آنریل انجین 5 و تغییر صنعت بازی برای همیشه
چند روز پیش، اپیک گیمز از آنریل انجین 5 به طور رسمی رونمایی کرد. در این مقاله قصد داریم دربارهی پتانسیلهای این موتورگرافیکی و آیندهی صنعت بازی صحبت کنیم.
با آغاز نسل نهم و عرضهی کنسولهای جدید، فعالان حوزهی بازیهای ویدیویی در سراسر دنیا، تلاش دارند تا با طراحی تکنولوژیهای جدید، مرزهای صنعت بازی را بار دیگر جابهجا کنند. کمپانی پرآوازهی اپیک گیمز (Epic Games) نیز در همین راستا، چند روز پیش به طور رسمی از موتور آنریل انجین 5 (Unreal Engine 5) رونمایی کرد و قابلیتهای جدید آن را در یک ویدیوی 37 دقیقهای به نمایش درآورد.
به طور کلی، عرضهی هر نسخهی جدید از آنریل انجین، موضوع بسیار مهمی در صنعت بازی به شمار میآید، چراکه تعداد بسیار زیادی از بازیسازان، از این موتور برای ساخت بازیهای خود استفاده میکنند. البته استفادهی این موتور محبوب، فقط به صنعت بازی ختم نمیشود و بسیاری از فیلمسازان، معماران و انیمیشنسازان نیز از آنریل انجین برای خلق محیطهای گرافیکی استفاده میکنند.
از حوالی سال 2013 که نسخهی چهارم این موتور به شکل رایگان در اختیار همگان قرار گرفت، بسیاری از هنرمندان و بازیسازان مستقل توانستند هنر خود را به دنیا عرضه کنند و صنعت بازی را برای همیشه تغییر دهند. آنریل انجین 5 نیز قرار است همین سیاست را اتخاذ کند و دنیایی از امکانات را به شکل رایگان در اختیار علاقهمندان قرار دهد.
در ادامه به قابلیتهای جدیدی که در این موتور به کار گرفته شده خواهیم پرداخت و پتانسیلهای آن را مورد بررسی قرار خواهیم داد. آیا عرضهی آنریل انجین 5 به معنای انقلابی در حوزهی گرافیک بصری است؟ در ادامه با ما همراه باشید.
تکنولوژی Lumen
شاید مهمترین و انقلابیترین قابلیتی که در نسخهی پنجم آنریل انجین شاهد آن بودیم، تکنولوژی Lumen باشد. اما این تکنولوژی چیست و چرا تا این حد اهمیت دارد؟
میدانید که نور نقشی کلیدی در واقعی جلوه دادن محیطها دارد. در واقع هرقدر نورپردازی یک صحنه استادانهتر باشد، آن صحنه واقعیتر و باکیفیتتر به نظر میرسد. تا قبل از آنریل انجین 5، بازیسازان با حقههای خاصی، بازتاب نور از اشیای موجود در محیط را شبیهسازی میکردند. در این پروسه، معمولاً پس از طراحی یک صحنه و تنظیم منابع نور استاتیک، از صحنه رندر گرفته میشد و موتور بازی، تا حد خوبی سایهها، بازتاب نور از سطح اشیاء و سایر موارد را به شکلی مصنوعی شبیهسازی میکرد. اما این روش دو مشکل اساسی داشت.
مشکل اول این بود که اگر بازیساز بنا بر دلایلی تصمیم میگرفت مختصات یک جسم را در محیط تغییر دهد، سایهی جسم در مکان قبلی خود باقی میماند. بنابراین او باید از کل صحنه یک بار دیگر رندر میگرفت. پروسهی رندر گرفتن از یک صحنه، به خصوص وقتی صحنه پر از جزئیات باشد، عملی زمانبر و خستهکننده است.
مشکل دوم، بازتاب مصنوعی نور از روی اشیاء بود. میدانید که هر جسم سخت یا شفافی که در محیط اطراف ما وجود دارد، مقداری از نور تابیده شده روی سطح خود را بازتاب میدهد. برای مثال، اگر یک صفحهی طلقی زرد رنگ را در مقابل نور آفتاب قرار دهید، به راحتی متوجه بازتاب نوری زرد رنگ از روی آن خواهید بود. همانطور که گفتم، در آنریل انجین 4، نورهایی از این قبیل به شکلی مصنوعی شبیهسازی میشدند تا محیط بازی تا حد امکان واقعی به نظر برسد، اما این شبیهسازی در مقابل تکنولوژی جدید Lumen، بیشتر شبیه به یک لطیفه است!
با استفاده از قابلیت Lumen، شما اولاً میتوانید در هر لحظه که اراده کنید، مکان یک جسم را تغییر دهید و آنریل انجین 5 تمامی جزئیات وابسته به آن، اعم از نوع و درازای سایه، نوع بازتاب نور از سطح آن و موارد دیگر را به شکل خودکار تغییر دهد. ثانیاً، بازتاب نور از روی اشیاء به طرز غیرقابلباوری طبیعی شده است. در دموی نمایشداده شده، میتوانید ببینید که بازتاب نور تا چه حدی شبیه به آن چیزی شده است که در دنیای واقعی شاهد آن هستیم.
البته بحث بازتاب نور از روی اشیای شفاف و صیقلی کمی پیچیدهتر است و آنریل انجین 5 هم هنوز به طور کامل نتوانسته این موضوع را پیادهسازی کند، اما طبق گفتهی اپیک گیمز، این موضوع نیز کاملاً زیر ذرهبین قرار گرفته تا آنریل انجین 5 دقیقاً تبدیل به همان چیزی شود که انتظارش را داریم.
رویهمرفته، تکنولوژی Lumen آنقدری خارقالعاده است که به تنهایی بتواند فصل جدیدی را در زمینهی گرافیک کامپیوتری آغاز کند، اما قابلیتهای آنریل انجین 5 به همینجا ختم نمیشوند!
تکنولوژی Nanite
دومین قابلیت مهمی که میتوانیم در آنریل انجین 5 شاهد آن باشیم، تکنولوژی Nanite است. از نظر برخی از مدلسازان و طراحان، این تکنولوژی حتی از Lumen نیز مهمتر و انقلابیتر است.
برای توضیح Nanite، ابتدا باید بدانیم مدلهایی که در محیط بازیهای کامپیوتری میبینیم چگونه تشکیل شدهاند. به طور خلاصه، هر مدلی که در یک بازی میبینیم، از چندین و چند پالیگان (Polygon) تشکیل شده است. هر پالیگان در واقع یک چند ضلعی است که برای ساخت یک شکل هندسی یا یک مدل به کار میرود. معمولاً هرچقدر پالیگانهای استفاده شده برای ساخت یک مدل سهبعدی بیشتر باشد، آن مدل جزئیات، و در نتیجه کیفیت بصری بیشتری دارد. اما با بالا رفتن تعداد پالیگانهای استفاده شده برای یک مدل، حجم آن نیز افزایش مییابد و در نتیجه سیستم قویتری برای اجرای آن بازی مورد نیاز خواهد بود.
تا به امروز بازیسازان برای حل این مشکل مجبور بودند از تعداد اجسام موجود در محیط و یا کیفیت بصری آنها بکاهند تا بازی قابل اجرا باشد. آنها برای طراحی اجسام دورتر که مخاطب به آن دسترسی نداشت، از مدلهایی با تعداد پالیگانهای کمتر و برای طراحی اجسام نزدیکتر یا کاراکترها، از تعداد پالیگانهای بیشتر استفاده میکردند.
اکنون آنریل انجین 5 میتواند با استفاده از تکنولوژی جدید Nanite، به شکلی داینامیک جزئیات اجسام را تغییر دهد. این بدان معنا است که سازنده میتواند یک مدل را با بالاترین جزئیات ممکن طراحی کند و بقیهی کار را به موتور بازی بسپارد. این تکنولوژی همچنین باعث میشود تا احتیاج گیمرها به سیستمهای بسیار قوی برای اجرای بازیهای روز کاهش یابد، چراکه موتور بازی به شکلی هوشمند و با به کار گرفتن Nanite، میتواند بازی را نسبت به قدرت سختافزاری شما بهینه کند. به شکل خلاصهتر، Nanite باعث میشود تا بدون نگرانی از فشار آمدن به قطعات سختافزاری سیستم، شاهد اجرای بازیهای باکیفیتتر بر روی آن باشیم.
MegaScans
یکی از مشکلاتی که بازیسازان مبتدی مجبورند با آن دست و پنجه نرم کنند، پیدا کردن یا ساختن مدلهای باکیفیت برای استفاده در صحنه است. MegaScans نام کتابخانهای است که به شکلی رایگان در اختیار همهی کاربران آنریل انجین 5 قرار خواهد گرفت. در این کتابخانه بیش از 16,000 مدل آماده وجود دارد که شامل اجسامی مانند صخره، خانه، رودخانه، درختهای مختلف و بسیاری از موارد دیگر میشوند. شما حتی میتوانید با سلیقهی خود، رنگ، اندازه و بسیاری از جزئیات دیگر این مدلها را تغییر دهید تا دقیقاً به آن مدلی که مد نظر دارید دست پیدا کنید.
تمامی مدلهای سهبعدی موجود در این کتابخانه، Photorealistic هستند. برای تهیهی این مدلها، چند تیم به سراسر دنیا سفر کرده و با استفاده از برنامهای به نام Reality Capture، از محیطها و اشیای طبیعی اسکن گرفتهاند و سپس آنها را به مدلهای سهبعدی تبدیل کرده و در این کتابخانه قرار دادهاند.
این کتابخانه نه تنها به افراد مبتدی که به تازگی میخواهند وارد دنیای مدلسازی شوند انگیزه میدهد، بلکه افراد پیشکسوتتر هم میتوانند از این کتابخانه برای ساخت محیطهایی با کیفیت بالا استفاده کنند.
MetaHumans
یکی از زمانبرترین، سختترین و پرهزینهترین کارها هنگام ساخت یک بازی، طراحی کاراکتر است. بهخصوص وقتی بخواهید این کاراکترها تا حد ممکن واقعی باشند و مخاطب با آنها احساس همذاتپنداری کند.
MetaHumans این قابلیت را در اختیار شما قرار میدهد تا در عرض چند دقیقه، یک کاراکتر جدید خلق کنید که تا حد زیادی طبیعی جلوه کند. شما میتوانید با استفاده از آپشنهای بینهایتی که این برنامه در اختیار شما قرار میدهد، چهره و میمیکهای این کاراکترها را تغییر دهید تا دقیقاً آن چیزی شوند که میخواهید.
استفاده از این قابلیت، کار را برای بازیسازان مبتدی و حتی کارکشته تا حد زیادی آسان خواهد کرد. همچنین، اگر ساخت یک کاراکتر جدید تا این حد آسان شود، دیگر شاهد NPCهای مشابه نخواهیم بود و هر کاراکتری که در بازی خواهید دید، حداقل از نظر ظاهری هویت خاص خودش را خواهد داشت. این موضوع قطعاً به واقعیتر شدن بازی کمک خواهد کرد.
پشتیبانی از آنریل انجین 4
و نهایتاً میرسیم به یکی از کلیدیترین نکتههایی که آنریل انجین 5 را تبدیل به یکی از موردانتظارترین موتورهای بازیسازی تاریخ میکند و آن نکته چیزی نیست به جز پشتیبانی کامل آنریل انجین 5 از نسخهی قبلی خود.
شما میتوانید هر چیزی که تا قبل این در محیط آنریل انجین 4 ساخته بودید را به راحتی وارد محیط آنریل انجین 5 کنید و با استفاده از قابلیتهای جدید این موتور، آن را بهبود ببخشید. این بدان معناست که تمامی آموزشها، کتابخانهها و دستورالعملهایی که در خصوص آنریل انجین 4 موجود است، در آنریل انجین 5 نیز میتواند مورد استفاده قرار بگیرد.
این شاید یکی از هوشمندانهترین تصمیمهایی باشد که اپیک گیمز در خصوص آنریل انجین 5 اتخاذ کرده و قطعاً باعث خواهد شد که پیشرفت در صنعت بازیهای ویدیویی با سرعت بسیار بیشتری صورت بگیرد.
جمعبندی
آنریل انجین 5 به زودی عرضه شده و در دسترس همگان قرار خواهد گرفت. سوالهای بسیاری هستند که فقط در طول زمان به آنها پاسخ داده خواهد شد، اما چیزی که اپیک گیمز در کنفرانس خود از قابلیتهای آنریل انجین 5 به تصویر کشید، نوید یک انقلاب بزرگ در صنعت گرافیک کامپیوتری را میدهد.
گوشهای از قابلیتهای این موتور را در فیلم The Matrix Resurrections، فصل جدید فورتنایت و حتی انیمیشن Lion King دیدیم؛ اما قطعاً این هنوز اول کار است و پتانسیلهای این موتور بازیسازی بسیار بیشتر از اینهاست.
به نظر میرسد که در نسل نهم، شاهد انقلابی در زمینهی گرافیک کامپیوتری خواهیم بود. Tomb Raider جدید و بسیاری از بازیهای دیگری که برای عرضه در این نسل برنامهریزی شدهاند، از آنریل انجین 5 به عنوان موتور پایهی خود استفاده خواهند کرد.
آیا اپیک گیمز با عرضهی آنریل انجین 5، بار دیگر مرزهای بازیسازی را جابهجا خواهد کرد؟ به نظر من جواب این سوال قطعاً مثبت است؛ فقط باید کمی دیگر صبر کنیم.