اخبار بازی

چه بر سر شرکت آتاری آمد؟؛ سقوط آزاد

در این مقاله قصد داریم تاریخچه آتاری را با هم مرور کرده و اتفاقاتی که موجب ورشکستگی این برند شد را با هم بررسی کنیم.

آتاری یکی از قدیمی‌ترین برندها در صنعت گیم به حساب می‌آید. زمانی که هیچ خبری از Xbox و PlayStation نبود، Atari یکی از قطب‌های اصلی صنعت بازی به شمار می‌رفت. شرکت‌های متعددی در طول تاریخ با پدیده سقوط روبرو شدند و بعد از ورشکستی، دیگر قادر به ساخت و عرضه کنسول نبودند. در این مقاله قصد داریم تاریخچه آتاری را با هم مرور کرده و اتفاقاتی که موجب ورشکستگی این برند شد را با هم بررسی کنیم.

نام آتاری از یکی از بازی‌های رومیزی قدیمی در کشور ژاپن الهام گرفته شده است. کلمه “ataru” در زبان ژاپنی به معنای رسیدن به هدف بوده که الهام‌بخش چیز‌های خوب است. نام Atari هم به معنای برنده شدن است و شباهت زیادی با کاربرد کلمه کیش و مات در بازی شطرنج دارد. لوگوی اولیه Atari توسط شخصی به نام George Opperman طراحی شد که در آن زمان، طراح گرافیک ارشد این شرکت به حساب می‌آمد. لوگوی اصلی Atari به Fuji شباهت دارد که مستقیما به یکی از کوه‌های معروف ژاپن اشاره می‌کند. همچنین این کوه با کلمه A اول اسم Atari ایهام دارد.

در سال 1971، دو شخص به نام‌های Nolan Bushnell و Ted Dabney یک شرکت مهندسی نرم‌افزاری کوچک تحت نام Syzygy Engineering تاسیس کردند. مهم‌ترین دستاورد این شرکت، ساخت اولین بازی آرکید تاریخ صنعت گیم تحت نام Computer Space بود. در سال 1972، این تیم اولین نیروهای برجسته خود را جذب کرد که از مهم‌ترین آن‌ها، می‌توان به شخص Al Alcorn اشاره کرد. Bushnell از شخص Alcorn درخواست کرد که ورژن آرکید بازی Magnavox Odyssey که شبیه‌ساز ورزش تنیس بود را بسازد. این پروژه به سرانجام رسید و Pong نام گرفت.

این محصول یک تجربه فیزیکی، شبه‌کنسول و دستی از یک بازی تنیس را در اختیار بازیکنان می‌گذاشت. با وجود اینکه Bushnell در ژوئن سال 1972، شعبه‌های مختلف Atari را با هم ادغام کرد، اما Syzygy هیچ‌وقت به شکلی رسمی ادغام نشد. در سال 1973، آتاری به شکلی مخفیانه، زیرمجموعه‌ای را به نام Kee Games تاسیس کرد تا روی محصولات و بازی‌های مختلف کار کند. Joe Keenan ریاست این شعبه را برعهده داشت و در همان سال با ارتقای رتبه، به ریاست کل شرکت آتاری دست پیدا کرد.

Atari

در سال 1975، یکی از شعبات آتاری واقع در شهر کالیفرنیا، تصمیم به ساخت کنسول و پلتفرم کوچکی گرفت که توانایی اجرا کردن هر چهار بازی معروف آتاری را داشته باشد. نتیجه این تصمیم، عرضه محصولی به نام Atari Video Computer System یا VCS بود که 200 دلار قیمت داشت. پکیج فروش این محصول، چندین سخت‌افزار از جمله خود کنسول، دو جوی‌استیک و یک کارتریج را شامل می‌شد. Bushnell بلافاصله پس از عرضه این محصول، متوجه پتانسیل بالا و باورنکردنی بازار کنسول‌های خانگی شد.

از آن‌جایی که این شخص برای جاه‌طلبی‌های بیشتر به منابع مالی نیاز داشت، تصمیم گرفت تا شرکت Atari را با قیمتی معادل 28 الی 32 میلیون دلار، به کمپانی Warner Communications بفروشد که شاید بدترین تصمیم تاریخ این کمپانی بود. با وجود بسته شدن قرارداد، نولان به مرور زمان با سیستم مدیریتی Warner به مشکل خورد. بعد از این خرید، پروژه ساخت کنسول Atari 2600 به دستور Warner متوقف شد. در سال 1978، استودیو Kee Games به طور کامل تعطیل شد. در دسامبر همان سال، آقای نولان باشنل به دلیل درگیری با یکی از رئسای Warner تحت نام Manny Gerard اخراج شد.

خود نولان در خصوص این اخراج این‌چنین توضیح می‌دهد:

ما مثل سگ و گربه با هم درگیر شده بودیم. برخلاف گفته Warner، من گفتم که می‌خوام استعفا بدم و همین‌کار رو هم کردم!

بلافاصله بعد از این اتفاق، روند توسعه کنسول بعدی آتاری از سر گرفته شد. کارمندان این شرکت به سه الی چهار سال نیاز داشتند تا قوی‌ترین سخت‌افزار گیمینگ آن زمان را تحویل بازار دهند. همزمان با وقوع انقلاب در سیستم کامپیوترهای خانگی و فراگیری کیبورد، آتاری دو کنسول تحت نام Atari 800 و Atari 400 عرضه کرد که هر دو از کیبورد برای رابط کاری خود استفاده می‌کردند. آتاری در آن زمان با مشکلات تولید کنسول دست و پنجه نرم می‌کرد اما تا سال 1980، مقادیر کافی و استانداردی از این کنسول‌ها به بازار عرضه شد.

Atari 800

بعد از این محصول، آتاری کنسول‌های نسل بعدی خودش را تحت نام Atari 5200 به بازار عرضه کرد. با وجود طراحی خوش‌ساختی که این کنسول داشت، به دلیل عدم پشتیبانی از بازی‌های Atari 2600 و عدم وجود کنترلر یا دسته استاندارد، با استقبال ضعیفی از سوی مخاطبان روبرو شد. خوشبختانه تعداد زیادی از این بازی‌ها برای Atari 5200 پورت شدند و بهبودهای گرافیکی قابل توجه‌ای نیز دریافت کردند. با مدیریت رئیس کل وارنر و آتاری یعنی Raymond Kassar، کمپانی به بزرگ‌ترین سودآوری تاریخ خودش دست پیدا کرد. فروش کنسول 2600 و 5200 مجموعا به میلیون‌ها نسخه رسیده بود.

نمودارهای داخلی در آمریکا، سرعت رشد آتاری را در بالاترین حد نشان می‌داد؛ اما گذشت زمان همیشه آسیب‌هایی را به همراه می‌آورد. بعد از ورود به دهه هشتاد میلادی، به دلیل مشکلات مدیریتی، عدم ادغام شعبه‌های داخلی، تنگاتنگ شدن رقابت کنسول و کامپیوترهای خانگی، آتاری هیچ‌وقت نتوانست موفقیت‌های آن سال‌ها را تکرار کند. آتاری به عصر تاریک خود نزدیک شده بود و طغیان سال 1983 نزدیک بود. در اوایل دهه 80، آتاری عملا دومین کنسول خانگی پرطرفدار در سراسر جهان شده بود. ساخت بازی‌های با کیفیت هم مزید بر علت بود.

به عنوان مثال، بازی Space Invaders اولین بازی ویدیویی بود که موفق به فروش یک میلیون نسخه‌ای شده بود. حتی قدیمی‌ترین کنسول‌های آتاری مانند VCS در زمان خود، چیزی حدود 60 درصد بازار را در اختیار داشتند. این بالا رفتن موفقیت و سطح محبوبیت، باعث شد تا کنسول‌های آتاری، به پلتفرم مورد علاقه بازی‌سازان Third-party تبدیل شود. در همان سال‌ها بود که کامپیوترها در حال اوج‌گیری بودند و سازندگان کنسول‌ها می‌دانستند که دیر یا زود به مشکل خواهند خورد. کارمندان و موسسین قدیمی و موثر آتاری، از سال 1979 شروع به ترک کمپانی کردند.

جالب است بدانید که کمپانی Activision، توسط چهار نفر از کارمندان جدا شده آتاری تاسیس شد. آن‌ها معتقد بودند که نیاز به آزادی عمل، مهم‌ترین حق هر بازی‌سازی است. در ابتدای کار، مدیران آتاری و اکتیویژن باهم به مشکل خوردند و آتاری به راحتی اجازه انتشار بازی‌های این کمپانی را روی پلتفرم خود نمی‌داد. بعد از مذاکرات و جلسات طولانی و موثر، هر دو طرف به صلح رسیدند و محصولات مختلفی از اکتیویژن برای کنسول‌های آتاری منتشر شد. به عنوان مثال می‌توانم به بازی Pitfall اشاره کنم که بیش از 4 میلیون نسخه به فروش رساند.

Atari 2600 (VCS)

اکتیویژن در کنار چندین کمپانی به خصوص، از اصلی‌ترین ناشرین Third-party برای کنسول VCS بودند؛ منتهی هیچ‌کدام عملکرد موفق اکتیویژن را نداشتند. به دلیل یکه‌تازی این شرکت‌ها و عدم وجود رقابت، بازی‌های به شدت ضعیف و بدی برای کنسول‌های آتاری ساخته می‌شد که در تضعیف محبوبیت بازی‌ها در میان مردم نقش مهمی داشت. به همین منظور آتاری تصمیم گرفت تا تعداد این شرکت‌های بازی‌سازی را افزایش دهد و در این امر موفق بود. در سال 1982، 17 کمپانی بازی‌سازی چیزی نزدیک به 90 بازی جدید را برای آتاری معرفی کردند.

در ژوئن سال 1982، تعداد بازی‌های آتاری در بازار فقط 100 عدد بود. در دسامبر، این تعداد به بیش از 400 بازی رسید. کارشناسان پیش‌بینی کردند که در سال 1983، تنها 10 درصد از بازی‌ها 75 درصد فروش بازار را تامین می‌کنند؛ این به معنای کاهش سود بازی‌سازان و عدم کسب درآمد آن‌ها بود. رسانه BYTE در دسامبر همان سال اعلام کرد که در سال 1982 بازی‌های کمی در طراحی و نوآوری، چیزهای جدیدی را ارائه دادند. اگر یک ایده با استقبال مردم روبرو می‌شد، تمام شرکت‌ها از آن ایده استفاده می‌کردند و به اصطلاح آن خلاقیت را می‌دوشیدند.

نتیجه کار ساخت بازی‌هایی بود که تنها یک قالب و کپی از همدیگر بودند. این روند تا زمانی ادامه پیدا می‌کرد که مردم خرید را متوقف کنند یا ایده‌ای جدید ارائه شود. این‌گونه بود که در دهه 80 میلادی، بازی‌سازان پول را به کیفیت ترجیح می‌دادند (آشنا نیست؟). در سپتامبر 1983، فونیکس اظهار داشت که کارتریج‌های کنسول 2600 دیگر جوابگوی نیاز گیمرها نیستند. اکتیویژن، آتاری و امثالهم، برنامه‌نویسان با تجربه‌ای داشتند؛ اما بسیاری از بازی‌سازان که برای پیوستن به بازار عجله داشتند، تخصص یا استعدادی برای ساخت بازی‌های با کیفیت نداشتند.

نتیجه این اتفاق، اضافه شدن افراد بی ‌استعداد در صنعت بازی‌سازی بود. بازی‌هایی چون Ralston Purina، Chase the Chuckwagon و Lost Luggage نمونه‌هایی از بازی‌هایی بودند که با سوءاستفاده از رونق بازی‌های ویدیویی ساخته شدند، اما بعداً با عملکرد ناموفقی مواجه شدند. جدا از اینکه بازار با ایده‌های بسیار زیاد پر شده بود، فضای رقابتی محدودی نیز وجود داشت. به گفته جیم لوی از Activision، آنها پیش‌بینی کرده بودند که کل بازار کارتریج در سال 1982، حدود 60 میلیون باشد و برنامه‌ریزی می‌شد که Activision بتواند بین 12 تا 15 درصد از این بازار را تصاحب کند.

با این حال، با وجود حداقل 50 شرکت مختلف در بازار جدید و هر کدام با تولید یک تا دو میلیون کارتریج، به همراه 60 میلیون کارتریج خود آتاری در سال 1982، تولید بیش از 200 درصد تقاضای مردم انجام می‌گرفت. این میزان از محصولات اسراف شده، یکی از عوامل سقوط آزاد آتاری بود. قبل از سال 1982، آتاری به عنوان شرکت غالب در صنعت بازی‌های ویدئویی خانگی به حساب می‌آمد. همانطور که خواندید، رقبای جدید در بازار سخت‌افزار و از دست دادن کنترل انتشار بازی‌ها، باعث شد این شرکت تسلط خود را بر بازار از دست بدهد.

Chase the Chuckwagon

در طول سال 1982، آتاری چندین گام اشتباه در تلاش برای کنترل مجدد شرایط برداشت که باعث شد بازار و مصرف‌کنندگان اعتماد خود را به شرکت آتاری و به نوبه خود، صنعت بازی‌های ویدئویی به طور کل از دست بدهند. یکی از این عوامل مربوط به بازی‌های خاصی بود که آتاری برای انتشار انتخاب می‌کرد. البته نمی‌توان تقصیر را به طول کامل گردن آتاری انداخت؛ چرا که با وجود کمپانی مادری به نام وارنر، پول‌سازی در اولویت بالاتری از کیفیت و نوآوری قرار داشت. بسیاری از مدیران آن کمپانی دنبال فرصتی بودند که ایده‌های تجاری خود را به سازندگان غالب کنند.

قرارداد Coleco با نینتندو برای بازی Donkey Kong، یک تهدید بزرگ برای آتاری بود. آتاری با بازی‌های آرکید خود که به Atari VCS منتقل شده بودند، به موفقیت رسیده بود. با این وجود، آن‌ها همچنان در جستجوی فرصت‌های سودآور دیگری بودند تا بتوانند به درآمد بیشتری برسند. دو بازی در سال 1982 منتشر شد که اغلب از آن‌ها به عنوان عوامل اصلی سقوط آتاری یاد می‌شود. این دو بازی Pac-Man و E.T نام داشتند. پورت VCS از بازی آرکید Pac-Man در مارس 1982 منتشر شد و به شدت مورد انتقاد قرار گرفت. در نتیجه این شکست، بسیاری از فروشندگان سفارشات خود را لغو کردند.

با این وجود، اکثر خرده‌فروشان بزرگ به فروش بازی ادامه دادند و آتاری در سال 1982 هفت میلیون نسخه از این بازی فروخت. تعداد زیادی از هفت میلیون خریدار بازی از آتاری درخواست ریفاند دادند؛ برای همین فروش نهایی Pac-Man برخلاف تصورات با کلی ضرر همراه بود. بازی E.T. توسط Howard Scott تنها در شش هفته و به دستور الزامی آتاری ساخته شد. دلیل این عجله، رسیدن بازی به فصل کریسمس 1982 و پس از آن جبران هزینه خرید حقوق فیلم با قیمتی حدود 20 تا 25 میلیون دلار بود. آتاری پیش‌بینی می‌کرد که حدود چهار میلیون نسخه از این بازی فروخته می‌شود؛ اما کیفیت پایین بازی به دلیل محدودیت‌های زمانی، فروش را متوقف کرد.

گفته می‌شود چیزی حدود 3.5 میلیون نسخه کارتریج بازی E.T. به آتاری بازگردانده شد. کیفیت پایین Pac-Man و E.T. در آتاری تاثیراتی به شدت منفی گذاشت، زیرا باعث شد دید مصرف‌کنندگان نسبت به محصولات آینده شرکت منفی شود و منجر به کاهش فروش دیگر آثار این کنسول در سال 1983 شد. آتاری پس از این شکست به شکل قابل تحسینی کیفیت عناوین خود را بالا برد؛ اما به دلیل همان عدم اعتماد شکل گرفته، هیچ‌کدام از این محصولات نتوانستند فروش خوبی کسب کنند. در سال 1983، Gutman نوشت:

بازی‌های ویدیویی رسماً مرده‌اند و اکنون بازار رایانه‌ها داغ شده‌ است.

او در اکتبر 1983 نام مجله خود را به بازی‌های رایانه‌ای تغییر داد و در پی آن گفت:

من متوجه شدم که کلمه بازی به یک کلمه کثیف در مطبوعات تبدیل شده است. ما شروع به جایگزینی آن با کلمه شبیه‌ساز کردیم. از همان سال رکود کامپیوتر دوباره آغاز شد. ناگهان همه می‌گفتند که کامپیوتر خانگی یک مد است، فقط یک جو رسانه‌‌ای که از بین خواهد رفت.

مجله بازی‌های رایانه‌ای آخرین شماره خود را در اواخر سال 1984 منتشر کرد. در سال 1988، راسل سایپ، بنیان‌گذار مجله دنیای بازی‌های کامپیوتری، خاطرنشان کرد که سقوط بازی‌های آرکید در سال 1984، اکثر مجلات بازی‌های کامپیوتری را با خود از بین برد. او اظهار داشت که تا زمستان 1984، تنها چند مجله بازی‌های رایانه‌ای باقی مانده بود.

عرضه بیش از اندازه بازی‌های فیزیکی در سال 1982، بازار را در خود غرق کرد. بیشتر فروشگاه‌ها فضای کافی برای حمل بازی‌ها و کنسول‌های جدید نداشتند. از آنجایی که فروشگاه‌ها تلاش می‌کردند بازی‌های مازاد را به ناشران برگردانند، ناشران نه محصولات جدیدی داشتند و نه پول نقدی برای بازپرداخت به خرده‌فروشان. بسیاری از کمپانی‌های ناشر، به سرعت تعطیل شدند. فروشگاه‌ها قادر به بازگرداندن بازی‌های فروخته نشده به کمپانی‌های بسته شده نبودند. فروشندگان عناوین را علامت‌گذاری می‌کردند و آنها را در لیست تخفیفات و جداول فروش قرار می‌دادند تا سریع‌تر از شر آن‌ها خلاص شوند.

E.T. Game

بازی‌های جدیدی که در ابتدا با قیمت 35 دلار آمریکا (معادل 99 دلار در سال 2021) به فروش می‌رسیدند، به قیمت 5 دلار (14 دلار در سال 2021) در تخفیفات قرار گرفتند. وجود فروشنده ثالث، سهم بازاری را که سازندگان کنسول در اختیار داشتند از بین برد. سهم آتاری از بازار کارتریج بازی از 75 درصد در سال 1981 به کمتر از 40 درصد در سال 1982 کاهش یافت که بر امور مالی آن‌ها تأثیرات منفی گذاشت. فروش مقرون به صرفه عناوین ضعیف، سهم بازار را از شرکت‌های موفق‌تری مانند اکتیویژن دور کرد. گیمرهایی که از آگاهی ضعیفی برخوردار بودند، به جای کیفیت، به خرید عناوین ارزان‌تر علاقه داشتند.

در ژوئن 1983، بازار بازی‌های گران‌تر به‌طور چشمگیری کاهش یافت و با بازار جدیدی از بازی‌های کم‌کیفیت اما ارزان جایگزین شد. عملا بازی‌های ضعیف و تکراری بازار را با تخفیف‌های هنگفت در اختیار گرفتند و به تجارت بازی‌های ویدئویی آسیب زدند. صنعت گیم وارد عصر تاریکی شده بود. Magnavox به طور کامل تجارت بازی‌های ویدئویی را رها کرد. Imagic یک روز قبل از عرضه سهام خود را از سهامداران پس گرفت. اکتیویژن در سال‌های 1984 و 1985 به دلیل کاهش درآمد مجبور شد تا ساخت بازی برای رایانه‌های شخصی را آغاز کند.

طی چند سال، اکتیویژن دیگر بازی‌های وابسته به کارتریج تولید نکرد و تنها بر روی بازی‌های رایانه شخصی متمرکز شد. بدین شکل بود که کنسول‌های بازی بهترین ناشر خود را نیز از دست دادند. آتاری یکی از شرکت‌هایی بود که بیشترین آسیب را از این سقوط دید. به عنوان یک کمپانی، درآمد آن به شکل چشم‌گیری کاهش یافت. تا اواسط سال 1983، شرکت آتاری 356 میلیون دلار زیان دید و مجبور شد 3000 نفر از 10000 کارمند خود را اخراج کند. Pac-Man فروخته نشده، E.T. Extra-Terrestrial و دیگر بازی‌ها و کنسول‌های 1982 و 1983 شروع به پر کردن انبارهای آتاری کردند.

در سپتامبر 1983، آتاری به طور مخفیانه بسیاری از این محصولات اضافی را در محل دفن زباله در نزدیکی Alamogordo در New Mexico دفن کرد. اگر چه آتاری در آن زمان چنین ادعایی را به طور کامل رد ‌می‌کرد. در ادامه افسانه‌ای از این داستان شکل گرفت که چطور بزرگ‌ترین کمپانی بازی‌ و کنسول‌سازی در آمریکا، چندین تن از محصولات به فروش نرفته خود را در زیر خاک دفن کرد. مورخان بازی مجوز حفاری محل دفن زباله را به عنوان بخشی از یک مستند در سال 2014 دریافت کردند. طی این مستند، مدیر سابق آتاری که بر تدفین اصلی نظارت داشت، توضیح داد که حدود 728000 کارتریج در سال 1982 مدفون شده است.

دفن بازی‌‌های E.T. توسط آتاری، همچنان نمادی از سقوط بازی‌های ویدئویی در سال 1983 به حساب می‌آید. در پایان سال 1983، آتاری بیش از 536 میلیون دلار ضرر کرد که منجر به فروش آتاری توسط Warner Communication شد. عدم اعتماد به بازی‌سازان باعث شد که بسیاری از خرده‌فروشان فروش کنسول‌های بازی را متوقف کنند یا موجودی خود را به میزان قابل توجهی کاهش دهند. تضعیف فروش بازی در خرده‌فروشی‌ها بزرگ‌ترین مانع نینتندو برای عرضه سیستم Famicom در ایالات متحده بود.

این سقوط همچنین روی محبوبیت بازی‌های آرکید تأثیر گذاشت. بازی‌های آرکید از زمان معرفی Space Invaders در سال 1978 به مدت چند سال، دورانی طلایی را پشت سر گذاشته بودند؛ اما در سال 1983 به دلیل گسترش کنسول‌های خانگی، محبویت آرکید گیمینگ نیز کاهش پیدا کرد. اثرات کامل سقوط در صنعت گیم تا سال 1985 به صورت کامل احساس نشد. فروش بازی‌های ویدئویی از 3.2 میلیارد دلار در سال 1982 به 100 میلیون دلار در سال 1985 کاهش یافت.

تحلیل‌گران به دوام دراز مدت صنعت بازی‌های ویدئویی تردید داشتند و به گفته Trip Hawkins از Electronic Arts، متقاعد کردن خرده‌فروشان برای فروش بازی‌های ویدئویی به دلیل ضرری که سقوط آتاری تا سال 1985 به همراه داشت، بسیار دشوار بود. در سال 1986، هیروشی یامائوچی، رئیس نینتندو اذعان کرد:

آتاری سقوط کرد زیرا آنها آزادی زیادی به توسعه‌دهندگان دادند و بازار مملوء از بازی‌های آشغال شد.

در پاسخ این اشتباهات، نینتندو تعداد عناوینی را که توسعه‌دهندگان Third-party می‌توانستند برای سیستم خود منتشر کنند، محدود کرد و به هر بازی‌سازی اجازه انتشار بازی روی پلتفرم خود را نمی‌داد. سقوط بازی‌های ویدئویی در ایالات متحده دو نتیجه طولانی مدت به همراه داشت. اولین نتیجه این بود که سلطه در بازار کنسول‌های خانگی از ایالات متحده به ژاپن منتقل شد. این سقوط مستقیماً بر سود مالی بازی‌‌های ویدئویی در ژاپن تأثیری نداشت، اما همچنان در آنجا عواقبی را ایجاد کرد که به “شوک آتاری” معروف شد.

دومین نتیجه مهم این اتفاق، پیشرفت اقدامات لازم برای کنترل بازی‌سازان Third-party بود. هرچند بعد از فروش آتاری و وقوع این اتفاقات، این شرکت به طور کامل ساخت کنسول را متوقف نکرد. به عنوان مثال می‌توانم به کنسول‌های Atari 2600jr و Atari 7800 در سال 1986 و Atari Lynx در سال 1989 اشاره کنم. کنسول Lynx یک کنسول دستی بود اما به طور کامل زیر پای Gameboy له شد! در سال 1993، آتاری جگوار خود را به عنوان تنها سیستم سرگرمی و رسانه-تعاملی 64 بیتی معرفی کرد، اما فروش ضعیفی داشت.

Atari Lynx

این آخرین کنسول خانگی‌ای بود که توسط آتاری تولید شد و همچنین آخرین کنسولی بود که توسط یک سازنده آمریکایی تا زمان معرفی ایکس باکس در سال 2001 توسط مایکروسافت، تولید می‌شد.

در سال 1996، تعداد زیادی از پرونده‌های قضایی موفق، باعث شد تا آتاری میلیون‌ها دلار در بانک داشته باشد، اما شکست آخرین کنسول‌های آن‌ها باعث شد که آتاری محصولی برای فروش نداشته باشد. رئیس این شرکت می‌خواست به طور کامل از این صنعت خارج شود. نتیجه این تفکر، یک سری تغییرات سریع در امور مالکیت شرکت بود. در ژوئیه 1996، آتاری با JTS Inc، سازنده محصولات هارد دیسک ادغام شد و JTS Corp را تشکیل داد. این اتفاق باعث شد تا نام آتاری برای مدت زمانی طولانی، به طور کامل فراموش شود.

بعد از فعالیتی کوتاه مدت، آتاری به شرکت بازی‌های آتاری تغییر نام داد. در سال 1985، بخش‌هایی از سهام شرکت به Bandai Namco فروخته شد که نام Atari Games را نیز تغییر داد. در ادامه نام Atari Games به Atari Holdings تغییر پیدا کرد. مدت زمان زیادی نگذشت که نامکو هم به پشتیبانی از آتاری بی‌میل شد. در 19 نوامبر 1999، آتاری به Midway Games West Inc تغییر نام داد که در نتیجه، نام Atari Games دیگر مورد استفاده قرار نگرفت.

در اکتبر سال 2001، شرکت مذکور رسما اعلام کرد که دوباره از برند آتاری برای فعالیت‌های خود استفاده خواهد کرد. از همان سال تا به امروز، آتاری تحت نام Atari SA، یک کمپانی مادر است که به پشتیبانی و عرضه بازی‌های کوچک و بزرگ می‌پردازد.


این‌گونه بود که یک شرکت بزرگ از عرش به فرش رسید. سرگذشت صنعت گیم در سال 1983 و تغییر جایگاه شرکت آتاری از نوک قله به کف زمین، به ما ثابت می‌کند که سیاست‌های اشتباه می‌تواند به راحتی شرکت‌های بزرگ را زمین بزند. نظر شما بابت این اتفافات چیست؟ چه خاطراتی با کنسول‌های آتاری دارید؟ آیا به نظر شما اتفاق مشابه‌ای در آینده رخ خواهد داد؟ نظرات خودتان را حتما در بخش کامنت‌ها با ما به اشتراک بگذارید.

author-avatar

About واران گیم

واران گیم محلیست برای انتقال اخبار بازی ها و ارائه خدمات به کاربران فارسی زبان جهان

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *