اخبار بازی

8 موردی که نمی‌خواهیم در God of War Ragnarok شاهد باشیم

بازی God of War Ragnarok یکی از موردانتظارترین عناوین امسال است و قصدمان از این مقاله، بررسی مهم‌ترین مواردی است که نمی‌خواهیم در آن شاهد باشیم.

اگرچه بازی Horizon Forbidden West از زمان عرضه‌ی خود تا کنون نظرات بسیاری را به خود جلب کرده است، اما هنوز بازی‌های بزرگی برای عرضه در ادامه‌ی سال 2022 وجود دارند که می‌توانند تأثیری مشابه روی منتقدان و مخاطبین داشته باشند. یکی از این بازی‌ها God of War Ragnarok است که می‌توان به آسانی آن را یکی از موردانتظارترین دنباله‌های اخیر دانست، دنباله‌ای بر یکی از تحسین‌برانگیزترین بازی‌های نسل گذشته. با توجه به بنیانی که نسخه‌ی پیشین این سری موفق به خلق آن شد، اطمینان داشتن به سازندگان در گسترش و بهبود آن آسان است، اما هواداران این سری، هر کدام انتظارات مخصوص به خود را دارند. عظمت و اهمیت این بازی نیز باعث افزایش این انتظارات شده است.

در این مقاله، قصد داریم درمورد برخی از این انتظارات سخن بگوییم. می‌خواهیم توجه‌مان را به سمت آنچه نمی‌خواهیم ببینیم معطوف کنیم.

نبود باس‌فایت‌های کافی

بازی God of War 2018 با وجود نقاط قوت بسیارش، کاملاً از مشکلات مبرا نبود. یکی از آن‌ها که بسیار به چشم هواداران قدیمی این سری آمد، تعداد کم باس‌فایت‌ها نسبت به گذشته بود. مبارزات مهم و حیاتی با باس‌فایت‌ها کم بود و زمان زیادی تا مبارزه‌ی بعدی وجود داشت. حتی باس‌های کوچکی که برای رفع این ایراد خلق شده بودند، بیش از اندازه شبیه یکدیگر بودند و خیلی زود تکراری می‌شدند. (البته والکری‌ها (Valkyry) توانستند تا حد زیادی این عیب را بپوشانند).

بسیاری از ما انتظار داریم که God of War Ragnarok در بخش‌های زیادی سنگ تمام بگذارد، بنابراین از عدم وجود مبارزات مهم و صحنه‌های حیاتی بیش‌تر نسبت به نسخه‌ی پیشین بسیار ناامید خواهیم شد. به خصوص که این بار، شاهد آخرین نسخه از داستان مناطق نورس خواهیم بود که سلاخی بسیاری از اساطیر آن را بر دوش کریتوس (Kratos) می‌اندازد.

نبود تنوع در دشمنان

تنوع دشمنان مورد دیگری بود که در God of War 2018 از سطحی که انتظار می‌رفت، پایین‌تر ظاهر شد. البته که مبارزات این بازی به لطف هسته‌ی مکانیکی پرقدرت آن، هیچگاه برایتان خسته‌کننده نمی‌شد، اما عنوانی به بزرگی و درازای آن، به تنوع بیشتری در دشمنان نیاز داشت. انتظار می‌رود که God of War Ragnarok بسیار بزرگ‌تر و طولانی‌تر باشد، در نتیجه، نیاز بیش‌تری نیز به تنوع دشمنان خواهد داشت. در واقع، وجود دشمنانی گوناگون که چالش‌هایی منحصر به فرد برای بازی‌بازان به وجود بیاورند و از قدرت‌ها و قابلیت‌های متفاوتی بهره ببرند، برای این بازی از واجبات است.

