ظهور و افول سم لیک
در این مقاله نگاهی به سیر داستانگویی استودیو رمدی داشته و ظهور و افول شخص سم لیک را به عنوان نویسنده اصلی این استودیو زیر ذرهبین بردهایم.
آقای سم لیک (Sam Lake) یکی از معروفترین بازیسازان تمام ادوار است که قطعا کلیه دوستداران عناوین تک نفره و داستانمحور به خوبی او را میشناسند.سم لیک با بنیان گذاشتن استودیوی رمدی (Remedy) در سال 1995 به طور رسمی فعالیت خود در حوزهی بازیهای ویدئویی را شروع کرد و به زودی و با عرضهی دومین اثر خود توانست به سرعت اسم و رسمی میان بازیدوستان برای خود سرهم نماید.
دومین اثر استودیوی رمدی بازی معروف مکس پین (Max Payne) بود که در همین ایران خودمان هم طرفداران پرشماری دارد. مکس پین با سبک روایی کامیک بوکی و منحصر به فرد خود در کنار دیالوگنویسی و شخصیتپردازی فوقالعادهی لیک توانست به عنوانی ماندگار تبدیل شود. البته این بدین معنا نیست که عوامل دیگری چون آلبوم موسیقی زیبا و ماندگار یا گیمپلی جذاب و خلاقانه در محبوبیت این عنوان بی تاثیر بود بلکه ما در این مقاله بیشتر تمرکز خود را، روی بعد داستانی آثار استودیوی رمدی قرار دادهایم.
سپس رمدی در ادامهی مسیر موفقیتآمیز خود، دنبالهی مکس پین تحت عنوان مکس پین 2: سقوط مکس پین (Max Payne 2: The Fall of Max Payne) را ساخت و راکاستار (Rockstar Games) وظیفهی انتشار آن را به عهده گرفت. مکس پین 2 نه تنها به تمام نقاط قوت قسمت قبلی وفادار مانده بود بلکه عواملی چون افزایش بودجه و استفاده از بازیگران حرفهای به جای مدل چهره و اسکن حرکات کاراکترها در کنار جلوههای بصری بسیار بهتر و بهبود یافته، باعث شده بود بسیاری از گیمرها و منتقدان، این قسمت را حتی بهتر از عنوان قبلی بدانند. البته لازم به ذکر است که داستان به مراتب بهتر و چندلایهتر هم روی جذابیت بیش از پیش این قسمت بیتاثیر نبود.
فرنچایز مکس پین سپس به خوابی طولانی فرو رفت و دنبالهای که با نام مکس پین 3 و در سال 2012 توسط راکستار پس از وقفهای طولانی عرضه شد، به اندازهی قسمت قبلی مورد توجه قرار نگرفت و گرچه منتقدان جنبههای گرافیکی و مونولوگهای هوشمندانه اثر را ستودند ولی بازی با افتی قابل ملاحظه در بخشهایی چون داستان و به خصوص اتمسفر مواجه شده بود.
البته از آنجا که بحث ما در این مقاله در خصوص فرنچایز مکس پین نیست، این سخن را نیمه کاره رها کرده و به ادامهی مسیر استودیوی رمدی میپردازیم. رمدی سپس بعد از حدود هفت سال و غیبتی نسبتا طولانی، با اثر بعدی خود توانست دوباره تمام دوست داران بازیهای روایی را انگشت به دهان بگذارد، این اثر شگفتانگیز آلن ویک (Alan Wake) نام داشت که با الهام درست از آثار استفان کینگ و ایجاد تجربهای دلهرهآور با اتمسفری گیرا در کنار داستانسرایی و شخصیتپردازی عالی خود توانسته بود دل مخاطبان زیادی را به دست آورد.
پس از عنوان موفق آلن ویک، رمدی مسیر موفقیتآمیز خود را با عرضهی یک دل ال سی (Downloadable Content) جذاب و قانع کننده و افزودن حدود 2 ساعت گیمپلی جدید به دنیای آلن ویک، ادامه داد. اما پس از آن رمدی در مسیر سراشیبی و سیر رو به افولی قرار گرفت که به نظر نگارنده، اصلیترین مشکل بازیهای رمدی در عناوین بعد از آلن ویک است که امروز موضوع مورد بحث این مقاله است.
