنگی دارد که باعث زده شدن بازیکن از انجام چالش و در نتیجه دریافت جایزه میشود. حالا خود بازی چه چیزی برای ارائه دارد؟ مسابقات در یک بازی چندنفره، از دو بخش حالت قابل بازی و نقشه تشکیل میشوند. حالتهای قابل بازی Halo Infinite از همان ابتدا تعداد کمی داشتند و به اندازه کافی از تنوع برخوردار نبودند. شرکت 343i از همان ابتدای فصل اول قول اضافه شدن حالتهای جدیدی به بازی داد، اما این اتفاق تا آخر فصل اول رخ نداد.
بازی حتی محبوبترین حالت سری بهنام Forge را در زمان عرضه در اختیار نداشت و مشخص نیست که سرانجام چه زمانی به دست بازیکنان میرسد. به طور خلاصه، چند مپ و چند حالت قابل بازی کلی، تمام محتوای موجود در بخش چندنفره Halo Infinite را تشکیل میدادند. جدا از این بحث که شما نمیتوانستید نقشه مورد علاقه خود را هنگام Matchmaking انتخاب کنید، تکرار این حالتها و نقشهها در درازمدت شما را از بازی خسته میکرد. حتی حالت Rank بازی هم مشکلات زیادی داشت و نمیتوانست بازیکن را به بازی کردن و ارتقای لیگ خود تشویق کند.
نکته اینجاست که وقتی شما به سطح صد بتلپس میرسید، از خود میپرسید: برای چه دارم به بازی کردن ادامه میدهم؟ همین نقطه هست که صبورترین و وفادارترین بازیکن بازی هم تصمیم به رها کردن Halo Infinite میگیرد. اتفاقی که برای من افتاد هم همین بود. بعد از اتمام بتلپس، حس کردم تجربهی بخش چندنفره Halo Infinite جز سرگرم کردن که آن بخش هم با توجه به حالتها و نقشهها تکراری شده بود، بیهوده و وقت تلف کردن است. من حدود یک ماه و نیم قبل بازی را رها کردم و شاید باور نکنید که از آن روز تا به الان، محتوا همان محتوایی است که در روز عرضه بود (فصل اول)
حالا مدتی است فصل دوم این عنوان عرضه شده و در عین بهبودهای کلی، به نظر میرسد راه زیادی برای رسیدن به یک ساپورت قوی وجود دارد. تیم مدیریتی 343i به قدری در فصل اول ضعیف عمل کرد که بدون تغییر در ساختار مدیریتی، بعید است که در کوتاه مدت شاهد تحول بزرگ باشیم. البته خالی از لطف نیست که اشاره کنیم تیم مدیریتی ایکس باکس هم بهخاطر بلایی که سر Halo Infinite آمد، بیتقصیر نیست. آزادی عمل تا حد زیادی خوب و لازم است، اما زمانی که این آزادی در حال آسیب رساندن به شرکت و کیفیت بازی میشود، باید اقدامی توسط شرکت مادر صورت بگیرد.
استودیو 343i در میان استودیوهای مایکروسافت، بیشترین نیرو را در اختیار دارد؛ اما متوجه شدید که در ساخت یک نقشه و یک حالت بازی جدید برای فصل اول عاجز بود. مایکروسافت باید فشار را روی 343i بیشتر کرده و در قبالش تضمین کیفیت بخواهد. تعداد بازیکنان فعال Halo Infinite با وجود این که به لطف عرضه فصل دوم شاهد رشد بوده است، اما هنوز تا روزهای طلایی و شلوغ چند ماه پیش فاصله دارد.
شش ماه برای یک فصل بازی لایوسرویس مدت زمان زیادی بهنظر میرسد و اگر استودیوی پشتیبانی کننده باز هم نتواند در ارائه محتوای پس از عرضه موفق ظاهر شود، مشکلات زیادی برای آینده Halo Infinite گریبانگیر شرکت خواهد شد؛ خصوصا به این دلیل که قرار است تا چندین سال از این بازی پشتیبانی شود. باید دید چه اتفاقی در آینده برای این بازی پرطرفدار و پرپتانسیل رخ خواهد داد.