اخبار بازی

مصاحبه پلی استیشن با هیدتاکا میازاکی در مورد بازی Elden Ring

به مناسبت عرضه‌ی بازی Elden Ring در ماه آینده، پلی استیشن مصاحبه‌ای جدید با خالق Dark Souls یعنی هیدتاکا میازاکی انجام داده است. با ما همراه باشید.

تقریباََ 13 سال پیش، بازی Demon’s Souls روی کنسول پلی استیشن 3 عرضه شد و یک تجربه‌ی چالش‌برانگیز و تازه را برای صنعت بازی‌های ویدیویی به ارمغان آورد. سیستم مبارزات دقیق، محیط‌ها و دشمنان غیر قابل پیش‌بینی و داستان‌سرایی مرموز به ویژگی‌های اصلی این عنوان و بازی‌های بعدی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) تبدیل شدند.

بازی جدید استودیوی فرام سافتور (From Software) یعنی Elden Ring قصد دارد هسته‌ی اصلی فرمول سولز را از طرق مختلف تکامل بخشد. ساختار جهان آزاد، از المان‌های تازه‌ برای زیر-ژانر سولز محسوب می‌شود که بازی Elden Ring با هدف ایجاد حس اکتشاف و آزادی عمل، برای اولین بار آن را ارائه خواهد داد. جورج آر.آر مارتین (George R.R. Martin) نیز پیشینه‌های داستانی و اساطیری بازی را نوشته است تا رویای بسیاری از گیمرهای طرفدار تم‌های فانتزی تحقق یابد.

چندی پیش وبلاگ پلی استیشن مصاحبه‌ای را با میازاکی منتشر کرد که به برخی از سوالات حول Elden Ring و تعدادی از سوالات حاشیه‌ای پاسخ می‌دهد.

وبلاگ پلی استیشن: بابت بازخورد گرم و مثبت گیمرها در قبال نتورک تست خصوصی Elden Ring به شما تبریک می‌گویم! چه بازخوردی از سوی طرفداران و رسانه‌ها در ذهن تیم سازنده باقی مانده است؟

ممنونم! به طور کلی، ما شاهد بازخوردهای بسیار خوبی از نتورک تست بودیم که عالی است. من عادت ندارم که به بازخوردهای کاربران نگاه کنم، این کمی ترسناک است. من اصولاََ بازخوردهای فیلتر شده‌ای را از منابع مختلف در تیم خود دریافت می‌کنم، این بازخوردها هم از سوی تیم فرام سافتور به دست من می‌رسد و هم ناشر [باندای نامکو] فیدبک‌هایی را برای من ارسال می‌کند. بنابراین من یک دید کلی به قضیه دارم.

در مورد این که چه چیزی برای ما ارزشمند بود، بیشتر مواردی در ذهنم باقی مانده است که برای یک سازنده اهمیت دارد، در حقیقت عواملی که واضح هستند. موقعیت‌هایی که کاربر را گیج می‌کنند یا مواردی که درکشان برای مخاطب سخت است.

میازاکی

دوست دارید چه المانی از بازی Elden Ring توسط رسانه/طرفداران نادیده گرفته نشود؟

در نتورک تست بخش خاصی وجود ندارد که پلیرها نادیده گرفته باشند یا قسمتی وجود ندارد که قصد مجبور کردن پلیرها به تجربه‌ی آن را داشته باشیم. به طور کلی، ما می‌خواهیم که مخاطبین بازی اهمیت سطح آزادی عمل را درک کنند، چرا که این بار ما بر این موضوع تاکید کامل داریم. ما می‌خواهیم که آن‌ها بازی را به شیوه‌ی خاص خود انجام دهند و با سرعت دلخواه خود بازی را مورد اکتشاف قرار دهند.

اگر امکانش وجود داشته باشد، ما می‌خواهیم پلیرها تا جایی که امکان دارد از اسپویلرها و راهنما دوری و بدون هیچ ذهنیتی بازی را تجربه کنند تا به نوعی حس ماجراجویی برسند. ما امیدوار هستیم که پلیرها با سرعت مورد نظر خود به راحتی نوعی حس اعجاب را پیدا کنند.

