بازی GTA 3 و انقلابی که در بازیهای جهانآزاد ایجاد کرد
بیست سال پیش، بازی GTA III استاندارد جدیدی برای عناوین جهانآزاد تعیین کرد و اثرات آن همچنان در صنعت بازیهای ویدیویی به چشم میخورد.
در تاریخ ۳۰ مهر ۱۳۸۰ (22 اکتبر 2001)، شرکت راکستار گیمز (Rockstar Games) بازی جدیدی به نام Grand Theft Auto III یا به اختصار GTA III عرضه کرد که داستانهای جنایی و پر آشوب GTA را به شهری سه بعدی و با آزادی عملی غیر قابل تصور منتقل میکرد. در واقع، موفقیت عظیم GTA III بود که باعث شد تا راکستار همچنان پس از گذشت بیست سال نسخههای جدیدی برای این مجموعه بسازد.
امروزه، بسیاری از استودیوها از این بازی در ساخت عناوین خود الهام میگیرند و میراث آن به قدری محبوب و پر مخاطب است که در سال 2021 منتظر عرضهی نسخهی ریمستر شدهی سه گانهی GTA و نسخهی نسل نهمی GTA V هستیم و در عین حال شایعات پیرامون عنوان GTA VI را در حالی که همچنان ساخت آن به صورت رسمی تایید نشده است با وسواس فراوان دنبال میکنیم. در حقیقت، تقویمهای ما باید یک جای خالی برای روز جهانی GTA اختصاص بدهند.
سال 2001 برای من مملو از خاطرات خوب و بد فراوان بود اما متعجبم که چگونه هر زمان که به این مقطع زمانی فکر میکنم، به یاد اولین خاطراتم از بازی Grand Theft Auto III میافتم. این بازی دیدگاه من و احتمالاً شما را نسبت به بازیهای ویدئویی تغییر داد و به این دلیل است که حتی پس از گذشت 20 سال و شنیدن خبر ریمستر شدن آن، همچنان هیجان زده میشویم.
البته، قشر کثیری از جامعهی گیمرها را کودکان و نوجوانان تشکیل میدهند و شاید بخش اعظمی از قشری که اکنون در حال خواندن این مقاله هستند، شانس تجربهی GTA III در روز عرضه روی کنسول افسانهای پلی استیشن 2 را نداشتهاند. واقعاً به حال خود میبالم که در زمان کوچ بازیهای ویدیویی جهان آزاد دو بعدی به سه بعدی گیمر بودم و آن حس ناب را تجربه کردم. باور کنید که اولین لحظهی ورود به یک دنیای سه بعدیِ شبیه به دنیای ما و خیره شدن به آسمان خراشها، تاکسیها و رفتار عادی NPCها حسی وصف نشدنی و غیر قابل باور را به ما القا میکرد.
از طرفی دیگر، آزادی عملی که در این بازی تجربه کردیم نیز به خودی خود معجزه محسوب میشد و برای قدم زدن دوباره در جهان بازی لحظه شماری میکردیم. حتی برای بسیاری از گیمرهای این عنوان ایستادن پشت چراغ قرمز، پیادهروی در پیاده رو ها و نظاره کردن میادین شلوغ شهر نیز لذتی وصف نشدنی به همراه داشت. حال تمامی موارد فوق را با یک داستان جنایی ترکیب کنید که خود نقش اول آن را برعهده دارید. در حین انجام ماموریتها میتوانستید ماشین پلیس بدزدید، آشوب به پا کنید و شهر را به هم بریزید تا ارتش با تانکهای خود به سراغ شما بیاید و در نهایت، منتظر بارگذاری مجدد بازی باشید.
اما برای تأیید اینکه خاطراتم از بازی GTA III بزرگنمایی نیستند، با توسعه دهندهی مشهور بازیهای ویدیویی یعنی کریس استاکمن (Chris Stockman) به عنوان طراح ارشد بازی اصلی Saints Row تماس گرفتیم تا نظر او را راجع به خاطراتی که از زمان انتشار بازی GTA III دارد جویا شویم. وی که در سال 2001 در 20 سالگی خود به سر میبرد، اعتقاد دارد که دو بازی اول Grand Theft Auto باب میل او نبودند و از کلمهی “وحشتناک” برای توصیف آنها استفاده کرد. با این وجود، او با کمی تردید GTA III را در زمان انتشارش خریداری کرد و پس از تجربهی بخش ابتدایی آن ابتدا فریاد بلندی کشید و سپس برای مدتی مات و مبهوت ماند.
وی در آن زمان در استودیوی کوچکی به نام ریچوال انترتینمنت (Ritual Entertainment) که در شهر دالاس ایالات متحده واقع بود، روی پروژههایی نظیر SiN و Heavy Metal: F.A.K.K کار میکرد. استاکمن پس از تجربهی بازی GTA III به استودیوی ریچوال رفت و به همه گفت که این بازی انقلابی در صنعت بازیهای ویدیویی خواهد بود.
به جز استاکمن، داگلاس پِری (Douglass Perry) که در آن زمان سردبیر بخش پلی استیشن وب سایت IGN بود نیز چنین عقیدهای دارد. جالب است بدانید که پِری به عنوان یکی از سختگیرترین منتقدان صنعت بازیهای ویدیویی شناخته میشود که تمامی جزئیات بازی را به صورت ریزبینانهای رصد میکند. طبعاً وی نیز همانند من محتاط بود که حس خود به GTA III را نه از روی احساسات و بلکه از روی منطق بیان کند. وی در این باره گفت که:
من نمیخواهم به این موضوع بیندیشم و صحبتهای اغراق آمیز بیان کنم. اگر یک بازی انقلابی در سالی که بازیهایی از جمله Metal Gear Solid 2 و Halo و حتی Super Smash Bros عرضه شده است را توسعه دهید، بنابراین هیچ شکی در کیفیت کار شما وجود ندارد. این بازی به قدری جزئیات دقیق و مدون در خود میدید که از دیدگاه من بیشتر به شبیهسازی زندگی در ایالات متحده شباهت داشت.
لازم به ذکر است که پِری بازی GTA III را در زمان عرضه مورد نقد و بررسی قرار داد و این بازی موفق شد از نظر وی به نمرهی 9.6 از 10 دست پیدا کند. وی در بخش خلاصهی نقد خود چنین نوشت که: “این بازی فوقالعاده است. GTA III یکی از بهترین عناوین سال برای کنسول پلی استیشن 2 یا هر پلتفرمی دیگر خواهد بود.”
علاوه بر آنها، میلیونها گیمر دیگر نیز چنین نظری داشتند و به دنبال آن، GTA III به پرفروشترین بازی سال 2001 و دومین بازی پرفروش در سال 2002 تبدیل شد. جالب است بدانید که پر فروشترین بازی سال 2002 نیز عنوان Grand Theft Auto: Vice City بود که این مجموعه را به دههی 1980 میلادی منتقل کرد. با استناد به آمار، Grand Theft Auto در حال حاضر به عنوان ششمین مجموعهی پرفروش در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی شناخته میشود.
علاوه بر این، درآمدزایی این مجموعه بسیار بیشتر از سود حاصل از فروش آن بوده است. برای مثال، از سال 2013 تاکنون تنها یک نسخه از این مجموعه با نام Grand Theft Auto V عرضه شده است که همچنان صدها هزار گیمر در سراسر جهان بخش آنلاین آن را تجربه میکنند. سال گذشته اعلام شد که این بازی نزدیک به یک میلیارد دلار درآمدزایی داشته است.
بازیها مترادف بسیاری از موارد مختلف هستند و Grand Theft Auto مترادف آزادی عمل است. البته GTA III اولین بازی جهان باز نبود اما تا آن زمان گستردهترین و کاملترینِ آنها قلمداد میشد. پس از انتشار این بازی، بازیهای جهان آزاد بیشماری از فرمت استاندارد این عنوان استفاده کردند. عناوین جهان آزادی نظیر Spider-Man ،God of War، مجموعهی Assassin’s Creed یا The Legend of Zelda و حتی Red Dead Redemption و بسیاری از عناوین دیگر به وضوح توسط استانداردهایی که Grand Theft Auto III تعیین کرد توسعه یافتند.