داستان شتاب‌زده

اگرچه این مورد تقریباً برای تمامی بازی‌های داستان‌محور صدق می‌کند، اما برای God of War Ragnarok از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است، چرا که مسئولیت‌های روایی بسیار زیادی بر دوش آن وجود دارد. در واقع، این نسخه نه تنها باید به سوالاتی که نسخه‌ی پیشین پدید آورد پاسخ دهد و خط‌های داستانی‌ای که ناتمام مانده بود را ادامه دهد (که شامل مأموریت‌های فرعی نیز می‌شود)، بلکه باید داستان مناطق نورس را کاملاً به سرانجام برساند.

زمانی که God of War 2018 عرضه شد، بسیاری از ما با در نظر گرفتن پایان آن و اینکه هنوز به بسیاری از موارد پرداخته نشده بود، گمان می‌کردیم که داستان مناطق نورس به یک سه گانه تبدیل خواهد شد. اکنون که Ragnarok مسئولیت دارد تا تمام موارد مذکور را در یک بازی انجام دهد، بسیار حیاتی است که از عدم شتاب‌زدگی داستان در روایت بخش‌ها و لحظات مهم پیرنگ آن، اطمینان حاصل شود.

پرسش‌های بی‌پاسخ

برای پایان دادن به داستان مناطق نورس که پیش‌تر ذکر شد، این مورد نیز یکی از مسئولیت‌های روایی بازی است. این بازی وظیفه دارد تا علاوه بر تمام پرسش‌هایی که در بازی قبلی مطرح شد و تعداد بسیار بالایی هم داشت، سوالاتی که خود در طول روایتش برمی‌انگیزد را نیز پاسخ دهد. این مورد همیشه کار آسانی نبوده است، چرا که مثال‌های بسیاری از پایان‌بندی ناامیدکننده‌ی داستان‌های پرطرفدار وجود دارد که به این شیوه دچار لغزش شدند.

با توجه به اهمیت همیشگی این سری بازی در بخش داستانی و میزانی که هواداران، کریتوس، آترئوس (Atreus) و اتفاقاتی که برایشان رخ می‌دهد را مهم می‌شمارند، Ragnarok وظیفه دارد در این بخش، عالی عمل کند.

سرعت ناهمسان در روند بازی

به احتمال زیاد، God of War Ragnarok بازی‌ای بسیار طولانی خواهد بود، حتی طولانی‌تر از نسخه‌ی 2018. در اغلب مواقع، یکی از موارد چالش‌برانگیز در بازی‌های طولانی، سرعت روند آن‌ها است. به حدی که حتی بازی‌های عالی این گروه نظیر Persona 5 هم از مشکلات این بخش مبرا نیستند. اگرچه Ragnarok همانند Persona 5 نزدیک به 100 ساعت گیمپلی نخواهد داشت، اما همچنان باید در دو بخش گیمپلی و داستانِ خود، روندی همسان را حفظ کند.

این یکی از مواردی است که مسئولیت روایی بازی در پایان دادن به داستان‌های نورس می‌تواند به سودش تمام شود، چراکه اگر به میزان لازم پرحادثه و جمع و جور باشد، به احتمال زیاد مشکلی در سرعت روند بازی وجود نخواهد داشت.

نبود ارتباط با سه گانه‌ی یونان باستان

نسخه‌ی گذشته توانست به تعادلی عالی در این زمینه برسد. این بازی یک سافت ریبوت (soft reboot) ایده‌آل برای سری God of War بود، چراکه به تازه‌واردان اجازه می‌داد بدون نگرانی درمورد وقایع بازی‌های پیشین این سری، به تجربه‌ی آن بپردازند. در عین حال، دنباله‌ی خوبی را نیز شاهد بودیم که تا حد زیادی بر پایه‌ی نسخه‌های گذشته‌ی مربوط به دوران یونان ساخته شده بود و در صورت لزوم، به حوادث مهم آن‌ها اشاره می‌کرد.