رمدی سپس به ترتیب دو عنوان مهم کوانتوم بریک (Quantum Break) و کنترل (Control) را ساخت، که گرچه تا حدودی قابل قبول واقع شدند و توانستند رضایت مخاطبان و منتقدان را تا حدی برانگیزند ولی از نظر نویسنده مطلب، هرگز نتوانستند به کیفیت داستانگویی و شخصیتپردازی عناوین قبلی برسند. در ادامه ابتدا از دلایلی خواهیم گفت که چرا آثار استودیو رمدی در زمینهی روایی افت کرد و سپس به موشکافی هر چه بیشتر این دلایل خواهیم پرداخت و در نهایت مقاله را با نگاهی اجمالی بر هر شش عنوان اصلی استودیو رمدی به پایان خواهیم برد.
دو مورد اساسی که در این زمینه میتوان نام برد: وسواس سم لیک روی تکرار علایق خود به جای توجه به استعداد خود و خواستههای طرفداران و دومین مورد تاثیر قرارداد چندین ساله استودیو در جهت ساختن عناوین اختصاصی برای مایکروسافت و انحصاری شدن عناوین این استودیو میباشد.
وسواس سم لیک روی ساختن عناوین به نوعی سورئال با الهام از آثار دیوید لینچ به خصوص سریال توئین پیکس و مخلوط کردن فرمول محیطهای مرموز و تغییرپذیر با عناصر عناوین معمایی و جنایی به قصد اینکه به گونهای داستانگویی مثلا عمیق و فلسفی برسد، باعث تباهتر شدن همان جنبههای مثبت دیگر و از دست رفتن جذابیتهای روانشناختی و حتی ضعف شدیدی در پردازش شخصیتها شده است.
البته امتحان کردن این فرمول، مشکلی محسوب نمیشود چون هر مولفی حق دارد هر ایدهای را که به ذهنش میرسد با آزادی کامل و در بستر مناسب تولید کند. بلکه مشکل از آن جایی شروع میشود که سم لیک علیرغم آزمودن این ترکیب و مشاهده عدم نتیجه مناسب، دوباره به ساختن اثری با همان مشخصات مبادرت میورزد و نتیجه آن میشود که تمام مشکلات اصلی کوانتوم بریک تا حدی در عنوان کنترل نیز ظاهر میشوند.
شرایط لیک مثل رماننویسی است که با وجود مشاهده قلم قدرتمند خود در ادبیات رئالیستی و جنایی، همواره به نوشتن آثار گمانهزن میپردازد.
شاید در این میان سوالی برایتان پیش بیاید و آن هم اینکه چرا آلن ویک با وجود تم و اتمسفر تخیلی و بر خلاف کنترل و کوانتوم بریک عنوان موفقی از کار درآمده است، در این خصوص باید گفت در عنوان آلن ویک، اصل خط داستانی یک روایت رئالیستی است که با جنبههای روانشناختی شخصیت ویک در هم آمیخته شده است.
تا اینجا مشکلی نیست واتفاقا پردازش دغدغههای روانشناختی کاملا همسو با استعدادهای لیک است اما این اثر همواره در پردازش محیط و نوع روایت خود، فرسنگها با عناوینی مثل توئین پیکس یا خود کنترل و کوانتوم بریک فاصله دارد و بیشتر به تریلرهای روانشناختی و دلهرهآور کینگ شبیه است.
اما مسئلهای که جریان را هرچه عجیبتر میکند این است که با وجود فروش نسبتا کم عنوان کوانتوم بریک و بازخورد متوسط منتقدان، لیک با وجود پس گرفتن حق امتیاز سری آلن ویک از مایکروسافت و خواستههای پی در پی طرفداران، مسیر خود را ادامه میدهد و این مسیر به اثری میرسد که از حیث داستانی در مقایسه با استانداردهای لیک، یک فاجعهی تمام عیار است و این عنوان، کنترل نام دارد!
اما بیش از این بحث را ادامه نمیدهیم و آن را برای ادامهی مقاله نگه میداریم، جایی که تک تک عناوین لیک را به صورت جدا و از منظر روایی زیر ذرهبین خواهیم برد و نقاط قوت و ضعف آنها را خواهیم سنجید.
مورد دوم اما همان طور که گفته شد تاثیر انحصار بر جنبه روایی بازیهای رمدی بود.
یک اصل ناگفته وجود دارد که بیان میکند هروقت یک استودیو مستقل که عناوین داستانی میسازد، به هر نحوی از محودیت در زمینه خلاقیت سازندگان در طی مراحل تولید و به هر علت خارجی یا داخلی رنج ببرد، نتیجه کار عموما اسفناک خواهد بود.
بنابراین اگر اعضای مایکروسافت به هر دلیلی به کیفیت آلن ویک پس از انتشار و به عنوان اولین بازی انحصاری رمدی برای ایکس باکس، شک میداشتند، ممکن بود که اجازه و هزینهی مورد نیاز لیک برای ساخت قسمت دوم را در اختیار او نگذارند و او را به تولید یک آی پی جدید تشویق کنند یا حتی او را مجبور به ساختن یک آی پی جدید کنند که هدف موفقیت تجاری آن بود و موفقیت تجاری آن بر کیفیت هنریاش میچربید.
چه بسا حتی دخالتهایی در فرایند تولید عنوان کوانتوم بریک، توسط مایکروسافت اعمال شده باشد.
البته با توجه به سابقه نهچندان درخشان مایکروسافت در دادن آزادی مطلق به استودیوهای فرست-پارتی خود در مقابل سونی، این امر چندان هم دور از انتظار نمیباشد.
البته با این که عنوان کنترل یک بازی مولتی پلتفرم محسوب میشود ولی در طی مراحل تولید آن هنوز رمدی به صورت کامل از زیر انحصار مایکروسافت خارج نشده بود و در سال 2019 بود که این امر به طور کامل محقق شد یعنی همان سالی که کنترل منتشر شد و چه بسا بعد از آن.
در نهایت به علت کمبود اطلاعات کافی نمیتوان تقصیر را به گردن هیچ یک از دو طرف انداخت، شاید هردو به یک اندازه مقصر بودند و شاید تاثیر منفی هر یک از دو عامل داخلی و خارجی در کیفیت داستانگویی سم لیک از دیگری فزونتر بود.
البته همیشه این امکان هم وجود دارد که خلاقیت یک مولف، حال هر چقدر هم مولف بزرگ و خلاقی بوده باشد، ته بکشد و دیگر نتواند عناوینی با کیفیت آثار پیشین خود را خلق کند، اتفاقی که برای بسیاری از داستانها و داستانگویان سراسر جهان در طی تاریخ افتاده است.
اما اثر بعدی لیک، اثری است که مشخص خواهد کرد، آیا لیک میتواند به روزهای اوج خود برگردد و مشکل نویسندگی او موقتی بوده یا او جدا خلاقیت و مهارت روایتی خود را تا حد قابل توجهی از دست داده است.
این عنوان که چند هفته پیش معرفی شد، اثری جز آلن ویک 2 نمیباشد. با معرفی عنوان آلن ویک 2 در جریان مراسم گیم آواردز سال 2021 روزنه امیدی برای طرفداران پیدا شده و می توان امیدوار بود که سرانجام لیک پس از خروج از زیر انحصار مایکروسافت و با بازگشت به طرف یکی از دو آی پی پر طرفدار و برتر خود و پاسخگویی به درخواستهای طرفداران دوباره بتواند عنوانی شدیداً جذاب با داستانی گیرا و روانشناختی را ارائه دهد که به طرز صحیحی پیچیده باشد.
البته گرچه هنوز برای قضاوت در مورد آلن ویک 2 خیلی زود است، خبرهای امیدوار کننده و هیجانانگیز زیادی در همین مدت کوتاه پیرامون این بازی پخش شدهاند که انتظار طرفداران را هرچه بیشتر بالا برده است، باشد که لیک بتواند به خوبی به این امید پاسخ گوید.
در ادامه وارد پارت دوم این مقاله خواهیم شد و به بررسی موردی آثار رمدی، همان طور که در اوایل مقاله وعده داده شده بود، خواهیم پرداخت.
1- مکس پین: شرایط استودیوی رمدی در طی مراحل تولید مکس پین، چندان شرایط مساعدی نبود.
استودیو بودجه کافی در اختیار نداشت و اغلب کارمندان آن تازهکار بودند. شرایط به قدری وخیم بود که سم لیک خود به عنوان مدل چهرهی مکس، قرار گرفت و بیشتر شخصیتهای فرعی و اصلی دیگر هم اغلب از روی کارکنان استودیو و فک و فامیل آنها مدلبرداری شدند.
به طوری که چهرهی آنتاگونیست اصلی بازی در اصل از روی چهره مادر سم لیک طراحی شده بود.
با اینکه مکس پین از لحاظ گرافیکی، حتی در سال عرضهی خود هم حرفی برای گفتن نداشت ولی المانهای جدید و جذاب گیمپلی که از روی فیلمهای جان وو الگوبرداری شده بودند در کنار امکان انجام حرکاتی چون آهسته کردن زمان و بولت تایم، پرشهای معروف مکس پین و گانپلی فوقالعاده و روان آن، به سرعت گیمرها را عاشق خود کرد.
آلبوم موسیقی و کیفیت صداگذاری اثر نسبت به سال عرضه خود، بی نظیر بود اما اصلیترین دلیلی که باعث موفقیت مکس پین شد، قدرت نویسندگی سم لیک بود. لیک با پردازش پروتاگونیستی خاکستری، جذاب و باورپذیر در کنار دیالوگنویسی و روایت دراماتیک خود، شخصیت مکس را در جان و دل مخاطب جاودانه میکند.
البته بی شک هیچ یک از المانهای مکس پین به طور حقیقی ارجینال نبود ولی پربیراه نیست که بگوییم در آن زمان چنین کیفیتی در زمینه شخصیت پردازی و داستانگویی، بیسابقه مینمود و همواره از نسخه اول مکس پین به عنوان یکی از نخستین بازیهای داستانمحور موفق یاد میشود.
البته بیشک اتمسفر و فضاسازی اثرگذار و موسیقی ملودراماتیک و زیبای اثر هم تاثیر زیادی روی قدرت داستانگویی و توانایی لیک در تسخیر روح مخاطب خود گذاشتند.
بازی به علت نبود هزینه کافی از کاتسینی بهره نمیبرد و به جای آن از نوعی میان پردههای کامیک بوکی برای بازگویی بخش اعظمی از داستان خود استفاده میکرد. همین میان پردهها از چنان قوت مونولوگنویسی و جذابیتی بهره میبرد که بعدها به نوعی به امضای سری مکس پین تبدیل شدند.
سم لیک با الهام درست از عناوین جنایی و پلیسی در دنیایی خاکستری و فضایی تیره و تار و در قالبی کاملا رئالیستی، اولین داستان خود را برای مخاطب تعریف میکند، داستانی که به علت موضوع تلخ و واقع گرایانه خود و شخصیتپردازی درست و به جا، با وجود ذات کلیشهای خود، توان همذاتپنداری مخاطب را بر میانگیزد.
نکته پایانی: لیک با ترسیم فضای دلهرهآور کابوسهای مکس به نوعی نه تنها چندی از بهترین دقایق گیمپلی اثر خود را میآفریند، بلکه روایت خود را با هالهای شاعرانه و خیالانگیز نیز آراسته میکند و همین مورد به مخاطب احساسی غمناک توام با رویا و شاعرانگی میدهد.
2- مکس پین 2: سقوط مکس پین: مکس پین در قسمت دوم خود نه تنها تمام نقاط قوت قسمت قبلی خود را در تمامی زمینهها حفط میکند، بلکه تاثیر افزایش بودجه در آن کاملا مشهود است و رمدی بعد و قابلیتهای جدیدی به تمام بخشها از جمله گیمپلی میافزاید و با استفاده از جلوههای بصری بسیار بهتر و مدلها و بازیگران حرفهای جلوه عمیقتری به داستانگویی خود میبخشد و باعث میشود مخاطب داستان را هرچه بیشتر از قبل، جدی بگیرد.
قسمت دوم مکس پین نه تنها شخصیتهای خود را رشد داده و وارد فاز مهمتر و عمیقتری از پردازش خود میکند بلکه در ترسیم دنیای تماماً خاکستری و شیوه روایت خود نیز گامهایی رو به جلو بر میدارد. با پردازش شخصیتهای به یاد ماندنی و فوقالعاده بسیاری چون مونا ساکس و ولادمیر لم و روابط پیچیده موجود بین آنها، تبدیل به نئونوآری جذاب، اکشنی نفسگیر و درامی اثرگذار میشود.
سم لیک با استفاده از قدرت قلم خود، ابعاد جدیدی را در زمینه موشکافی احساسات و روان شناسی، شخصیتهای خود و رویاها، خاطرات، کابوسها و پشیمانیهای آنها و بررسی عمیق مفهوم انتقام، عذاب وجدان، عشق و هوس، به بازی خود میافزاید و عنوانی شدیدا احساسی و یک تریلر روانشناختی قدرتمند را خلق میکند.
رویاها یا به عبارت بهتر کابوسهای مکس پین که ریشه در ترسهای درونی او دارد و آمیختهای از عذاب وجدان و ترس از از دست دادن میباشد، این بار هم بخش مهمی از گیمپلی و روایت اثر را تشکیل میدهد و در نهایت آهنگسازی اثر این بار با استفاده از ساز ویالون و گروهی حرفهای نواخته شده و از کیفیت ضبط بهتری هم بهره میبرد. در آخر لازم به ذکر است، لیک با پردازش فوقالعاده خود این عنوان را در ذهن و دل مخاطب خویش جاودانه میسازد و حتی به نظر نگارنده، این اثر بهترین بازی سم لیک از زمان فعالیت او میباشد.
3- آلن ویک و آلن ویک: رویای آمریکایی: سم لیک با آلن ویک، قدم در سبکی دیگر از داستانها میگذارد و بنابراین ترسی در دل مخاطبان ایجاد میشود که مبادا لیک نتواند در این وادی جدید به خوبی دو عنوان قبلی عمل کند. اما ایده نه چندان جدید آلن ویک، با وجود نمونههای سینمایی خود، تا حدود زیادی در عالم ویدئو گیم بیهمتا بود و نیز بستری مناسب برای پرورش و نمایش توانایی قلم لیک در زمنیههای روان شناختی و وحشت را پدید میآورد.
لیک دوباره با پردازش اثری معمایی و شخصیتپردازی خوب و گیرا که از همان دقایق اول، مخاطب خود را درگیر داستان میکند و نیز شیوه روایت خاص و معمایی اثر که به خوبی میداند پاسخ ها و سوالها را در کدام بخش از روایت خود قرار دهد، سفری دلهرهآور در دنیایی تاریک را تقدیم مخاطب میکند.
لیک این بار با الهام از آثار یکی از برجستهترین نویسندگان ژانر وحشت یعنی استفان کینگ، گرچه داستانی عملاً نو را بازگو نمیکند ولی به خوبی عناصر شناختهشدهی روایت خود را هم به آن میافزاید و نتیجه یک تریلر روان شناختی دلهرهآور، باکیفیت و جذاب میشود که علاوه بر کلیت و شخصیتپردازی خوب داستان، از روایتی مناسب و پلاتتوئیستهای جذابی هم بهره میبرد. داستان آلن ویک با دل ال سی رویای آمریکایی ادامه مییابد و از قضا این محتوای الحاقی نیز از کیفیت قابل قبولی بهرهمند بوده و رضایت مخاطب را بر میانگیزد.
در پایان لازم به ذکر است که آلن ویک علاوه بر جنبه داستانی در بسیاری از بخشها از جمله گیمپلی نیز پیشگام بوده و تجربهای خلاقانه و به خصوص مبارزات و المانهایی کاملا نو را خلق میکند و به نوعی داستان لیک را در بهترین و مناسبترین نحو و بستر ممکن، پیادهسازی میکند. آلبوم موسیقی و صداگذاری خوب، گرافیک عالی و جذابیتها و طراحی بصری عنوان هم نسبت به زمان انتشار آن، تحسین برانگیز است.
4- کوانتوم بریک: کوانتوم بریک اولین ایستگاهی است که در آن قطار پرسرعت پیشرفت سم لیک در داستانسرایی از حرکت باز میایستد و با وجود ایده خوب (ولی همچنان کلیشهای) اثر، به علت شخصیتپردازی به مراتب ضعیفتر عنوان نسبت به کارهای قبلی سازنده آن و نیز عدم پردازش و شرح و بسط قدرتمند این ایده، موفق به بازگویی داستانی تاثیرگذار و ماندگار نمیشود.
روایت اثر با وجود شیوه خوب و جذاب خود، در بسیاری از لحظات کمرمق است و نتیجه دومین همکاری رمدی با مایکروسافت، یک انحصاری نهچندان جذاب از کار در میآید که منتقدان و مخاطبان هم به مراتب رضایت کمتری نسبت به آن ابراز میدارند.
لیک این بار ژانر علمی-تخیلی و تا حدودی سورئال را بستر کار خود قرار میدهد و در سراسر اثر این حس دریافت میشود که لیک در تلاش است تا این بازی را عمیقتر و مهمتر از چیزی که هست نشان دهد و به هر قیمتی ایدههای جدید خود را پیاده کند که همین مورد هم بزرگترین ضربه را بر پیکرهی روایت اثر فرو میآورد.
البته کواتوم بریک از لحاظ گرافیکی و مواردی مثل تخریبپذیری محیط نسبت به زمان عرضه خود، بسیار تحسین میشود و جلوههای بصری موتور گرافیکی جدید رمدی به خوبی در آن عرضاندام میکنند. از لحاظ گیمپلی، اعضای رمدی طبق معمول خلاقیت را با جذابیت مخلوط کرده و پس از گیمپلی به نوعی سنگین و بقامحور آلن ویک، دوباره به سبک سریع، روان و پر هرج و مرج خود باز میگردند.
در زمینه صداگذاری و نقشآفرینی هم این عنوان از کیفیت خوبی بهره برده و گرچه در زمینه موسیقی ابداً به پای عناوین قبلی رمدی به خصوص مکس پین نمیرسد، کیفیت متوسط رو به بالایی را عرضه میدارد.
سخن آخر اینکه، کوانتوم بریک بیش از هرچیز به حفره و لکه ننگی بر قامت داستان سرایی لیک، شبیه است و باعث نگرانی مخاطبان عناوین داستانی میشود، نگرانی بهجایی که با عنوان بعدی سم لیک به اوج میرسد و مشخص میشود که کاملا وارد بوده است.
5- کنترل: جدیدترین بازی استودیوی رمدی، از لحاظ داستانی، شکست مفتضحانهای برای سم لیک به حساب میآید و مشکلات کتمانناپذیری چون عدم جذابیت و روایت کند در نیمه ابتدایی خود و پردازش ضعیف و ساده شخصیتهای فرعی را با خود یدک میکشد.
سم لیک که ظاهرا از شکست عنوان کوانتوم بریک عبرت نگرفته، همان مسیر را ادامه داده (حتی در یکی از مصاحبهها اعلام میکند که هردو عنوان شاید در جهان یکسانی اتفاق میافتند.) و با سعی در هرچه سورئالتر و به قول معروف فلسفیتر کردن اثر خود، از مهمترین توانایی و نقطه قوت تمامی عناوین قبلی خود یعنی شخصیتپردازی و واکاوی روانی شخصیتهای خود غافل میماند و بازی در حالی به پایان میرسد که مخاطب به علت روند کند روایت در نیمه اول و روند بسیار سریع آن در نیمه دوم و شخصیتهای نهچندان جذاب آن، ارتباط عمیقی با اثر برقرار نکرده است.
در نهایت باید گفت کنترل که فرسنگها با کیفیت داستانی و کلیت و فضای عناوینی چون مکس پین و آلن ویک فاصله دارد و از لحاظ موضوع و ژانر هم بیش از هرچیز به فیلمی سورئال و تخیلی درجه دو میماند، نه تنها نمیتواند سیر نزولی داستان گویی لیک را بهتر کند بلکه از الگوبرداری درست از عناوین دیوید لینچ و پیادهسازی صحیح این عناصر جدید در جهت پیشرفت در سبک جدید خود نیز غافل میشود و به نوعی به عنوانی از اینجا رانده و از آنجا مانده تبدیل میشود.
در آخر باید گفت که کنترل با وجود داستانگویی ضعیف و دست و پا شکسته خود، از لحاظ موسیقی و صداگذاری، قدرتمند است و از جنبهی گیمپلی مسیر موفقیتآمیز کوانتوم بریک (در این زمینه) را ادامه میدهد.
جلوههای بصری بازی از لحاظ هنری زیبا و پرجزئیات است ولی از منظر فنی و نیز کیفیت بافتها، با مشکلاتی روبرو هستند. در کل کنترل بازخورد نسبتا خوبی را از منتقدان و گیمرها دریافت کرد که نشان از بهتر شدن اثر نسبت به کوانتوم بریک را داشت که البته شخصاً چندان با این مورد موافق نیستم.
پس از طی مسیری نسبتاً طولانی، کار ما با عناوین ساخته استودیو فنلاندی رمدی به پایان رسید و امیدوارم از سفری که به بهانه معرفی آلن ویک 2 همراه با من به انجام رساندید، خرسند بوده باشید و در نهایت و بهعنوان حسنختام مقاله و همان طور که پیشتر هم گفته شد، لازم به ذکر است که با معرفی آلن ویک جدید، روزنه امیدی در دل طرفداران لیک از جمله خودم پدیدار گشته و امیدوارم (در اصل احتمالاً لغت امیدواریم، درستتر باشد) که این بازی نه تنها سیر نزولی سم لیک در داستانگویی را متوقف سازد که او را به روزهای اوج خود باز گرداند.