میازاکی

بزرگ‌ترین درس‌هایی که از ساخت یک بازی جهان آزاد فرا گرفتید چه هستند؟

در حین ساخت بازی Elden Ring، ما با دو چالش اساسی مواجه شدیم. اولین چالش گسترش هر چه بیشتر آزادی عمل بود. بیش از تمامی بازی‌های قبلی، Elden Ring جهان وسیعی دارد، به شکلی که یک جهان‌رویی آزاد نیز قابل اکتشاف است. بنابراین، چالش اصلی این بود که چگونه گیم‌پلی همیشگی را در قالب یک جهان باز و وسیع تطبیق دهیم. مسائلی مانند متعادل‌سازی اکتشاف با باس‌ فایت‌ها، ترتیب اکتشاف مناطق مختلف و نحوه‎‌ی پیشروی در بازی به گونه‌ای که بهترین تجربه به ارمغان آید، بسیار چالش‌برانگیز بود. با این وجود، ما درس‌های زیادی را فرا گرفتیم.

چالش دیگری که در ساخت یک بازی جهان آزاد وجود دارد ضرب‌آهنگ و سرعت پیشروی پلیر در بازی است.

elden ring میازاکی

بازی Sekiro: Shadows Die Twice به چه شیوه‌ها و طرقی روی فلسفه‌ی ساخت Elden Ring تاثیر گذاشت؟

باید بگویم از آنجایی که بخشی از پروسه‌ی ساخت Sekiro به صورت موازی با Elden Ring پیش رفت، چیزی به صورت مستقیم از آن پروژه در این عنوان اعمال نشد. اما چندین مثال غیرمستقیم وجود دارد. به عنوان مثال، مکانیک در هم شکستن Stance دشمن در Elden Ring شبیه به سیستم موفقیت‌آمیز Posture در بازی Sekiro است. ما حتی در بخش اسب‌سواری Elden Ring به ساختار جابه‌جایی عمودی Sekiro اشاره داریم.

همچنین از نظر روایت و نحوه‌ی داستان‌سرایی، Sekiro المان‌های قصه‌گویی مستقیم‌تری را نسبت به عناوین سولز داشت. اگرچه ما همچنان آن جهان عمیق و غنی سولز را در Elden Ring حفظ کرده‌ایم و روایت محیطی همچنان به قوت پابرجا است، اما این بار تمرکز بیشتری بر المان‌های انسانی و دراما داریم. ما قطعاََ در رابطه با این بازی الهاماتی از Sekiro گرفته‌ایم.

میازاکی

راهنمایی یا نکته‌ی شما برای تازه‌واردانی که قصد تجربه‌ی Elden Ring را دارند چیست، حال چه کلاس پیشنهادی باشد چه شیوه‌ی تجربه‌‌ی بازی؟

به طور کلی، من ترجیح می‌دهم که پلیرهای جدید تحت فشار نباشند و با سرعت دلخواه خود بازی را تجربه کنند. من قصد ندارم هیچگونه شیوه‌ای را برای نحوه‌ی بازی کردن پیشنهاد دهم، همان‌طور که گفتم، حس آزادی اهمیت دارد. من متوجه هستم که ما بازی‌هایی با سطح چالش بالا ارائه می‌دهیم، اما نکته‌ی اساسی حس فائق آمدن و پیروزی بر آن چالش است. با این وجود، من نمی‌خواهم تازه‌واردان نگرانی یا استرسی در قبال تجربه‌ی بازی داشته باشند.

این بار در بازی Elden Ring، ما گزینه‌های زیادی را برای مقابله با دشمنان به پلیرها پیشنهاد می‌دهیم و انتظار داریم که با هوش خود دشمنان را شکست دهند. همچنین در هر لحظه این امکان وجود دارد که منطقه‌ای چالش‌برانگیز را رها کنید و بعدها به آنجا بازگردید. بنابراین، این آزادی عمل در بخش پیشروی وجود دارد و قرار نیست که مخاطبین به طور متوالی در یک قسمت گیر کنند. به راحتی می‌توان بعدها به منطقه‌ای بازگشت و آنجا را مورد اکتشاف قرار داد.

همانند بازی‌های قبلی، المان‌های چندنفره نیز وجود دارند، اما موانع Summon برداشته شده‌اند تا به راحتی بتونید با دیگران به تجربه‌ی بازی بپردازید. امیدواریم که پلیرها از این قابلیت نیز استفاده کنند.

در مورد کلاس شروع، این کاملاََ به پلیر بستگی دارد. این یک بازی نقش آفرینی است و پلیرها می‌توانند به شیوه‌ی دلخواه خود بازی را آغاز کنند. اما پیشنهاد می‌دهم کلاس عریان ( با نام The Wretch) را انتخاب نکنید، چرا که مثل همیشه سخت‌ترین کلاس است.

میازاکی

چگونه بحث‌ها و حواشی حول درجه‌ی سختی و Accessibility (دسترسی بهتر) در نحوه‌ی ساختارچینی Elden Ring به علاوه‌ی حفظ امضای همیشگی فرام سافتور اثر گذاشته است؟ آیا این چیزی است که شما و تیمتان به آن توجه ویژه داشته‌اید؟

بله، ما چنین چیزی را در نظر گرفتیم. این یک مبحث ارزشمند است. من احساس می‌کنم که برای چنین بازی‌هایی، نه فقط Elden Ring، هدف طراحی‌‌ای است که پلیر را به فائق آمدن بر سختی‌ها تشویق کند. ما تلاش نمی‌کنیم که سختی را بر مخاطب تحمیل یا فقط صرفاََ برای ارائه‌ی چالش یک بازی را طراحی کنیم. ما می‌خواهیم که پلیرها بازی را مطالعه کنند، الگوهای حمله را به خاطر بسپارند و از اشتباهاتشان درس بگیرند.

ما نمی‌خواهیم گیمرها احساس کنند بازی به شکل ناعادلانه‌ای مجازاتشان می‌کند، بلکه حس کنند شانس برد وجود دارد و می‌توانند بهتر شوند. ما درک می‌کنیم که بازی‌های سولزلایک با مراحل چالش‌برانگیز و غیرممکن عجین هستند، اما قصد داریم چرخه‌های مردن و تلاش دوباره در مقابل یک باس لذت‌بخش باشد تا رنج‌آور. بنابراین، ما امیدواریم که بازی Elden Ring با گزینه‌هایی که پیش روی شما می‌گذارد، در این زمینه موفق عمل کند.

به خاطر داشته باشید که در بازی Elden Ring ما از عمد درجه‌ی سختی را کاهش نداده‌ایم، اما من فکر می‌کنم که این بار تعداد بیشتری از گیمرها بتوانند بازی را به پایان برسانند. همان‌طور که گفتم، سطح بالای آزادی عمل برای پیشروی در این عنوان و توانایی بازگشت به یک چالش در هر زمانی که اراده شود، از عواملی هستند که باعث می‌شوند گیمرها با آسودگی خاطر بازی را تجربه کنند. همچنین قصد نداریم اکشن را تحمیل کنیم، گذشتن از برخی باس‌های میدانی (Field Bosses) و استفاده از مخفی‌کاری باعث می‌شوند که از برخی موقعیت‌ها جان سالم به در ببرید. ما امیدواریم که پلیرها از بخش چندنفره نیز استفاده کنند. به طور کلی، من فکر می‌کنم که این بار پلیرهای بیشتری بازی را تکمیل کنند.

میازاکی

Elden Ring روشن‌تر، گرم‌تر، ماجراجویانه‌تر و پذیراتر از بازی‌های قبلی From Software به نظر می‌رسد. آیا این رویکرد عمدی بوده است و آیا در ادامه‌ی این ماجراجویی به مناطق تاریک‌تر نیز قدم خواهیم گذاشت؟

بله، این رویکرد عمدی صورت گرفته است، اما نه صرفاََ برای روشن‌تر کردن محیط‌ها. رنگ‌های روشن‌تر و محیط‌های گرم برای این بازی ضروری بود، چرا که Elden Ring محیط بسیار وسیعی را در دسترس مخاطب قرار می‌دهد. ما می‌خواستیم که حس وجود یک «عصر طلایی» (Golden Age) در دوره‌های پیشین را به مخاطب القاء کنیم و می‌بایست آثاری از آن دوره را همچنان در محیط قرار دهیم. القای حس یک بازی High Fantasy ضروری بود.