حفط این تعادل در Ragnarok کار سخت‌تری خواهد بود، زیرا ارتباط بیش از حد آن با نسخه‌های قبلی می‌تواند پایان‌بندی داستان مناطق نورس را زیر سایه‌ی داستان‌های گذشته ببرد. در عین حال، با توجه به گذشته‌ی کریتوس، سیر شخصیت او و نحوه‌ی اثرگذاری احتمالی آن‌ها بر رابطه‌اش با آترئوس، بی‌توجهی به عناوین مربوط به یونان غیر ممکن خواهد بود. حداقل امید داریم که شرایط اینگونه باشد، مثلاً کریتوس هنوز از کشتن همسر و دخترش در گذشته چیزی به آترئوس نگفته است و اگر در ادامه هم این اتفاق رخ ندهد، بسیار عجیب خواهد بود.

عدم پیشرفت مکانیک‌های نقش‌آفرینی

بازسازی کامل فرمول قدیمی سری در God of War 2018 در لایه‌های مختلفی صورت گرفت که یکی از آن‌ها سازوکار پیشرفت در بازی بود. با وجود مکانیک‌های نقش‌آفرینی، از جمع‌آوری XP گرفته تا آپگریدها و سیستم کرفتینگ،  God of War 2018 روی کاغذ سازوکار پیشرفت خوبی دارد، اما در عمل و حداقل در درجه‌ی سختی معمولی، این سازوکار بخش حیاتی تجربه‌ی بازی به حساب نمی‌آید.

انتظار داریم که Ragnarok در این بخش پیشرفت کند. با نگاه به قابلیت‌ها و حمله‌های رونیکی (Runic) که در نسخه‌ی گذشته قابل دسترس بودند، در می‌یابیم که استودیوی سانتامونیکا (Santa Monica) برای فراهم کردن آپگریدها و قابلیت‌های مختلف و تأثیرگذار برای بازیکنان، کار سختی در پیش ندارد. امید است که ایده‌های مشابهی در بخش loot بازی نیز اعمال شود تا افزایش سطح و دریافت ابزار جدید و قدرتمند، بیهوده به نظر نرسد و گزینه‌هایی مناسب و دارای تنوعی محسوس خلق شوند.

مرگ کریتوس

اگرچه هنوز هیچ اشاره‌ای به مواجهه‌ی کریتوس با پایان کار خود در God of War Ragnarok نشده است، اما تئوری‌های بسیاری از سوی هواداران مطرح شده است که دلایلی منطقی برای احتمال بالای وقوع این اتفاق دارند. شاید بتوانید بگویید که مردی با گذشته‌‌ای چون کریتوس نمی‌تواند پایانی خوش داشته باشد و فرضیه‌ی مرگش به دست آترئوس با رشته‌ی ادامه‌دار این سری بازی در قتل پدر به دست پسر همخوانی کاملی دارد و در نتیجه، ممکن است سانتا مونیکا تصمیم بگیرد کریتوس را بازنشسته کند و از این به بعد آترئوس را پروتاگونیست این سری قرار دهد.

این‌ها دلایلی منطقی برای پایان احتمالی کریتوس در انتهای God of War Ragnarok هستند. اما با وقوع چنین رخدادی، اشتباهی بزرگ صورت می‌گیرد، اشتباهی بسیار بزرگ‌تر از مرگ جوئل در The Last of Us Part II؛ چراکه کریتوس وجهه‌ی این سری بازی است. او در هویت این فرنچایز عمیقاً ریشه کرده است، به خصوص حالا که از عمق و پیچیدگی مهمی برخوردار شده که او را به شخصیتی بهتر و جذاب‌تر تبدیل کرده است. همه‌ی ما از داستانگویی شجاعانه لذت می‌بریم و چیزی را بیش‌تر از آن دوست نداریم، اما اگر این تئوری‌ها به وقوع بپیوندند، هواداران بسیاری ناراحت خواهند شد.

author-avatar

About واران گیم

واران گیم محلیست برای انتقال اخبار بازی ها و ارائه خدمات به کاربران فارسی زبان جهان

Related Posts

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *