چرخۀ نفرت و درماندگی The Last of Us Part 2 در نقل آن
کسی واقف بر زمان پایان یک کارزار نیست، اما سال 1945 بود و 6 سالی از آغاز جنگ جهانی دوم میگذشت. اخبار و شواهد بر آن استوار بودند که نبرد متفقین و متحدین دیگر تاب ادامه ندارد. کشورها خط پایان جنگ را رویت میکردند. خوشحالی در مملکتهای کوچکترِ بیطرف موج میزد؛ حق هم داشتند، استعمار و کنترل ناشی از آن شدت یافته بود، چاپیدن کشورهای قدرتمند که پایانی ندارد، اما 6 سالی بود که شدیدتر شده بود. کشورهای برنده خشنود از این که قرار است تاریخ را بنویسند و سرنوشت کل جهان را تحت مهار خود در بیاورند، در شبکههای خبری کشور خود جولان میدادند.
در سن 22 سالگی، 2 جبهۀ جنگ را دیده بودم. با هر بار غرش طیارهها بر فراز آسمان و سقوط خشمگین و غرورمند بمبها، آب در دهان به یک باره خشک میشد. گویی عزرائیل با داس خود آدم درو میکرد. چند روزی به آوریل 1945 باقی مانده بود که به جزیرۀ اوکیناوا اعزام شدم. اعزام که چه عرض کنم، این در حقیقت بازگشت من به خانه بود. نزدیک 7 هزار جزیرۀ کوچک و بزرگ در ژاپن وجود دارد، چرا جایی که در آن بزرگ شدهام؟
چند ساعتی از عملیات گذشته بود. نوبت به گروه ما یعنی واحد پشتیبانی رسید که مستقر شود. بند پوتین را سفت کردم، دشنۀ جنگی را در غلافش جا دادم و مسلسل به دست گرفتم. گردان ما آخرین جمعیت از سربازان بود که دست بر قضا عازم روستای ما شد. با نهایت دلهره قدم فراتر از دروازه گذاشتم، چیزی از آن باقی نمانده بود. در برانداز نخست، نشانهای که یادآور خاطرات قدیمی باشد را ندیدم.
عملیات آمریکاییها ناگهانی و مخفیانه انجام شد و فرصتی برای تخلیۀ مردم وجود نداشت. بهخاطر جنگ، تورم حاصل از آن و به ویژه فشار روانی شدید، نمایشهای راکوگو پس از سالها رکود، رونق گرفته بودند. دست برقضا، سرآغاز یورش به دهکده، با یک نمایشِ بزرگِ راکوگو مصادف شده بود. در بقایا، تکه به تکه خاطرۀ پوتینمال شده برای رژه روی قلب و ذهنم را میدیدم، اما بیش از هر چیز، کیمونوهای خونین توجه را به خود میدزدیدند. کمتر از 100 نفر در روستا زندگی میکردند که همگی را از دم تیغ یا گلوله گذرانده بودند. آخرین صحنهای که به یاد میآورم: کیمونوی غرق در خونی که پاپیونی صورتی روی آن نشسته بود. آخر این همان پاپیونی است که مادرم به کیمونوی خواهر کوچکم وصلهدوزی کرده بود …
پَنیک (Panic) و پاشیدگی روانی باعث شد، بعد از آن چیزی در ذهنم ثبت نشود. چند ماه بعد، غلغله و هیاهوی شهر هیروشیما تنها به امواج صدایی بدل گشت که بیخود و بیجهت در فضا پراکنده شدهاند. سرباز که باشی، اولش درگیر جنگ میشوی، کمی که بگذرد خودت را تنها با خشم و نفرت میشناسی و در آخر خودت را با جنگ یکی میبینی، اما درک این را خواهی داشت که گردنکشی آمریکاییهای لعنتی حد و مرزی ندارد. روزهای منتهی به اعلام پایان جنگ، سفارتخانۀ آمریکاییها را با اشتیاق کامل قلع و قمع کردیم، اما آخرین صحنهای که دیدم چه بود؟ نگاه غضبآلود و پر از تنفر تنها فرد بازمانده، کودکی با موهای بلوند و چشمان اشکآلود، که به اسلحۀ من نگاه میکرد، اسلحهای که هنوز سرد نشده و دود نفرتش همچنان خارج میشود.
چرخۀ انتقام، چرخۀ خشونت یا چرخۀ نفرت، سوژهای است که در طول تاریخ تمامی مدیومها شاهد آن بودهایم. موضوعِ انتقام در تار و پودِ خط اصلی بسیاری از آثار رسوخ پیدا کرده و دیده میشود، اما القای صحیح، مستوفا و گیرایی چرخۀ نفرت با هر مدیومی سازگار نیست یا حداقل در حال حاضر همگام و سازشگر نیست. چرخۀ نفرت از مضمونهایی به شمار میرود که اصلیترین نیازمندی آن، «زمان» است. زمان کافی در سیطره آرتیست حاذق، جزئیات اثر را متفق و هماهنگ میسازد و به پیکرۀ آن نمود هنری، رنگ همدلی میزند. همدلی و دلسوزی نیز شالودۀ یک حکایت تقاص محسوب میشوند.
قانون طلایی در چنین روایتهای خصمانهای، این است که مخاطب نه صرفاََ از دید یک کاراکتر، بلکه از نگاه دو یا چند کاراکتر به اتفاقات طرحریزی شده نگاه کند. اگرچه، قانون طلایی قطعاََ چارهای طلایی نیز برای خود دارد: «بخشش و عدم گزند به دیگران تحت هر شرایطی، حتی اگر ایشان سزاوار آن انتقام است»، اما مسئول پدید آمدن تمامیت این مطلب و نرسیدن به «بخشش»، تناقضی است که مانند یک مانع تا دندان مسلح در برابر قانون طلایی قرار میگیرند.
مشکل آن جایی است که قوانین، سربازان منظم با رخساری حق به جانب هستند که با پوتینهای گِلی خود از روی حلقوم پدیدههای اجتماعی و احساسی عبور میکنند. انسان موجودی بغرنج و پیچیده است و احساسات و پیوندهای اجتماعی مقولاتی هستند که قسمت عمدهای از این پیچیدگیها را تشکیل میدهند. بدین سبب، شما به عنوان آفرینشگر اثر، نمیتوانید بدون آن که به طور تمام عیار به جزئیات احساسی در قصههای چرخۀ انتقام بپردازید، روایتی را طرحریزی کنید، رشد دهید و به نتیجه برسانید. طرح جزئیات احساسی به شکلی تمام و کمال در قصههای «چرخۀ انتقام» بر محوریت یکدلی و دلسوزی بنا میشوند.
برای تحلیل موضوع چرخۀ انتقام، باید سه نکتۀ مهم را در طول مطالعه بهخاطر بسپاریم:
1- مدیوم گیم همچنان به بلوغ نرسیده و محدودیتهایی دارد
بر خلاف تصورات بسیاری از گیمرها، بازیهای ویدیویی چه در چهارچوب صنعت و چه در کالبد هنر، راه درازی را تا بلوغ در پیش دارند. بسیاری از پروژههای بزرگ و پرخرج همچنان آزمایشی (Experimental) هستند. عدهای به شکلی نیمهکاره به مقصود خود میرسند و عدهای خیر. در جبهۀ دیگر، چندین دهه از بلوغ سینما میگذرد.
2- مضمونی تازه و بولد، در مدیوم گیم بهایی دارد
چرخۀ نفرت یا چرخۀ انتقام در میان آثار هنری مختلف، پیشینهای طولانی دارد اما برای بازیهای ویدیویی مضمونی تازه و بولد به شمار میآید. ما انتقام را به وفور در بازیها دیدهایم، اما شکلگیری یک چرخه کمتر دیده شده است.
3- محدودیتها و مضمونهایِ بولد، تلاش سازنده را گرانبها میکنند
تنگناها همیشه تکنولوژیکال نیستند، گاهی اوقات به سادگی زیربناها و پایههای یک روایت وجود ندارند. با این وجود، باید برای ایدههای «چالشبرانگیز» جنگید. در رشتههای مختلف هنر، افراد و تیمهای کمی وجود دارند که برای تغییر و پشت سر گذاشتن «چالشها» بجنگند. با این وجود، از سمت مقابل، وقتی مضمونی در نیامده است، آیا باید از بازگو کردن اشتباهات پرهیز کنیم؟ خیر. بازگو کردن اشتباهات با متعالی شدن هر چه بیشترِ هنر در یک راستا قرار میگیرد.
یک تحلیل مطلق و منحصر به فرد بر چرخۀ نفرت و دیگر هیچ
هدف این مطلب مطلقاََ برآیندگیری کیفیت اثر نیست، باید کاملاََ مستدل باشد که غرض غایی بررسی میزان موفقیت در به تصویر کشیدن چرخۀ انتقام است و برای این کار ذرهبین خود را آوردهایم. برای توسعه یک بازی ویدیویی روایتمحور گیرا، عوامل زیادی دخیل هستند. از توجیۀ مالی [که تاثیر منفی به سزایی در جبهۀ هنری میتواند بگذارد] گرفته تا محدودیتهای قالب «بازیهای ویدیویی». به طور حتم استودیوهای خلاقی مانند ناتی داگ، در طول پروسۀ ساخت یک بازی ویدیویی تاثیرگذار، بارها ایدههای خود را خط میزنند، محدود میکنند و آن را پیرامون قالبی که با آن سر و کله میزنند هماهنگ میسازند. بنابراین بیش از هر چیز، تعیین ایدهها اهمیت دارد.
این متن حاوی اسپویل داستانی The Last of Us Part 1 و The Last of Us Part 2 میشود.
بازی The Last of Us Part 2 و نویسندگان آن، ایثارگران قابل احترامی هستند که ارج و اعتبار خود را با پیشگامی و جرئت خود در انتخاب ایدههای روایی به دست آوردهاند. برخلاف نگاههای صفر و صدی حول بازی، در حقیقت بخش رواییِ این عنوان، هم نقاط قوت تحسینبرانگیزی را در خود جای داده است و هم از تصمیمات ناصحیح و لغزشهای نویسندگان رنج میبرد، تصمیمات اشتباهی که اولینِ آنها انتخاب مدیومی خام برای مضمونی پیچیده است. با این وجود، تصمیم چالشبرانگیز ناتی داگ حول برگزیدن مضمون برای The Last of Us Part 2، به تنهایی شجاعت مزه کردن ایدههای مختلف در مدیوم گیم را به صنعت بازیهای ویدیویی نمایش میدهد و گمان بر آن است که با آگاهی از این موضوع، چنین تصمیمی اتخاذ شده.
بازی در مبحث اقتدا به قانون طلایی یعنی پایبندی به اهداف، اتفاقات حساب شده و واکنش به آنها در قالب یک قصۀ «چرخۀ انتقام» عملکرد خوبی را بر جای میگذارد و در اختتامیه نیز فرجامی را میگزیند که اخلاقیترین آنها است. نقطه قوت دوم در روایت عنوان The Last of Us Part 2، نمادگرایی قدرتمند است که کابوسها و در انتها رویاهای شخصیت اَبی (Abby) را برای مخاطب ترسیم میکند. حال چطور میشود که از قوانین پیروی کرد و نتیجهای اخلاقی و صحیح داشت، اما همچنان عدۀ زیادی نتوانند با آن عاقبت همدل باشند و ابراز همدردی کنند؟
مشکل The Last of Us Part 2، دومین نیازمندی اساسی در یک قصهی چرخه انتقام یعنی زمان است. با وجود این که بازی در قیاس با عناوین همسنگر و همسبک خود گیمپلی طولانیای دارد، اما مضمون انتخاب شده زمان بیشتری برای مطرح کردن شخصیتهای مؤخر تمنا میکند. عوامل حیاتی برای خلق یک قصۀ چرخۀ انتقام به مانند دومینو یکی پس از دیگری بر هم فرود میآیند تا تلاشهای سازندگان در مبحث قوانین طلایی به شکل همهجانبهای تحت تاثیر قرار گیرد. وقتی این مضمون ویژه زمان کافی برای پردازش نداشته باشد، از جزئیات روایی و به دنبال آن، المانهایی که بانی یک شخصیتپردازی عمیق هستند، کاسته میشود. نتیجه آن میشود که با دستهای از کاراکترهای محبوب به خوبی پردازش شده (جوئل، تامی و الی) روبهرو هستیم که در مقابل جماعتی از شخصیتهای خام (اَبی، لِو و دینا) یا خامتر از دستهی پیشین (جِس و مِل) قرار میگیرند.
ناکامی در ایجاد همدلی
در خلال تجربۀ The Last of Us Part 2 ملتفت خواهید شد که ناتی داگ پیوسته در تکاپو است تا مخاطب با شخصیتها همدردی کند؛ اما هر چقدر تیغ آن در جستار روایت پارت اول بُرّنده بود، در پارت دوم و در مقولۀ روایت و تکوین همدردی میان گیمر و شخصیتها کند و ناکارآمد عمل میکند، گویی دچار بیماری «بیوقتی» و «بیسلیقگی» شده است. یک طعمۀ بختبرگشته برای نجات به هر دری میزند، اما در نهایت شکار شده و فقط خراش ناخنهایش روی آخرین درب باقی میماند؛ بازی The Last of Us Part 2 نیز با بیسلیقگی برای وضع یک همدردی میان مخاطب و کاراکترهای اصلی جدید، از هر پیشامدی در اثنای قصه سوء استفاده میکند، اما در نهایت تنها اکویی ضعیف از آنها باقی میماند، طنینی که در انتقال بار روایی موفق نیست.
اولین کژپسندی در تلاش ناتی داگ حول اعمال همدردی، در قالب گیمپلی خود را نمایان میسازد، جایی که با شلیک به دشمنان و منهدم کردن آنها، همراهانشان فریاد ناراحتی سر میدهند. دههها است که در بازیهای ویدیویی میکشیم و کشته میشویم، به عبارتی ما به کشتن انسانها (بخوانید آبجکتهای متحرک انساننما) در بازیها عادت داریم، چنانچه ناتی داگ متصور است که تنها با نهادن نام بر هر دشمن و تحریک آبجکتهای متحرک دیگر، ما دلمان به رحم میآید و قلبمان ترک بر میدارد، باید به هوش و ذکاوت تصمیمگیرنده پیرامون این موضوع شک کرد. پاترولهای دشمن از هر فرقه یا گروهی هیچگاه دستور «ایست!» به شما نمیدهند، با شما مدارا نمیکنند و در صورت تشخیص شما، تنها گلوله در انتظارتان است، حال چگونه انتظار میرود شنیدن فریاد «اوه خدای من، جک کشته شد!» احساسات ما را جریحهدار کند؟ این فریادهای مصنوعی کارگر واقع نمیشوند زیرا «آبجکتهای متحرک انساننما» نه پردازش احساسی شدهاند و نه امکان پردازش شخصیت و احساسات همگی آنها وجود دارد. در نهایت این میشود که پروسۀ فکر نشده و عجولانۀ «فریاد بیهدف»، روی هم رفته عمل نمیکند و عاطفهای هم از وجود شما به بیرون نمیکشد.
آشفتگی اجباری
پارت دوم میخواهد با تندخوییِ خود، خون شما را به جوش بیاورد و شما را برآشفته سازد، اما احساس میشود که توجۀ فراوان خالق حول وصلهدوزی روایت به گیمپلی، آن را از برخی کلیاتِ محرزِ همین مجال دور کرده است. خواهی ناخواهی، عنصر «انتخاب» و گوهری به نام «اختیار» در به تصویر کشیدن و انتقال مفهوم چرخۀ نفرت نقشی محوری را ایفا میکند. گیرایی چنین حکایاتی در ارتباط مستقیم با احساسات و عاطفه قرار میگیرد و با زدودن اختیار از پیشآهنگ اَعمال، معنای حقیقی عذاب وجدان تباه خواهد شد. پارت دوم، قاتلانی ویرانگر و عجول را در مسیر کاراکتر اصلی قرار میدهد، برخلاف بازی اول امکان حذف تهدید بدون سلاخی کردن را از شما میگیرد و در دفتر خود هلاکت دشمن به دست شما را تقدیر غیرقابل تغییر مینویسد و در نهایت از شما میخواهد که دلسوز جک، مارتا یا مریای باشید که هیچ پیشزمینهای از آنها ندارید! یک گزینه و یک انتخاب پیشروی شما است و نتیجه هم از قبل برای شما تعیین شده است!
خفقان تنش
یک قصۀ بقاء با روایتی خصمانه و انتقامجویانه، خود را حول کشمکش، تنش و ناآرامی میسازد. یکایک سناریوها و ست-پیسها در TLOU Part 2 با وسواس طرحریزی و در قالب کاتسینها کپچر شدهاند، اما دیواری که ناتیداگ میخواهد تا ثریا بچیند، با نهادن سهوی خشتهای نیمهپخته، بر سر خودش هوار میشود. به عبارت دیگر، گرچه هر یک از سکانسها با جزئیات رفیع و ممتازگونه مسطور شدهاند، اما با بدسلیقگی به یکدیگر اتصال مییابند. روایت که از قضا در بازی اول تاختگاه و ساحت مقدس ناتی داگ بود، در قالبی همهگیر سکندری میخورد و به دفعات در قالبی جزئی تماماً نقش بر زمین میشود. نیت نگارنده از «قالب کلی»، تعویض خط روایی الی با اَبی به همراه اصلاحات متعدد «فیلمنامه» است که همواره مبحثی پر زد و خورد میان منتقدان و هوادارانِ روایت TLOU Part 2 بوده و مقصود از «قالبی جزئی»، ست-پیسها، مراحل و اشتباهات در بطن اتفاقات ریز و درشت است که عملاً تنش را از بازی زدودهاند. در این مجال، قصد پرداختن به قالب جزئی را داریم که کمتر مطرح میشود.
شکستگیهای روایی را میتوان نتیجۀ گریزناپذیر روایت موازیگونۀ اثر دانست که موجب انحطاط کامل تنش میشود. اولین نشانۀ انهدام و نابودسازی تنش، در انتهای نیمۀ اول بازی که الی و اَبی با یکدیگر مواجه میشوند، خود را نمایان میسازد. سرنوشت کاراکترهای زیادی مسجل شده و از آنجایی که آنها در روایت از چشمانداز اَبی نیز نقش دارند، یکی پس از دیگری، این کاراکترها کشمکشهای جذاب خط روایتی اَبی را بیدرنگ تلف میکنند. یکی از مهمترین تلاطمهای بازی آن ست-پیس پرهیجان اسنایپر در مرحلۀ The Marine است که عملاً بیهوده میشود، مرحلهای که به صورت منزوی، آن را میتوان سرشار از هیجان تلقی کرد. بازی در فلش بکهای تعامل الی با تامی، عملاً هویت اسنایپر را فاش میکند، اما ضربۀ مرگبار زمانی بر جوشوخروش و تنش ضروری وارد میشود که شما میدانید حاصل این تعقیبوگریز زنده ماندن تامی است، چرا که در انتهای ماجراجویی الی، نظارهگر نتیجه (زنده ماندن تامی) بودهاید. دانستن عاقب، به خصوص در اثری حول بقاء و چرخۀ نفرت، آبسردی بر سر تا پای مخاطب است، حال مهم نیست انیمیشنها تا چه اندازه واقعگرایانه باشند یا به خودی خود، این تعقیب و گریز چقدر شما را محو گیمپلی کند. ساختار بولد و به قولی تازۀ ناتی داگ، ضروریات این نوع از روایتها را زیر پا له میکند و مانعی برای گرفتن ارتباط میشود.
تقلای عبث
آثار هنری قاصد پیغامهایی هستند که میتوانند شریف یا بالعکس، فرومایه باشند. هویدا است که طرح این پیام زمان و مکانی دارد، شما نمیتوانید با تکرار سکانسها و وقایعی که منزویگونه منحصربهفرد هستند، مقصود خود را تاثیرگذارتر به مخاطب برسانید. این تکرار سکانسهای احساسی و مرتبط با پیام اثر نیست که اهمیت دارد، بلکه استفاده از آن در موقعیت مناسب سبب میشود تا پیام یک بازی، شعر یا فیلم مؤثر واقع شود.
دست بر قضا، پارت دوم «آخرینِ ما» مقصود وزین و ارجمندی برای خود ترسیم کرده است، اما آنقدر مخاطب خود را دست کم میگیرد و این پیام را به شیوههای مختلف در حلقوم گیمر فرو میکند که گاهی تاثیرگذاری خود را از دست میدهد. اما در حقیقت مبرهن است که هدف نویسندۀ بازی در تضاد این رخداد قرار دارد، وی اتفاقاً فکر میکند با تکرار سکانسها و طرحریزی احساسات گوناگون، میتواند پیام خود را شدت دهد، لیکن نهایتاً در این مورد خاص، کوششهایش به سرانجام نمیرسد.
چندین پاراگراف بالاتر، از تاثیرِ منفیِ تکرارِ نابهجایِ فریاد زدن نام دشمنهای سرنگون شده توسط دیگر NPCها گفتم و متذکر شدم دشمنهایی که هیچ پیشزمینهای از آنها موجود نیست، نمیتوانند احساسات را جریحهدار کنند و مقصود نویسنده را به شکلی تاثیرگذار انتقال دهند، اما بداندیشی خطیر، فرصتی را هم زایل میسازد. زمانی که برای بیستمین بار نام دشمن نقش بر زمین شده را از دهان یک دشمن دیگر میشنوید، دیگر باید نفوذ در دل مخاطب از این طریق را از سرتان بیرون کنید. به عبارت دیگر، پس از بنای این مکانیک، ناتی داگ دیگر نتوانست سکانسی معنادار حول چنین ابزاری خلق کند. این فرصت در حالی معدوم میشود، که بازی اول به خوبی از آن بهره برده بود. در اثر اول، ما به صورت اسکریپت شده و از پیش معین شده شاهد دیالوگهای اینچنینی هستیم، اما برخلاف پارت دوم، این اتفاق در موقعیتی تاثیرگذار و به حالتی شوکهکننده به جوئل انتقال مییابد. این سلیقه به خرج دادن، ظرافت در تشخیص موقعیتها و استفاده از ادوات در دسترس است که روایت بازی اول را از دوم جدا میکند.
کوششِ بیثمرِ دیگر در ماجراجویی اَبی، خاری است که در ژرفای گوشت روایت فرو میرود. قلع و قمعهای شدید و حوادث ناگوار پیش آمده برای اِلی به مانند بمب صدا میکنند و مخاطب را در مسیری تقدیر شده آزرده میسازند، اما در عین حال، مینهای احساسی قسمت اَبی را خنثی میکنند. در حقیقت، متوجۀ این موضوع هستیم که ماجراجویی در نقش اَبی از آن جهت است که از چشمانداز وی چرخۀ نفرت پیش آمده را درک کنیم. بازی تقلا میکند تا همراهان اَبی را پردازش کند تا احساس همدردی پیش آید، اما در اکثر مواقع شکست میخورد.
جوردن با دو دست خود در حال خفه کردن دینا است و از همین رو، الی چاقو را در گردنش فرو میکند؛ رد و بدل شدن چند دیالوگ ساده با وی در قسمت اَبی، کافی نیست و باعث نمیشود احساس همدردی در مخاطب ریشه بدواند. در قسمت اَبی، در حالی با نورا تعامل دارید که به سربازان زخمی WLF رسیدگی میکند؛ از این بابت تلاشی برای همدردی صورت میگیرد، اما چندین ساعت پیش، در نقش اِلی با فریم خونین و یک تکه فلز، او را وحشیانه به قتل رساندید. در بخش اَبی، اعمال غیرمنحصربهفرد و ابتداییای مانند «رسیدگی به افراد زخمی» و چند خط دیالوگ از سوی نورا، نمیتواند همدردی را به وجود بیاورد و آتش انزجار را شعلهور کند و در بخش اِلی نیز نورا هنوز پردازش نشده است که شما به عنوان یک گیمر بتوانید از لحاظ پیشزمینۀ روایی با وی و واقعۀ دردناک کشته شدنش همدردی کنید. در این لحظه نه نورا را خوب میشناسید و نه میدانید که از لحاظ اتصالات روایی چرا باید از مرگ وی ناراحت شوید. تنها چیزی که باعث دلآزردگی و همدردی ناخالص شما میشود، حس ذاتی و انسانی شما مبنی بر به قتل رساندن یک زن بیدفاع و بیمار است. این شکل از چینش سکانسها و ترکیب آن با تعاملات ناویژه (رسیدگی به افراد زخمی و دیالوگهای جنریک) در قسمت اَبی، باعث میشود تا ذکاوت روایی وجود نداشته باشد و صرفاً سوءاستفاده از احساسات ذاتی مخاطب رخ دهد. اگر صحنۀ کشته شدن نورا (یا برخی دیگر از همراهان اَبی) را از بازی جدا کنید و به یک مخاطب نمایش دهید، همانقدر پریشان میشود و تاثیر میبیند که در طی بازی خواهد دید.
در رابطه با کشتن سَگ WLF یعنی اَلیس نیز این موضوع صدق میکند. فرو کردن چاقو در گردن سگ بختبرگشته به نوعی ناویژه و ذاتی، دردناک و تاثیرگذار است. از سوی دیگر، در قسمت اَبی، تنها بازی کردن با اَلیس نمیتواند عمق بیشتری به همدردی بدهد. این قضیه بارها و بارها رخ میدهد؛ حتی صحنۀ فرو بردن چاقو در شکم زنی باردار که پیشزمینهای مؤثر و معنادار تا آن لحظه از آن وجود ندارد، تنها یک سوءاستفاده احساسی از ذات انسانی مخاطب است. بنابراین، مرگِ تقریباً هیچ یک از همراهان اَبی، شما را جدا از ذاتتان که از خشونت تنفر دارد، از لحاظ روایی منقلب و آشفته نمیکند. بعدها نیز اَبی تعامل معناداری با آنها ندارد تا حداقل به شکلی تاثیرگذار برای آنها دلسوزی کنید. رویکرد انفجاری و شدید حوادث در ماجراجویی اِلی باعث میشود تا اکثر رویاروییها در حکایت اَبی تاثیر خود را از دست بدهند. به دنبال این خنثیسازی، کاراکترهای اطراف اَبی از مِل گرفته تا نورا پرداخته نمیشوند و در ارتباطات، نوع ویژهای از تاثیرگذاری و همدردی شکل نمیگیرد.
به عبارت دیگر، بازی اطرافیان اَبی را بعد از مرگشان میسازد و شکل میدهد، آن هم به گونهای ناویژه. با این رویکرد، نه پردازش غیر منحصربهفردشان در بخش اَبی معنادار میشود، نه مرگ آنها در قسمت اِلی به پتانسیل احساسی خود میرسد. ناتی داگ پیوسته به دنبال برانگیختن احساس همدردی است و این را در مصاحبههای قبل از عرضه نیز فریاد زدند، اما صحنههای به قتل رسیدن اَلیسون، سگ WLF، نورا، مِل و جوردن تنها به دلیل خشونتبار بودن و ناراحتی ذاتی از کشتن یک حیوان یا انسان باردار شما را تحتتاثیر قرار میدهند و پیشزمینه و پردازش شخصیتیای تا آن لحظه وجود ندارد تا ویژگی ذاتی شما را شدت دهد و همدردی را به وجود آورد. مرگ جوئل غمانگیزترین و تاثیرگذارترین مرگ در بازی است، چرا که شخصیتش پردازش شده و اتصال روایی به شدت محکمی برقرار شده است. صحنۀ مرگ مردی تنها که در نبردی ناجوانمردانه توسط چندین مرد و زن مسلح محاصره شده دردناک است، اما شخصیتپردازی قوی و داشتن پیشزمینه، مرگ وی را به همدردی و تاثیرگذاری پیوند میزند. بگذارید نتیجهگیری قبلی را بهتر بیان کنم: اگر تمامی صحنههای مرگ The Last of Us Part 2 را از بازی جدا کنید و به مخاطبی ناآشنا نمایش دهید، به دلیل ذات انسانی خود از تمامی آنها غمگین و آشفته خواهد شد، اما این تنها مرگ جوئل است که در قالب بازی همدردی شدیداً عمیقی را برای مخاطب به وجود میآورد. مرگ جوئل جدای از بهرهگیری از ذات انسانی، از طریق شخصیتپردازی صحیح، به گونهای هوشمندانه در گیمر تاثیر ابدی میگذارد.
آخرین ما پارت اول؛ ذکاوت در روایت
The Last of Us 1 مملوء از انتخابهای هوشمندانه از سوی نویسندگان و همچنین نکات روایتی ظریف است. اما در این جستار و حول موضوع مطرح شده، پارت اول آخرین ما از تمامی اشتباهات روایی پارت دوم میگریزد. تقریباً تمامی مرگها معنادار هستند و به گونهای منحصربهفرد مقدمهچینی شدهاند. به عنوان مثال، مرگ سارا را در نظر بگیرید. سارا قبل از تیتراژ ابتدایی جان خود را از دست میدهد و نویسندگان به این موضوع واقف هستند و میدانند که قبل از رسیدن به لحظۀ مرگ باید تا میتوانند سارا را مطرح کنند. به همین دلیل، اولاً کاتسین کادو دادن وی به جوئل (ساعت مچی) را به تصویر میکشند و پس از آن نیز مستقیماً شما را در نقش وی قرار میدهند تا نه تنها او و اعمالش را ببینید، بلکه جای او باشید و اعمال را شخصاً تجربه کنید. تا لحظۀ مرگ سارا، ناتی داگ تا میتواند به پردازش وی ادامه میدهد و در نهایت نیز پاداش خود را میگیرد و مرگی تاثیرگذار خلق میکند که نه فقط بهخاطر روحیات انسانی و ذاتی با آن همدردی میکنید، بلکه فراتر از آن، بهخاطر زمانی که ناتی داگ صرف پردازش آن کرده است، منقلب میشوید، هم برای خود او و هم برای جوئل.
اگر تمامی ناتوانیهای روایی را در انزوا قرار دهیم، مقابلۀ کاراکترهای پردازش شدهای مانند جوئل، الی و تامی با شخصیتهای خامی مثل نورا، جوردن و مِل، واژه درماندگی در نقل چرخۀ انتقام را شمرده هجی میکند. ملحق شدن گروهی که بازی نکرده اثر را به ورطۀ نقد کشیدند، ابهام بزرگی به وجود آورد و ایرادات اصلی را زیر بار انتقادات بیمورد مدفون کرد. نه عقاید SJW بر بازی تسلط دارد که ایراد به حساب آید نه مرگ جوئل، این ساختار و چینش سکانسهای غیرمنحصربهفرد و به دنبال آن، عدم شکلگیری همدردی است که The Last of Us Part 2 را در نقل یک حکایتِ چرخۀ نفرت درمانده میکند.