اخبار بازی

واران گیم 9# | آیا شما یک گیمر ملانقطی‌ هستید؟

در واران گیم فرصتی فراهم می‌شود تا در مورد موضوعات مختلف پیرامون بازی های ویدیویی صحبت کنیم و با رعایت احترام به سلایق یکدیگر نظرات خود را به اشتراک بگذاریم.

ما دسته‌های گوناگونی از گیمرها را داریم؛ از پلیرهای هاردکور گرفته تا افرادی که تنها به داستان اهمیت می‌دهند. اما گروهی وجود دارند که در زمینه‌ای افاده‌ای، ملانقطی‌ای و سخت‌گیر هستند، حال این افاده‌ای بودن می‌تواند حول کیفیت بصری و ویژگی‌های تکنیکال باشد یا دیزاین گیم‌پلی. امروز قصد داریم در مورد سخت‌گیری‌ها و استانداردهای خود در مورد تجربۀ بازی‌های ویدیویی صحبت کنیم.

محمد حسین کریمی؛ سردبیر

شخصاً در مبحث تکنیکال ذره‌بین به دست نمی‌شوم. رزولوشن در یک بازی ویدیویی هیچگاه مسئله‌ اصلی برای من نبوده و نرخ فریم نیز تا زمانی که تجربۀ اثر را مختل نکند، دغدغه من نخواهد بود. حتی کیفیت تکسچرها یا به روز بودن کیفیت گرافیکی بازی از منظر فنی، اهمیت چندانی برای من ندارد. با این وجود، همیشه سه عامل گیم‌پلی سرگرم‌کننده، ساختار هدفمند دیزاین بازی و درهم تنیدگی داستان و گیم‌پلی مباحثی بوده‌اند که در زمان تجربۀ یک اثر به آن‌ها ریزبینانه توجه دارم و ترجیح می‌دهم برای نوآوری در دیزاین که به وضوح سخت‌ترین نوع نوآوری در صنعت بازی‌های ویدیویی است، جایزۀ بزرگی کنار بگذارم و مشکلات جزئی را نادیده بگیرم. نقد Point by Point در صنعت بازی‌های ویدیویی جایی ندارد.

اگر از مبحثی بسیار نزدیک به مفاهیم آبجکتیو گذر کنیم، به جستاری می‌رسیم که سلیقه و مفاهیم آبجکتیو در هم تنیده می‌شوند. در حالی که بسیاری از گیمرها از واقع‌گرایی فوق‌العاده RDR 2 لذت می‌برند و آن را ستایش می‌کنند، در طول تجربه نمی‌توانستم از این فکر و خیال خارج شوم که چگونه فعالیت‌هایی چون ماهی‌گیری، شکار یا خرد کردن چوب و دوشیدن شیر در یک بازی ویدیویی می‌توانند سرگرم کننده باشد؟ برخی از سنگینی راه رفتن آرتور مورگان لذت می‌بردند، اما از دید من این سنگینی در کنار برخی انیمیشن‌های طولانی در گیم‌پلی و تمیز کردن تفنگ، چیزی جز سرعت‌گیر برای گیم‌پلی نیستند.

برای من، آزادی عمل در جریان یک بازی جهان آزاد، بنا کردن کمپ با یک کات سین 20 ثانیه‌ای یا شخصی‌سازی کاراکتر و صرفاً یک نقشۀ وسیع نیست. آزادی عمل هدفمند از نظر من این است که در جریان Loop گیم‌پلی، بازی مسیرهای معنادار متفاوتی را پیش روی شما بگذارد و مراحل طوری طراحی شده باشند که اجازه بدهند هر طور دلتان می‌خواهد به هدف غایی دست پیدا کنید. قطعاً دستیابی به چنین دستاورد بلندپروازانه‌ای، آن هم به شکلی پویا، نیاز به نقشه‌ای چند لایه برای هر عمارت و سازه دارد. بنابراین، بله زمانی که در مورد دیزاین مرحله و گیم‌پلی صحبت می‌کنیم، به شدت دیدگاهم می‌تواند منتقدانه و تند باشد. چه بخواهید و چه نخواهید، مشکل دیزاین و به تکرار افتادن یک شکل از طراحی، بعضاً در بزرگ‌ترین و تحسین‌ شده‌ترین آثار نیز دیده می‌شود، اما بسیاری از این عناوین نکتۀ مثبتی را در خود جای داده‌اند تا تجربۀ بازی توجیه شود، مگر این که آن نکات منفی در چشم شما آنقدر اساسی جلوه کنند که نکات مثبت، قدرت پیش‌روی در بازی را از شما بگیرند.

مصطفی زاهدی؛ سرپرست تحریریه

می‌توان گفت بله. اول از همه، با بالا رفتن سن و کمرنگ شدن آن شوق و اشتیاق عجیب سنین پایین، مشکلات بازی‌ها و موارد کلیشه‌ای به شدت بیشتر به چشم می‌آیند و به واسطه نویسندگی و نوشتن در مورد این حوزه، این حساسیت‌ها به مراتب برای خود من بیشتر شده است. شاید با خواندن توضیحات من فکر کنید که فوق‌العاده سخت گیری می‌کنم که کاملا هم درست است. متأسفانه وقتی مشکلات بزرگ یک بازی را می‌بینم، ولو آن بازی فوق‌العاده محبوب و مطرح باشد، لذت بردن از آن اثر فوق‌العاده برای من سخت می‌شود به همین دلیل به بسیاری از افراد دیگر در این زمینه غبطه می‌خورم. می‌توان گفت ایده‌آل گرا شده‌ام. حداقل در دنیای گیم و فیلم و سریال.

در وهله‌ی اول، انتظارات بالایی از داستان، روایت و شخصیت Villain داستان دارم. باور نمی‌کنید چه عناوین بزرگی هستند که به خاطر پرداخت احمقانه و هالیوودی شخصیت شرور، از داستان آن‌ها متنفرم. به شخصه وقتی سازندگان به شعور مخاطب احترام نذاشته و داستان بازی را پر از موارد کلیشه‌ای و احمقانه می‌کنند و با توجیه‌های ضعیف می‌خواهند مشکلات خود را بپوشانند، واقعا انگیزه‌ام برای ادامه بازی کمتر می‌شود.

مورد بعدی مبارزات بازی است. این امر سلیقه‌ای بوده اما من به شخصه شیفته مبارزات سینمایی با المان‌های واقع‌گرایانه هستم. به همین دلیل عناوینی چون TLOU 2 و God Of War بیش از بقیه برای من لذت‌بخش هستند. از این رو با اکثر عناوین ژاپنی، یا عناوینی که مبارزات غیر سینمایی و به شدت تند و عجیب دارند زیاد نمی‌توانم ارتباط برقرار کنم. به صورت ناخودآگاه در سال ۲۰۲۲ انتظار دارم بازی‌ها به سمت گیم‌پلی آمیخته با المان‌های سینماتیک حرکت کنند.

مورد سوم هم طبیعتا فریم و بهینه‌سازی مناسب بازی است. یک مثال بسیار مناسب ر این مورد تجربه‌ی من از دو عنوان The Evil Within و Metro Exodus هنگام لانچ است. در یک کلمه خلاصه کنم، فاجعه‌‌آور بودند. هنگام تجربه‌ی مترو کاملا به خاطر دارم آن قدر افت فریم و مشکلات فنی وحشتناک بودند که تا یک هفته از تجربه‌ی بازی دست کشیدم. فریم ۶۰ تا حد زیادی به یک «باید» برای من تبدیل شده اما با این وجود، ممکن است گاه و بیگاه آثار با فریم ۳۰ را هم تجربه کنم که البته واقعا برایم عذاب آور است.

و در نهایت از تکرار متنفرم. از جهان آزاد‌های یوبی‌سافتی، از تکرار صد باره‌ی دشمنان، از باس فایت‌های کپی پیست شده و از بازی‌ای که پس از چهار پنج ساعت ابتدایی، هیچ چیز جدیدی برای ارائه ندارد.

آرمان زرمهر؛ نویسندۀ تحریریه

آیا من یک گیمر افاده‌ای هستم؟ سوال بسیار جالبی است که جواب‌های متفاوتی نیز می‌توان به آن داد. امروزه دیده می‌شود که این صفت افاده‌ای شدن گیمرها بیشتر به کار می‌رود اما شخصا خودم را یک گیمر افاده‌ای نمی‌بینم و این موضوع چندین دلیل دارد.

شخصا هیچوقت عواملی همچون گرافیک فوق‌العاده‌ی یک بازی یا بازی کردن یک عنوان با بهترین تنظیمات گرافیکی برایم دارای اولویت و اهمیت بالایی نبوده است. اگر سیستمم توانایی اجرای یک بازی را با برترین تنظیمات گرافیکی داشته باشد که چه بهتر، اما اگر نداشته باشد هم با همان امکانات از تجربه‌ی بازی لذت می‌برم. گیم و گیمینگ زندگی من بوده و هست و هیچوقت نگذاشتم محدودیت در امکانات و حساسیت روی آن، باعث لطمه خوردن تجربه‌ام از یک عنوان یا حتی منع کردن خودم از تجربه‌ی آن بشود.

مورد دیگری که می‌توانم به آن اشاره کنم آن است که هیچوقت به روز نبودن سیستم یا کنسولم برای من آزاردهنده نبوده است. این به این معنا نیست که دوست نداشتم به روز باشم، اما اگر هم نبودم دنیا برایم به پایان نمی‌رسید. امروزه زیاد دیده می‌شود که برخی گیمرها به محض آنکه نسل کنسولشان به پایان می‌رسد و یا فریم ریت عناوین روی سیستمشان از 55 پایین‌تر می‌آید آن را قدیمی تلقی می‌کنند و زانوی غم بغل می‌گیرند. شخصا دوران گیمینگ خودم را با رترو و رتروگیمینگ در زمانی آغاز کردم که بسیاری از دوستانم کنسول‌های نسل پنجمی داشتند و عناوینی که در آن دوره از نظر کیفیتی انقلابی تلقی می‌شدند را تجربه می‌کردند، اما من در حال عبور دادن یک خرگوش از اتوبان با دسته‌ی هواپیمایی کنسول نسل دومی آتاری 2600 بودم و یا روی کامپیوترم مشغول تجربه‌ی عناوینی همچون hexen ،Quake و یا Doom بودم.

یکی از مواردی که همیشه برای من آزاردهنده بوده است، اهمیت بیش از اندازه‌ی برخی گیمرها به متای بازی‌ها است. شاید تاحالا شنیده باشید که برخی افراد بگویند: من بازی‌های زیر متای 80 را بازی نمی‌کنم. بسیار خوش‌حالم که دارای چنین مرزها و محدودیت‌هایی نیستم و همیشه سعی می‌کنم به عناوین مختلف با درجات کیفی مختلف شانسی بدهم و تجربه‌ی خودم را از آن بازی بسنجم تا اینکه بر اساس نظرات افرادی که علایق و سلایق خاص خودشان را دارند، یک عنوان را قضاوت کنم. کسی چه می‌داند، شاید متای یک بازی 50 باشد اما من خصوصیتی در آن بیابم که برایم بسیار جذاب است یا یک نت در ساندترکی خاص، حسی را در من به وجود بیاورد که تجربه‌ی آن بازی را برایم ده‌ها برابر لذت‌بخش‌تر کند! به نظر من برخی گیمرها با تعیین چنین مرزهایی، تنها خودشان را از تجربیات مختلف محروم می‌کنند.

در نهایت باید بگویم که بنده نه تنها خودم را یک گیمر افاده‌ای نمی‌دانم بلکه گیمری بسیار انعطاف‌پذیر تلقی می‌کنم. فرقی ندارد در چه نسل و دوره‌ای باشم همیشه در کنار لذت بردن از عناوین مدرن به کنسول‌های قدیمی‌ام باز می‌گردم و دوباره به پای تجربه‌ی عناوین کلاسیک می‌نشینم. هیچوقت فقط PC پلیر یا فقط کنسول پلیر نبودم و همیشه از بازی کردن با هردوی آن‌ها لذت برده‌ام و همچنین هیچوقت خودم را در زمینه‌ی خرید کنسول به یک کمپانی خاص محدود نکردم.

ابوالفضل مناف زاده؛ خبرنگار

جواب من به این سوال هم بله و هم خیر است. در واقع، شخصاً بازی‌های ویدیویی را از طریق دو روش مختلف یعنی احساسی و منطقی می‌سنجم و اگر بتوانم با یک بازی از نظر احساسی ارتباط برقرار کنم، چهارچوب‌های خاصی برای سنجش کیفیت آن‌ها نخواهم داشت. بنابراین در این حالت اصلاً و ابداً افاده‌ای نیستم و سعی می‌کنم بازی‌ها را با هر نرخ فریم، گرافیک و مشکلاتی تجربه کنم.

سلیقه‌ی هر کدام از ما در مسیر زندگی خود به هزار و یک دلیل می‌تواند به سمت خاصی سوق پیدا کند. من نیز از این قضیه پیروی می‌کنم و بنا به دلایلی، همیشه از کودکی اتمسفر مصر باستان را دوست داشتم و همواره آرزوی قدم زدن در آن فضا را در ذهنم می‌پروراندم. همچنین، اتمسفر ژاپن و سامورایی‌ها، پیچیدگی‌های کوانتومی و جهان‌های موازی، هنر، موسیقی کلاسیک و قدم زدن در دشتی وسیع و Wastelandهای آینده‌نگرانه نیز برای من جذاب هستند.

بنابراین، طبیعی است که من بازی‌هایی از جمله Assassin’s Creed Origins، Ghost of Tsushima، Death Stranding و Borderlands 3 را حتی با این که متای بالای 90 دریافت نکردند، ساختار گیم‌پلی‌شان منحصر به فرد و یا بی‌ایراد نبود، مکانیک‌هایشان در سطح خوبی قرار نداشتند و در آن‌ها ایرادات فنی وجود داشت، به عنوان بهترین بازی‌های چند سال اخیر خود انتخاب کنم.

البته، طبعاً از این دست از عناوین به ندرت عرضه می‌شوند و باقی موارد را از منظر منطقی می‌سنجم و در این زمینه بله، بسیار افاده‌ای هستم. برای مثال، علی‌رغم علاقه‌ی شدیدم به تجربه‌ی بازی Rage 2 (به دلیل شباهت‌هایش به Borderlands)، تنها به دلیل نرخ 30 فریم بر ثانیه، آن را بوسیده و تا اطلاع ثانوی کنار گذاشتم. در واقع، نرخ فریم زیر 60 به خصوص در بازی‌های اکشن یا حتی عناوین داستان محور اول شخص، برای من در دسته‌ی پیشنهادی قرار نمی‌گیرند و افت فریم نیز از خط قرمزهای من در تجربه‌ی بازی‌ها است. همچنین، بازی‌ها از نظر بصری نیز باید به قدری زیبا باشند که از تماشای مناظرشان لذت ببرم. از طرفی دیگر، انجام مامویت‌های تکراری نیز برای من بسیار آزار دهنده هستند.

امیرحسین رنجبر؛ نویسندۀ تحریریه و خبرنگار

جواب من به این سوال جنبه‌های متفاوتی دارد. به عنوان یک گیمر هاردکور که به تجربه خود در یک بازی اهمیت می‌دهم، دوست دارم از نهایت پتانسیل یک بازی استفاده کنم. به عنوان مثال اینکه رزولوشن بازی شفاف و باکیفیت باشد، همیشه تجربه‌ی من را از بازی دلنشین‌تر می‌کند. برعکس رزولوشن، اهمیت زیادی برای فریم بازی‌ها قائل نیستم و با 30 فریم مشکلی ندارم، اما نمی‌توانم افت فریم را تحمل کنم. پس در حالت کلی، می‌توانم جواب این سوال را بله در نظر بگیرم! اینکه روی چه پلتفرمی بازی را تجربه کنم چندان برایم مهم نیست؛ مهم آن تجربه‌ای است که از آن بازی دریافت می‌کنم. اگر بخواهم وارد جزئیاتی مانند سطح دسترسی به بازی و مسائل مختلف بشوم، در این بخش گیمر حساسی نیستم. به عنوان مثال برای شخص من، آپشنی جز Sensitivity در تنظیمات اهمیت خاصی ندارد. اما در نهایت رسالت واقعی یک بازی ویدئویی، ارزش تجربه و سطح لذت بردن از آن را مشخص می‌کند. اگر یک بازی آنقدر خوب و سرگرم‌کننده ساخته شود که گیمر را به صفحه نمایش میخکوب کند، آن وقت حساسیت گیمر کم‌تر می‌شود. برای شخص من نیز این‌چنین است. با وجود حساسیتی که نسبت به مسائل گرافیکی دارم، در نهایت آن حس سرگرم‌کنندگی بازی است که موجب لذت واقعی من از آن اثر می‌شود. اصلا این همان چیزی که نینتندو را به موفقیت عظیمی رسانده است، یعنی تمرکز روی حس سرگرمی تا نمایش تصاویر صرفا زیبا. محدودیت، مانع لذت نیست؛ از بازی کردن همیشه لذت برده و می‌برم.

حالا نوبت شما است. مشتاقانه منتظر پاسخ‌های شما به سوال مطرح شده هستیم.

بازگشت به لیست

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.