مصاحبه با تیم توسعه بازی Splinter Cell Remake؛ امید یوبیسافت
اخیراً شرکت یوبیسافت خبر از توسعهی نسخهی ریمیک Splinter Cell داد و پس از مدتها قرار است که شاهد بازگشت سم فیشر به جهان بازیهای ویدیویی باشیم.
شرکت یوبیسافت (Ubisoft) به صورت کاملاً غافلگیرکنندهای شروع روند ساخت نسخهی ریمیک بازی Splinter Cell را تایید کرد و به نظر میرسد که این شرکت میخواهد تا از جنجالهایی که پیرامونش گرفتار شده است، با استفاده از محبوبیت این مجموعه دور شود. این بازی توسط استودیوی شعبهی تورنتو یوبیسافت و با بهرهگیری از موتور بازیسازی پیشتر اختصاصی استودیوی مسیو انترتینمنت (Massive Entertainment) یعنی اسنودراپ (Snowdrop) ساخته خواهد شد.
چنین به نظر میرسد که ظرفیتهای بالای این موتور بازیسازی در عناوین استودیوی مسیو انترتینمنت یعنی Tom Clansy’s The Division بالاخره برای یوبیسافت نیز نمایان شده است و این شرکت قصد دارد تا در کنار بازی Avatar: Frontiers of Pandora و همچنین بازی جدید Star Wars، در ساخت نسخهی ریمیک بازی Splinter Cell نیز از این موتور استفاده کند. لازم به ذکر است که این موتور بازیسازی عمدتاً به دلیل ارائهی کیفیت بصری بالا از جمله نورپردازی در محیطهای بزرگ و عملکرد به مراتب بهتر در زمینهی کیفیت بافتها و موارد دیگر فنی شناخته میشود و توسعهی یک بازی تماماً نسل نهمی توسط آن نیز میتواند هیجان انگیز قلمداد شود.
اما برای اشتراکگذاری اطلاعات بیشتر در مورد این بازی، وبسایت رسمی یوبیسافت اخیراً با سه تن از توسعهدهندگان ریمیک Splinter Cell مصاحبهای ترتیب داد. این سه نفر، آقای کریس اوتی (Chris Auty) به عنوان کارگردان خلاق، آقای مت وست (Matt West) به عنوان تهیهکننده و آقای پیتر هندرینوس (Peter Handrinos) به عنوان تهیهکنندهی فنی هستند که در این مصاحبه در مورد مسائل مختلفی از مجموعهی Splinter Cell و ریمیک این بازی صحبت میکنند.
چگونه به این نتیجه رسیدید که Splinter Cell نیاز به یک نسخهی ریمیک و نه ریمستر دارد؟
مت وست به عنوان تهیهکنندهی این پروژه در جواب این سوال خبرنگار گفت:
از نظر من، نسخهی ریمیک تفاوت چندانی با نسخهی ریمستر ندارد و تنها چند مرحلهی بیشتر را در بر میگیرد. بازی Splinter Cell چیزهای زیادی دارد که در زمان عرضهاش یعنی ۱۹ سال پیش، شگفتانگیز و انقلابی قلمداد میشدند. اما امروزه عموم مردم انتظارات دیگری دارند و بنابراین من فکر میکنم که به نوعی باید یک نسخهی ریمیک برای این بازی در نظر گرفته شود، نه یک ریمستر. البته، باید ذکر کنم که ما هنوز در مراحل ابتدایی توسعهی این بازی قرار داریم.
کاری که میخواهیم انجام دهیم این است که مطمئن شویم روح نسخهی اصلی این بازی دست نخورده باقی میماند و نمیخواهیم که خدشهای به هویت Splinter Cell وارد شود. بنابراین، همانطور که از ابتدا این بازی را میسازیم، آن را از نظر بصری و طراحی بهروز میکنیم تا به راحتی پاسخگوی انتظارات گیمرهای نسل جدید باشد. همچنین، ما قصد نداریم که این بازی را جهان آزاد کنیم و این بازی همچنان خطی خواهد بود. اما چگونه مطمئن شویم که گیمرهای نسل جدید قادر به ارتباط برقرار کردن با این سبک از بازی هستند و عاشق دنیای آن خواهند شد؟
در این بخش، آقای پیتر هندرینوس به عنوان تهیهکنندهی فنی این بازی افزود:
از نظر فنی، اگر بخواهم وظیفهی ما را در چند کلمه شرح دهم، باید بگویم که ما تنها به دنبال نوآوری و اکتشاف خواهیم بود. ما یک موتور بازیسازی جدید و یک کنسول که چرخهی عمرش تازه آغاز شده است را داریم. در نتیجه، نمیتوانیم از نظر فنی محصول خود را در نسلهای گذشته رها کنیم.
آقای مت وست مجدداً افزود:
عبارت “Stealth Action Redefined” یا همان بازتعریف شدن سبک اکشن مخفیکاری عبارتی بود که در معرفی نسخهی اصلی بازی Splinter Cell به کار میرفت و این موضوع ارزش این بازی را به ما یادآوری میکند. همانطور که پیتر گفت، ما نمیتوانیم از چنین بازیای به عنوان موش آزمایشگاهی استفاده کنیم و فناوریهایش را از نسلهای پیشین قرض بگیریم. در نتیجه، این موضوع دلایلی کافی در اختیارمان قرار میدهد تا به جای ریمستر، به سراغ ریمیک کردن این بازی برویم و سبک اکشن مخفیکاری را برای نسل جدید گیمرها بازتعریف کنیم.
به نظر شما چه بخشهایی از بازی باید دستخوش تغییر شوند و چه بخشهایی باید ثابت باقی بمانند؟
آقای کریس اوتی به عنوان کارگردان خلاق این پروژه در جواب این سوال خبرنگار گفت:
بازی Splinter Cell یک پیشرفت محسوس در ژانر مخفیکاری ایجاد کرده بود و همانطور که مت اشاره کرد، بازتعریف اکشن مخفیکاری و تمرکز بسیار زیاد تیم توسعهی وقت برای طراحی یک گیمپلی بینظیر به عنوان نقطهی عطف این بازی شناخته میشود. ما نیز به دنبال حفظ همین موضوع هستیم.
برای ما مهم است که گیمرها به راحتی بتوانند موقعیتهای مختلف در صحنههای متفاوت را بررسی کنند، برنامهریزی داشته باشند، از ابزارهای خود برای مقابله با چالشهایی که پیشروی آنها قرار میگیرد استفاده کنند تا نسبت به دشمنان برتری داشته باشند و در نهایت، چنین حس کنند که کسی متوجه حضور آنها نشده است. این چیزی است که ماهیت و روح Splinter Cell تلقی میشود.
آقای مت وست افزود:
یکی از چیزهایی که از دیدگاه من این پروژه را واقعاً هیجانانگیز میکند، این است که دو بازی آخری که همهی ما روی آنها کار کردهایم، جهانهای واقعاً عظیم و بزرگی داشتند. این بدان معنی است که تصمیمات و انتخابهای بسیار گستردهای در ذهن ما وجود دارد که باید در سلولی کوچک گنجانده شوند. در واقع، بازی Splinter Cell نیز به تراکم در محتوای گیمپلی خود مشهور است و تمامی این محتواها را در انشعابی مستقیم ارائه میکند. در این پروژه نیز حفظ تراکم فعالیتها در گیمپلی اولویت اول ما خواهد بود و میخواهیم گیمرها همان حسی را داشته باشند که آن زمان با تجربهی نسخهی اصلی بدستش آورده بودند.
آقای کریس اوتی مجدداً افزود:
بله، هدف ما این است. قصد حفظ جذابیتها و نقاط قوت نسخهای اصلی را داریم. ما میدانیم که بخش بزرگی از جذابیت Splinter Cell به بینقص بودن برنامهریزیها و رضایت گیمرها پس از هر بازگشت به خانه و پایگاهها مربوط میشود و مطمئن باشید که ما این موضوع را در نظر خواهیم گرفت.
این بازی Splinter Cell توسط موتور اسنودراپ بازسازی خواهد شد؟ این موتور چه مزیتهایی را در دسترس شما قرار میدهد که 19 سال پیش در دسترس تیم توسعهی وقت نبودند؟ آیا ساخت این بازی با موتورهای دیگر ممکن نبود؟
آقای پیتر هندرینوس در پاسخ به این سوال گفت:
موتور اسنودراپ یک موتور AAA مدرن قلمداد میشود که پیشتر امتحانهای خود را به خوبی پس داده است. این موتور به تولیدکنندگان محتوا این امکان را میدهد که همه چیز را به سرعت مورد آزمون و خطا قرار دهند و بهترینها را انتخاب کنند. فکر میکنم یکی از مزیتهای اصلی این موتور این باشد که به ما امکان استفاده از سرعتهای مختلف در گیمپلی بازی خود را میدهد و میتوانیم با آزمون و خطاهای مختلف به سرعت مدنظر خود برای Splinter Cell برسیم. برخی دیگر از موتورهای AAA موجود، لزوماً این نوع حالت گزینشی سرعت گیمپلی را در خود نمیبینند و بنابراین این موضوع باعث شد که به عنوان یک موتور مدرن به سراغ اسنودراپ برویم.
چه چیزی بازی Splinter Cell را در سال 2002 برای شما خاص و منحصر به فرد میکرد؟
کریس اوتی در پاسخ به این سوال گفت:
بزرگترین و مهمترین موردی که از تجربهی نسخهی اصلی این بازی به یاد دارم، سطح کیفی طراحی مراحل است که Splinter Cell را در سال 2002 خاص میکرد. دیدن این که چگونه بین NPCها و سم تعامل برقرار میشود و من به عنوان یک گیمر میتوانم حرکات دشمنانم را زیر نظر بگیرم و بر اساس این که هرکدام در چه موقعیتی قرار دارند نقشه طراحی کنم، چیزی است که در آن زمان تاثیر زیادی روی من گذاشت. چیزهایی مانند دوربین حرارتی و استفاده از آن به عنوان یک عنصر گیمپلی نیز از جمله موارد این چنینی بودند که در زمانی که گرافیک به این شدت اهمیت نداشت، به بهتر شدن کیفیت تجربهی یک بازی کمک میکردند.
تمامی اعضای تیم ما چنین نظری دارند و زمانی که برای اولین بار Splinter Cell را تجربه کردهاند را همواره به خاطر سپردهاند. ما در آن زمان فناوریهایی را دیدیم که پیشتر با هیچ گیمپلیای ادغام نشده بودند. آن لحظه بسیار بزرگ و خاطره انگیز است.
تیم توسعهی بازی متشکل از چه افرادی است؟ آیا از تیم توسعهی بازیهای قبلی Splinter Cell کهنه سربازی وجود دارد؟ چه فرصتهایی برای افرادی که میخواهند به این پروژه بپیوندند در نظر گرفته شده است؟
آقای پیتر هندرینوس در پاسخ به این سوال گفت:
ما میخواهیم از هر کسی که شیفتهی گفتههای ما شده است برای همکاری در این پروژه دعوت کنیم تا به یوبیسافت تورنتو بپیوندد. ما در حال ساختن یک تیم جدید هستیم، همان کاری که در زمان افتتاح استودیو انجام دادیم. موقعیتها و نقشهای رهبری فنی در همه مشاغل از پیش تعیین شدهاند، اما ما همچنان دنبال ساخت تیمی تلفیق شده از کارمندان پیشین تیمهای توسعهی عناوین قبلی Splinter Cell و نیروهای جدید هستیم که ایدههای جدیدی را به به استودیوی ما بیاورد.
آقای مت وست افزود:
اینکه بازی Blacklist توسط استودیوی یوبیسافت تورنتو ساخته شده است، نکتهای بسیار مهم است. این بازی در DNA استودیوی ما است.
آقای کریس اوتی افزود:
این یک فرصت ویژه برای کسانی است که به دنبالشان هستیم. هر کسی به برند، بازی و تاریخچهی Splinter Cell علاقهمند است میتواند به ما بپیوندد. من میدانم همهی کسانی که در حال حاضر روی این پروژه کار میکنند، زمان زیادی را صرف تحقیق، بازی، کسب اطلاعات مختلف از شخصیتها، داستانها و آنچه که در Splinter Cell وجود دارد کردهاند.
فراتر از گفتوگوی ما، چه پیامی در نحوهی معرفی این بازی نهفته بود که لازم میدانید خوانندهها بدانند؟
آقای پیتر هندرینوس در پاسخ به این سوال گفت:
مدت زمان طولانیای از انتشار اولین و حتی آخرین بازی Splinter Cell میگذرد. این مدت زمان از انتشار آخرین بازی این مجموعه به قدری طولانی شد که یک نسل کامل را از دست دادیم. بنابراین میخواهیم به اندازهی یک نسل این بازی را از نظر نورپردازی، سایهزنی، انیمیشن، گیمپلی، هوش مصنوعی و حتی جنبههای صوتی ارتقا دهیم. اما از خود خواهیم پرسید که این نوآوریها با هویت بازی اصلی مطابقت دارد یا خیر؟ انتظارات از این بازی چیست و از چه لحاظ میتوانیم گیمرهای خود را شگفتزده کنیم؟ هدف ما نوآوری است و میخواهیم این هدف را به روح نسخهی اصلی Splinter Cell متصل کنیم.
آقای مت وست افزود:
من یک ایده دارم. باید برای این بازی یک شعار انتخاب کنیم و یکی از گزینههای ما “احترام به عینک [دوربین دید در شب سم]” است. من این دوربین را به عنوان نماد سم میشناسم و آن را دوست دارم. ما در حال ساخت یک بازی مدرن هستیم که تاریخچهای غنی دارد. این بازی با خلاقیت و چالشی که ارائه میکرد، راه را برای ساختهشدن عناوین جدیدتری از این مجموعه هموار کرد.
چیزهایی وجود دارند که باید از ابتدا دوباره ساخته شوند تا شاهد تجربهای مدرن در گیمپلی بازی باشیم. با این حال، چه کاری باید انجام دهیم تا کاملاً روح Splinter Cell اصلی را حفظ کنیم؟ ما میخواهیم مرز بین روح و هویت بازی اصلی را با مکانیکهای جدید تلفیق کنیم تا گیمرهای نسل جدید نیز هیجانزده و غافلگیر شوند. همچنین، میخواهیم گیمرهای قدیمی نیز کنترلر را بردارند و بگویند: “احسنت، آنها راه را بلد بودند.”
آقای کریس اوتی افزود:
به جرات میتوان گفت که بسیاری از افراد ما در سبک مخفیکاری تبحر و مهارت دارند. مکانیکها و ویژگیهای این بازی بسیار آگاهانه و با نگاه به نسخهی کلاسیک Splinter Cell انتخاب خواهند شد.
آقای مت وست مجدداً افزود:
ما قبلاً در مورد تراکم فعالیتها در جهان این بازی صحبت کردیم. هر متر مربع در جهان این بازی مهم است و در برنامهریزیهای گیمرها نقش دارد.
آقای کریس اوتی به عنوان جملهی پایانی گفت:
با این بازسازی، ما پایهای محکم برای آیندهی Splinter Cell بنا خواهیم کرد.
نسخهی ریمیک بازی Splinter Cell هم اکنون تحت توسعه قرار دارد و به احتمال فرآوان در آیندهای نه چندان نزدیک برای کنسولهای پلیاستیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و اس و همچنین پلتفرم رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.