همچنین، برای چنین بازی جهان آزاد عظیمی، تاریک بودن همه‌ی محیط‌ها بیش از حد سنگین خواهد بود. بنابراین هدف ما این است که یک نوع گستردگی و تنوع را اعمال کنیم و هر دو سمت تاریک و روشن سرزمین میانه (Lands in-between) را به تصویر بکشیم. شما با محیط‌های روشن و رنگارنگ مواجه خواهید شد و همچنین محیط‌های تاریک‌تر و خشن نیز در سرتاسر جهان بازی پراکنده شده‌اند، دقیقاََ مواردی که از عناوین فرام سافتور انتظار می‌رود. امیدواریم که پلیرها از آن روی تاریک این جهان نیز لذت ببرند.

میازاکی

آیا پلیرها می‌توانند انتظار ویژگی‌های محبوبی مانند New Game Plus و چند پایان مختلف را داشته باشند؟

بله، New Game Plus و چند پایان مختلف در Elden Ring وجود خواهد داشت.

میازاکی

شما در مصاحبه‌های قبلی گفته بودید که هدفتان در طراحی باس‌ها، تعادل میان زیبایی و ظاهری عجیب و ناراحت‌کننده است. آیا می‌توانید کمی در مورد رویکرد خود در قبال باس‌های رونمایی شده‌ی Elden Ring صحبت کنید؟

چیزی که به آن اشاره دارید تعادل میان یک نوع «ظاهر زیبا و با وقار» و «فرای این جهان بودن» است که در قبال باس‌های Dark Souls این رویکرد پیش گرفته شده بود. در Elden Ring ما می‌خواستیم تا حدودی مسیر متفاوتی را پیش بگیریم، زیرا حالا کاراکترهای کاملاََ جدیدی را به لطف جورج آر.آر مارتین در دست داشتیم که در یک جهان هماهنگ قرار می‌گرفتند. او این طراحی‌های باشکوه و قهرمانانه را انجام داد که دمیگادهای جهان Elden Ring هستند. ما قصد داشتیم که شخصیت‌پردازی‌های شکل گرفته توسط مارتین را دریافت کنیم و بر پایه‌ی آن‌ها طراحی خاص خود را انجام دهیم.

در میان باس‌هایی که از آن‌ها رونمایی کرده‌ایم، من احساس می‌کنم دریافت مفهوم قهرمانانه و پیچش شدید آن [به خاطر تکه‌های حلقه‌ی کهن] شما را به باس Godrick the Grafted می‌رساند. او یک مثال عالی برای این موضوع است، زیرا احساس اندوه و خستگی اربابی را القاء می‌کند که به پایان فرمانروایی خود نزدیک شده است و قصد دارد از باقی‌مانده‌ی قدرت خود نهایت استفاده را ببرد. از این دیدگاه، Godrick نماد مهمی از رویکرد جدید ما در طراحی محسوب می‌شود.

میازاکی

بیایید کمی بحث را به حاشیه ببریم. آیا این روزها وقت بازی کردن داشته‌اید و آیا در چند سال اخیر بازی‌ای بوده است که نظر شما را به خود جلب کند؟

اخیراََ زمان زیادی برای تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی نداشتم، اما برخی اوقات تلاش می‌کنم که زمان خودم را صرف بازی‌ها بکنم. اثری که در ذهنم باقی مانده It Takes Two است. من توانستم با یکی از دوستانم از ابتدا تا انتهای بازی را در سه جلسه به اتمام برسانم و این عنوان زمان خوشی را برای من رقم زد. بازی واقعاََ توانست روی من اثر بگذارد.

جدای از بازی‌های ویدیویی، من همیشه عاشق بازی‌های رومیزی و مواردی شبیه به آن بوده‌ام و اخیراََ از بازی‌ای به نام Murder Mystery بسیار لذت بردم.

میازاکی

چه چیزی از It Takes Two باعث شد که تجربه‌ای به یادماندنی برای شما رقم بخورد؟

در طول تجربه حوصله‌ام سر نرفت. طراحی و گیم‌پلی در هر قسمت از بازی متفاوت است و بازی در کنار حفظ المان هنرمندانه، می‌تواند شما را به همکاری تشویق کند. It Takes Two از ابتدا تا انتها حس تازگی دارد و سرگرم‌کننده است که برای منِ خالق بسیار خارق‌العاده بود. راستش را بگویم، در ابتدا چندان جذب اثر نشدم، اما وقتی به آن فرصت دادم خیلی سریع کار خود را انجام داد. از آنجایی که فرزند کوچکی دارم، توانستم با روایت نیز ارتباط برقرار کنم.

میازاکی

اگر می‌توانستید حول یک بازی جدید از سوی فرام سافتور با یک خالق تاثیرگذار دیگر (نویسنده/طراح بازی/کارگردان فیلم و …) همکاری کنید، چه کسی را انتخاب می‌کردید؟

این سوال چالش‌برانگیزی است. من حتی تصورش را نمی‌‎کردم همکاری با جورج آر.آر مارتین پیش آید. با این حال، چنین اتفاقی رخ داد. حقیقتاََ این چیزی نیست که در موردش فکر کرده باشم. اما بگذارید کمی در موردش فکر کنم. [پس از مدتی سکوت] من فکر نمی‌کنم که یک خالق بازی دیگر را انتخاب کنم. در حقیقت یکی از نقاط قوت و جذابیت‌های همکاری با مارتین این بود که مدیومی که در آن فعالیت می‌کند استایل متفاوتی دارد. بازی‌ها و رمان‌ها به شکل گسترده‌ای متفاوت هستند. بنابراین شخصی را انتخاب خواهم کرد که بتواند به نقطه‌ی قوتی دست یابد که برای ما به عنوان یک سازنده‌ی بازی ویدیویی غیرممکن است، چیزی که یک خالق در مدیومی متفاوت می‌تواند آن را ارائه دهد. این شخص می‌تواند در زمینه‌ی موسیقی، رمان‌ها یا طراحی فعالیت داشته باشد که یک چشم‌انداز محوری به ما ببخشد، اما باید در مدیوم دیگری فعالیت داشته باشد. انتخاب یک استودیو یا شخص به خصوص بسیار چالش‌برانگیز است.

میازاکی

Elden Ring

آیا چیزی دیگری وجود دارد که بخواهید به پلیرها بگویید؟ جمع‌بندی و حرف پایانی

می‌خواهم از تمامی افرادی که Elden Ring را دنبال کرده‌اند تشکر کنم. ما قدردان تمامی حمایت‌های شما در طول توسعه و کمپین تبلیغاتی هستیم. ما این بازی‌ها را طراحی می‌کنیم تا در کنار چالش‌برانگیز بودن، رضایت‌بخش نیز باشند، این در مورد Elden Ring نیز صادق است. اما همان‌طور که پیش از این گفتم، ما می‌خواهیم پلیرها روی حس ماجراجویی و اکتشاف تمرکز کنند. امیدواریم پلیرها به سادگی از اکتشافات لذت ببرند و به شیوه و سرعت خاص خود بازی را تجربه کنند.

میازاکی

بازی Elden Ring در تاریخ ۶ اسفند سال ۱۴۰۰ (۲۵ فوریه‌ی ۲۰۲۲) عرضه خواهد شد. کنسول‌های ایکس‌باکس سری ایکس/سری اس، ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۵، پلی‌استیشن ۴ و رایانه‌های شخصی، به عنوان پلتفرم‌های مقصد این بازی اعلام شده‌اند. مدتی پیش اولین نمایش از منطقه‌ی جدید بازی، Raya Lucaria، منتشر شد که از این نشانی می‌توانید آن را مشاهده کنید.

author-avatar

About واران گیم

واران گیم محلیست برای انتقال اخبار بازی ها و ارائه خدمات به کاربران فارسی زبان جهان

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *