تاثیرگذارترین بازی های ترسناک تاریخ
در این مقاله قصد داریم نگاهی به تاثیرگذارترین و مهمترین بازی های ترسناک تاریخ بیندازیم. با واران گیم همراه باشید.
بازیهای ترسناک امروزه جایگاه مهمی در بین سبکهای مورد علاقه بازیکنان دارند. این آثار در طول تاریخ همواره از طرفداران زیادی برخوردار بودند، چرا که با تمرکز روی حساسترین فانتزیهای ترسناک افراد، حس تجربه یک کابوس زنده را برای مخاطب میسر میکنند. به دلیل هیجان و استرس بالایی که بازیهای اینچنینی در گیمرها ایجاد میکنند، خیلیها امروزه تجربه یک بازی ترسناک را به تماشای یک فیلم در این سبک ترجیح میدهند. با این حال، مثل هر سبک و شاخه در دنیای سرگرمی، همه بازیهای ترسناک تاثیرگذار، هیجانانگیز و باکیفیت نبودهاند.
در میان بازار شلوغ این ژانر، تعدادی عنوان وجود دارند که نقش پدر سبک ترسناک را ایفا میکنند. منظور عناوینی هستند که در زمان انتشار، انقلاب بزرگی را در این سبک ایجاد کردند؛ بازیهایی که در تاریخ صنعت گیم جاودانه شده و منبع الگو دهها پروژه دیگر شدند. در این مقاله قصد داریم نگاهی به تاثیرگذارترین و مهمترین بازیهای ترسناک تاریخ بیندازیم. با واران گیم و ادامه این مطلب همراه باشید.
Resident Evil 4
بازی Resident Evil 4 نه تنها در بازیهای ترسناک تحول بزرگی ایجاد کرد، بلکه شروعی برای یکی از محبوبترین زاویه دوربینهای صنعت گیم بود. موفقیت این بازی برای جاودانه شدن، تنها به القای حس ترس خلاصه نمیشود، بلکه فرمول استفاده شده در گیمپلی آن، منبع الهام صدها بازی در تاریخ شده است. جالب است که بدانید هیدکی کامیا (Hideki Kamya) و شینجی میکامی (Shinji Mikami) در ابتدا قصد ساخت ایدههای دیگری را داشتند و آن بازی Resident Evil 3.5 نام داشت. میکامی در اواسط پروسه توسعه تصمیم گرفت که تغییرات ریسکی، بنیادین و بزرگی را در پروژه خود ایجاد کند.
نتیجهی این تصمیم، ریبوت شدن بازی و تبدیل شدنش به یک عنوان انقلابی به نام Resident Evil 4 بود. بازی Resident Evil 4 بهعنوان یکی از تاثیرگذارترین بازیهای دهه 2000 در نظر گرفته میشود، عنوانی که استانداردترین و بهترین زاویه دوربین برای تیراندازی سومشخص را ارائه کرد. تغییراتِ کلیِ گیمپلی و سبک بازی برای افرادی که قبلاً با این سری آشنا نبودند، بسیار جذاب بود. زاویه دوربین روی شانه در Resident Evil 4 بعدها در بازیهای تیراندازی سوم شخص و بازیهای اکشن، از جمله عناوین مختلفی مانند Gears of War به تکامل رسید.
رسانه گیماینفورمر این اثر را مهمترین بازی تیراندازی سومشخص تا به امروز نامید و متذکر شد که این بازی دو ژانر را ابداع کرده است. RE 4 هم الهامبخش توسعهدهندگان بازیهای ترسناک بقا است و هم آثار تیراندازی را تحتتاثیر قرار داده است. Resident Evil 4 ژانر وحشت بقا را با تاکید بر هدفگیری دقیق، دوباره تعریف کرد. شینجی میکامی باعث شد که المانهای اکشن در بازیهای ترسناک، از اهمیت بالاتری برخوردار شوند. با این حال، برخی منتقدان پیشنهاد کردند سری Resident Evil ژانر ترسناک بقا را کنار گذاشته و کاملاً به سمت اکشن شدن روی بیاورد. این انقلاب در بازیهای شوتر سومشخص کنسولی هم تحول بزرگی ایجاد کرد.
ناتی داگ (Naughty Dog) حین ساخت و خلق بازی The Last of Us، الگوهای زیادی از Resident Evil 4 گرفت. طراحان System Shock 3 اظهار داشتند که Resident Evil 4 الهامبخش آنها برای بازگشت به صفحه طراحی بود. BioShock همچنین تحت تأثیر Resident Evil 4 قرار گرفت، از جمله رویکرد این بازی با محیطها، مبارزات، ابزارها، طراحی بازی و عناصر تاکتیکی. برای داستان سرایی، کوری بارلاگ از Resident Evil 4 به عنوان منبع الهامی برای سری God of War، از جمله God of War 2 و به ویژه God of War 2018 یاد کرد. اینها همه نشانههای نقش مهم این بازی در صنعت گیم است.
Silent Hill 2
بازی Silent Hill 2 عنوانی است که در سال 2001 آمد و تبدیل به بخش مهمی از تاریخ صنعت گیم شد. این بازی توسط استودیو تیم سایلنت (Team Silent) ساخته شد و وظیفه نشرش را کونامی (Konami) برعهده گرفت. کار روی بازی مربوطه از ژوئن 1999، بلافاصله پس از تکمیل نسخه اول این فرنچایز آغاز شد. برای روایت آن، از رمان روسی جنایت و مکافات (1866) اثر فئودور داستایوسکی الهام گرفته شده و برای برخی از تاثیرات سبک هنری بازی میتوان به آثار کارگردانهایی مانند دیوید کراننبرگ، دیوید فینچر، دیوید لینچ و آلفرد هیچکاک اشاره کرد. ارجاعات فرهنگی به تاریخ، فیلم و ادبیات را میتوان به وضوح در بازی یافت.
برخلاف عنوان اول که روایت آن مربوط به فعالیتهای فرقهای بود، Silent Hill 2 مستقیما بر مشکلات روانشناسی شخصیتهایش تمرکز میکند؛ چیزی که باعث شد سبک ترس روانشناختی با تحولی عظیم روبهرو شود. Silent Hill 2 اغلب به عنوان یکی از بهترین بازیهای ویدئویی در تمام دوران شناخته میشود. این بازی در سال 2006 در فهرست ترسناکترین بازیهای تمام دوران مجله X-Play رتبه اول را از آن خود کرد. در سال 2009، IGN آن را به عنوان یکی از بهترین بازیهای ترسناک ساخته شده پس از سال 2000 و یکی از دوازده بازی برتر پلیاستیشن 2 در تمام دوران انتخاب کرد.
Silent Hill 2 باری دیگر در فهرست 100 بازی برتر نسل ششم IGN و دوباره در سال 2018، در فهرست IGN از بهترین بازیهای ویدیویی تاریخ قرار گرفت. در یک بررسی توسط GamePro، این عنوان بیست و ششمین بازی برتر برای پلی استیشن 2 بود. رسانه گیماینفورمر بازی Silent Hill 2 را به عنوان بهترین نسخه سری معرفی و در اکتبر 2014، آن را به عنوان دومین بازی ترسناک برتر تمام دوران خطاب کرد. چرا Silent Hill 2 توانست در زمینه القای حس ترس متفاوت ظاهر شود؟ دلیل آن تمرکز سازندگان و مطالعهی آنها روی مباحث روانشناسی بود. استفاده از طراحی محیطی بهخصوص، داستانسرایی و روایت مرموز، فضاسازی عمیق و ترانهسرایی افسانهای آکیرا یامائوکا، از جمله عواملی بودند که بازی Silent Hill 2 را به اولین و شاید بهترین بازی ترسناک روانشناختی تاریخ تبدیل کرد.
پس از سالها، همچنان از این بازی به عنوان یکی از ترسناکترین بازیهای تاریخ یاد میشود. Silent Hill 2 تا همیشه بزرگترین کابوس گیمرها خواهد بود.
P.T
در خصوص یک بازی که منتشر نشد، اما تاثیر بزرگی در ژانر وحشت گذاشت چه میشود گفت؟ بارها و بارها راجع به این دموی بزرگ، مرموز، بینظیر و فوقالعاده صحبت کردهایم و هر بار که برای این بازی مینویسم، صدها بار افسوس میخورم. عنوانی که میتوانست سبک ترس را برای همیشه تغییر دهد؛ بازیای که میتوانست تبدیل به ترسناکترین عنوان تاریخ شود. زمانی که نام هیدئو کوجیما و گیلرمو دلتورو در انتهای تریلر قابل بازی P.T مشاهده شد، باور کردن اینکه کوجیما قصد داشت روی یک بازی ترسناک کار کند، چندان باورپذیر نبود.
کارگردانی که تا پیش از آن تنها روی عناوین اکشن و مخفیکاری کار کرده بود، قصد داشت وارد سبکی کاملاً جدید شود. هیدئو کوجیما تا قبل از معرفی Silent Hill، تنها روی سری Metal Gear کار کرده بود. بعد از انتشار چندین نسخه ضعیف از Silent Hill طی نسل هفتم، کونامی قصد داشت تغییر بزرگ و مفیدی را در این فرنچایز ایجاد کند. این شرکت ژاپنی تصمیم به ریبوت سری گرفت و هیدئو کوجیما، قویترین مهره خود، را پشت آن قرار داد. دموی Silent Hill که به P.T معروف است، دارای صدها نکته و جزئیات ریز است که به تنهایی آن را به یک اثر بینهایت مرموز تبدیل میکنند.
همیشه میگویند آدمهای ترسو، تاریکترین فانتزیهای ترسناک را در ذهن خود پرورش میدهند. کوجیما همواره خود را آدمی ترسو خطاب کرده است؛ لذا بهترین گزینه برای خروجی گرفتن، فانتزیهای تاریک است. او فهمید که میتواند نقطه ضعف خود را به نقطه قوت تبدیل کند. خروجی همان چیزی بود که انتظار داشتیم. دموی بازی Silent Hill، انعکاسی از ترسهای مریض و افسردهای است که کوجیما در انتهای ذهن ترسوی خود پرورش میداد. P.T همان چیزی بود که از یک بازی ترسناک میخواستیم؛ همان چیزی که از سری Silent Hill انتظار داشتیم.
حس ترس در تمام نقاط بازی قابل لمس بود. هنگامی که لیزا از بالای پلهها به پایین خیره شده بود، هنگامی که لیزا در تمام بازی پشت سرمان قرار داشت و زمانی که جنین نارسی را درون سینک مشاهده کردیم؛ در تمام این لحظات ترس مطلق، چیزی بود که برایمان اتفاق میافتاد. استفاده از راهروهای تنگ و تاریک، دقیقاً بخش مشخص و حساسی را در مغزمان تحریک میکرد. استفاده از سکوت، نقطه مهمی بود که رعشه در بدن ما میانداخت. نمیتوانم P.T را فراموش کنم. هیچکس نمیتواند فراموش کند. باید به امید روزی که هیدئو کوجیما به فکر ساخت یک بازی ترسناک بیفتد. شاید آن روز نزدیک باشد، شاید آن روز رسیده باشد و ما خبر نداشته باشیم!
Amnesia The Dark Descent
سری Amnesia و نسخههای مختلف آن نیز تاثیر مهمی در سبک ترس روانشناختی گذاشتند. بازیهایی که در کنار Silent Hill و Resident Evil، همواره به عنوان ترسناکترین بازیها شناخته میشدند. در این بین، نسخهای وجود دارد که تاثیرش بیشتر از سایر عناوین بوده است. در سال 2010، شرکت Frictional Games بازی Amnesia: The Dark Descent را منتشر کرد که سبک ترس و بقا را تا ابتداییترین عناصر آن تقطیر کرد.
بازیکن در نقش مردی به نام دنیل قرار میگیرد که در حال کاوش در قلعه برننبورگ است، پازلها را حل میکند، از هیولاها دوری میکند و مهمتر از همه، سعی می کند سلامت عقل خود را حفظ کند. همانطور که بازیکن به بازی ادامه میدهد، به آرامی در مورد گذشته دنیل اطلاعات بیشتری کسب میکند. جالب است بدانید که Amnesia جزو اولین بازیهای ترسناکی است که استریم چنین آثاری را در میان محتواسازان اینترنتی باب کرد. پس از اینکه چندین یوتیوبر معروف، Amnesia را در سال های اولیه آن بازی کردند، استریم بازیهای ترسناک اینچنینی به یک اتفاق عادی تبدیل شد.
قبل از این، بازیهای ترسناک، بهویژه بازیهای استودیوهای کوچکتر، بسیار کمتر مورد توجه قرار میگرفتند، اما اکنون صدها بازی ترسناک مستقل در هر ماه ساخته میشود. بسیاری از این بازیها، بهویژه بازیهای مستقل، مدیریت سلامت عقل، پازلهای فیزیکی، فرار از هیولاها و دیگر مکانیزمهای گیمپلی را از Amnesia تقلید میکنند. Amnesia ویژگیهای سرگرمکننده دیگری را به گیمپلی بازیهای ترسناک اضافه کرد که باعث شکلگیری منبع الهام بزرگی برای دیگر سازندگان شد.
یک سال پس از انتشار اولیه Amnesia، توسعهدهندگان اعلام کردند که این بازی فروش 400 هزار نسخهای داشته است. بعدها این عنوان به فروش 1.4 میلیون واحدی دست پیدا کرد. در سال 2011، رسانه Adventure Gamers، بازی Amnesia را به عنوان سی و چهارمین بازی برتر ماجراجویی نامید. در سال 2015، Kotaku در ابتدا Amnesia را به عنوان دومین بازی ترسناک برتر تمام دوران معرفی کرد که تنها توسط P.T شکست خورد، اما مدتی بعد، آن را به رتبه اول منتقل کرد. در سال 2017، وبسایت GamesRadar بازی Amnesia را به عنوان سومین اثر ترسناک برتر در تمام دورانها رتبهبندی کرد، اگرچه در فهرست تجدیدنظر شده در سال 2018، بازی را به رتبه سیزدهم انتقال داد.
Sweet Home
Sweet Home یک بازی ویدئویی نقش آفرینی ترس بقا است که توسط Capcom برای رایانههای شخصی در سال 1989 ساخته و منتشر شد. این بازی بر اساس یک فیلم ترسناک ژاپنی با نامی مشابه ساخته شد که داستان یک تیم از پنج فیلمساز را روایت میکند. با نگاهی بر گذشته، Sweet Home یکی از بزرگترین بازیهای ترسناک به شمار میرود که تاکنون ساخته شده و نقطه عطفی در تکامل طراحی بازیهای ترسناک محسوب میشود است.
رسانه Destructoid معتقد بود که Sweet Home بهترین بازی Famicom است و آن را یکی از بهترین بازیهای ساخته شده در تاریخ نامید. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یادداشتهای پراکنده برای نقل داستان استفاده میکرد، عنصری که بعداً توسط BioShock رایجتر شد. پیتر تیریاس از Kotaku نوشت که Sweet Home با موفقیت، ژانرهای RPG، ماجراجویی و ترسناک را به شکل خلاقانهای درهم آمیخت، به نحوی که اکثر بازیهای دیگر به ندرت چنین کردهاند.
مارتی سیلوا از 1UP.com نوشت که این ترکیب از ژانرها، یک پیشروی بزرگ در صنعت گیم بود. بن ریوز از گیماینفورمر آن را یک موفقیت مقدس و مهمترین فعالیت توکورو فوجیوارا در صنعت بازیهای ویدیویی نامید. او ادامه داد که تمام ژانر وحشت مدیون این بازی 8 بیتی است. عناصر ترسناک Sweet Home مورد تحسین زیادی قرار گرفتند. منتقدان بر این باورند که بازی با وجود تواناییهای فنی محدود سختافزار Famicom، با موفقیت تجربهای شگفتانگیز را ایجاد کرد. رسانهها نوشتند که عمارت بازی، غیرقابل پیشبینی است و همین باعث ترسناکتر شدن آن میشود.
بازی Sweet Home الهامبخش اصلی بازی Resident Evil بود. هنگامی که توسعه آن در سال 1993 آغاز شد، Resident Evil در ابتدا قرار بود بازسازی Sweet Home باشد. فوجیوارا اعتقاد داشت که رسالت اصلی Resident Evil، انجام کارهایی است که او قادر به گنجاندن آنها در Sweet Home نبود. از آنجایی که Capcom دیگر مجوز ساخت Sweet Home را نداشت، آنها مجبور شدند جهان جدیدی را خلق کنند، اما بازی همچنان عناصر بسیاری را از Sweet Home به ارث برد. هر دو بازی بر بقا تاکید داشتند، اما نقطه مشترک اصلی آنها با عناصری مانند Inventory محدود و آیتمهای بهبود سلامتی که در سراسر بازی پراکنده بودند، عجین شده بود.
بازی Resident Evil در ابتدا برای داشتن زاویه دوربین اولشخص، تحت تأثیر نبردهای Sweet Home قرار گرفت. برخی از عناصر داستانی به شدت از Sweet Home وام گرفته شده است. هر دو بازی در یک عمارت با سطحبندی پیچیده روایت میشوند، داستان از طریق یادداشتهای پراکنده پیش میرود و بسته به تعداد شخصیتهایی که زنده میمانند، پایانهای متعددی وجود دارد. عناصر مشترک دیگر عبارت هستند از تصاویر وحشیانه، پازلها و شخصیتهایی با آیتمهای منحصر به فرد، مانند قفل و فندک.
این بازی همچنین الهامبخش Resident Evil Zero بود که به بازیکن اجازه میدهد به دلخواه بین شخصیتها جابهجا شود و آیتمها را در هر نقطه از نقشه برای شخصیت دیگر رها کند. بازی Resident Evil 7 نیز شباهتهایی به Sweet Home دارد، از جمله یک گروه فیلمبرداری که به خانهای متروکه میروند، یک زن ماوراء الطبیعه در خانه و یک داستان غمانگیز مربوط به خانوادهای که زمانی در آنجا زندگی میکردند. همچنین سازندگان در یک داستان جانبی که از طریق نوار VHS روایت میشود، به Sweet Home ادای احترام میکنند.
Dead Space
بازی Dead Space در سال 2008 توسط EA Redwood Shores توسعه یافت و برای پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و PC منتشر شد. این اثر با هدف الهام از Resident Evil 4 و تکامل ژانر ترس بقا توسعه یافت. منابع و وبسایتهای مختلف، Dead Space را به عنوان یکی از بهترین بازیهای ویدیویی در تمام دوران رتبهبندی و به نوآوریهای آن در ژانر وحشت بقا اشاره کردهاند.
رسانه GamePro در یک مقاله در سال 2011 اشاره کرد که این بازی به طور کلی تعادل مناسبی میان اکشن و ترس پیدا میکند، علیرغم اینکه برخی بررسیها واکنشی متفاوت داشتند. در مقالهای حول این سری که در سال 2018 منتشر شد، گیماینفورمر گفت که این عنوان به خاطر ترفندهای گیمپلی و فضای منحصر به فرد خود در مقایسه با سایر بازیهای ویدیویی آن زمان، اثری خاص به شمار میرود. مجله Play، در یکی از شمارههای خود در سال 2015، گفت که Dead Space با ترکیب عناصر اکشن بیشتر در عناصر ترسناک، باعث الگوبرداریهای جدیدی در BioShock و Metro: Last Light شد.
در مقالهای در سال 2014، کوتاکو از Dead Space به عنوان یکی از بهترین بازی های ترسناک نسل هفتم کنسولها یاد کرد. به طور کلی، Dead Space توانست ژانر ترس اکشن را تکامل بدهد و منبع الهام بسیاری از بازیهای این سبک در آینده بشود.
Clock Tower
بازی Clock Tower توسط Human Entertainment توسعه یافت و در سال 1995 به طور انحصاری در ژاپن منتشر شد. این بازی یک ماجراجویی اشاره و کلیک بود؛ ژانری که در دهه 90 بسیار رایج بود. نقطه عطف این بازیها در آن زمان، Grim Fandango بود. با این حال، برج ساعت، کمدی سنتی این ژانر را از بین برد و ترس تپنده و دلهرهآور را جایگزین آن کرد. بازی بازیکنان را تحت کنترل جنیفر سیمپسون قرار میدهد که باید پازلها را در یک عمارت کشف و حل کند. در حالی که از خطر دائمی اسیر شدن توسط آنتاگونیست بازی، یعنی قیچی وحشتناک، اجتناب میکند.
گفتن واژه فرار کردن از دشمن، آسانتر از انجام دادن آن است؛ زیرا بازیکنان هیچ سلاحی در بازی ندارند، بنابراین زمانی که Scissorman را میبینند تنها دو گزینه دارند: فرار یا پنهان شدن. بدون هیچ راهی برای مقابله، مواجهه با آنتاگونیست بازی به طور مداوم پرتنش است، زیرا بازیکنان میدانند که یک صفحه Game Over و مرگ آزاردهنده و ترسناک نزدیک است. مفهومِ ندادن سلاح به بازیکن و بیدفاع کردن آن، در آن زمان پیشگامانه بود. اگرچه در ابتدا بازیهای زیادی این ایده را نپذیرفتند. تاثیر برج ساعت مطمئنا در دهه گذشته دیده شد؛ با این حال، بسیاری از بازیهای ترسناک در حال حاضر بازیکنان را مجبور میکنند به جای مبارزه، پنهان شوند.
سری Outlast نمونه برجسته این نوع بازیها است. Alien: Isolation یکی دیگر از بازیهایی است که میتوان آن را با برج ساعت مقایسه کرد. برج ساعت توسط هیفومی کونو کارگردانی شد که مایل بود از بازی برای ادای احترام به یکی از کارگردانان مورد علاقه خود، داریو آرجنتو، استفاده کند. مهمتر از همه، برج ساعت روابط قویای با طرح داستانی خود شکل داده و شباهتهای زیادی با فیلم های آرجنتو در دهه 1980 دارد. کونو علاقه زیادی به فیلمهای ترسناک قدیمی داشت و میخواست برج ساعت شبیه به آن باشد.
بازیهایی که توانستند ژانر وحشت را متحول کنند کم نیستند؛ اما بازیهای لیست هرکدام به شیوهای، شاخ و برگی را به این سبک اضافه کردند. همین بازیها باعث شدند که سبک ترسناک این روزها به تکامل و اوج خود رسیده و یکی از پرطرفدارترین ژانر بازیها را شکل دهد. اگر بازی ترسناک تاثیرگذار و مهم دیگری به خاطر دارید، حتما در بخش کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.