به منظور تحقیق، سعی کردم تا بازی Grand Theft Auto III را روی کنسول پلی استیشن 5 خود نصب کرده و پس از 20 سال مجدداً آن را تجربه کنم. اولین چیزی که من را شگفت زده کرد این بود که چگونه بازی در طول این زمان کهنه شده است. با شروع بازی حس میکنید که نقشه بسیار کوچک است و هیچ مینیمپی جز HUD کوچک و دایرهای شکل در دسترس شما قرار نمیگیرد تا به معنای واقعی کلمه در شهر گم شوید.
همچنین، خودروها و NPCهای بسیار محدودی در سطح شهر وجود دارند. هنگام حرکت نمیتوان دوربین را چرخاند و این موضوع قابلیت Aim بازی را کابوسوار میکند. در این بازی نمیتوان جز اسلحه چیزهای دیگری نظیر خانه و حتی لباس خرید. حتی نام قهرمان داستان این بازی نیز هرگز در طول آن ذکر نمیشود و بعدها در خلال تجربهی بازی Grand Theft Auto: San Andreas متوجه میشوید که نام شخصیت اصلی بازی GTA III کلود (Claude) بوده است.
در آن زمان، GTA III اولین در نوع خود بود و طبعاً هیچ کدام یک از موارد فوق اهمیتی نداشت. بازیهای مشابه پیش از GTA III، عمدتاً با محوریت اکتشاف در نقشههای مختلف از جمله محیطهای جنگلی نظیر The Legend of Zelda و شهرهای امروزی از جمله Shenmue طراحی شده بودند. اما نوآوری GTA III این بود که هویت شخصیت اصلی را یک جنایتکار در نظر میگرفت و آزادی عملی وصف نشدنی را در اختیار او قرار میداد. علاوه بر این، این گیمپلی نوظهور باعث میشد که گیمرها گاهاً دست به اعمالی بزنند که هیچ گاه استودیوی راکستار آنها را پیشبینی نمیکرد.
نفوذ به اذهان بازیسازان و اعمال تاثیر روی طرز تفکر آنها بسیار سخت است و پس از آن نیز مسیر جدید سالها مورد آزمون و خطا قرار خواهد گرفت. اینطور نیست که با عرضهی Grand Theft Auto III در یک لحظه انقلابی برپا شده باشد و همهی عناوین جهان آزاد به استانداردهای جدید دست پیدا کرده باشند.
در واقع، پس از گذشت چند سال از عرضهی این بازی، موجی از عناوین جهان آزاد مبتنی بر جرم و جنایت از جمله Mafia ،True Crime: Streets of LA و The Getaway ساخته شدند. به طور دقیقتر، GTA III سطح انتظارات را بالا برد و در حال حاضر اگر عنوانی جهان آزاد از یک نقشهی وسیع، گیمپلی اعتیاد آور، محتوای سرگرمکننده، داستان جذاب و موسیقی دلچسب بهره نبرد، ناامید کننده خواهد بود.
در بسیاری از موارد، GTA III تاثیر مستقیم روی طرز فکر توسعه دهندگان مختلف گذاشت. همانطور که مطلع هستید، بازی Assassin’s Creed در ابتدا قرار بود تا به عنوان قسمتی جدید برای مجموعهی Prince of Persia عرضه شود. اما پس از روی کار آمدن پاتریس دزیله (Patrice Désilets) برنامهها تغییر کردند. وی به عنوان خالق Assassin’s Creed پیشتر طی مصاحبهای اعلام کرده بود که:
GTA III چندی پیش منتشر شد و حین تجربهی آن داشتم به این فکر میکردم که ایدهی خوبی خواهد بود که اگر شخصیت اصلی در این بازی، خودروها باشند. با این کار میتوان سوار شخصی دیگر (برای مثال رابطهی بین دزموند و اتزیو) شد که قابل ارسال به تمامی نقاط (تاریخ) است و مهارت کافی برای انجام حرکات آکروباتیک دارد.
بنابراین، تیم توسعهی بازی The Sands of Time قصری که در بخش انتهایی داستان بازی وجود داشت را احیا کردند و آن را به گونهای توسعه دادند که گیمرها بتوانند در آن به صورت آزادانه حرکت کنند. در ادامه، این ایده به قدری نظر مثبت آنها را جلب کرد که از سرانجام از مجموعهی Prince of Persia جدا شد و خود مجموعهای بزرگ و افسانهای به نام Assassin’s Creed را تشکیل داد.
علاوه بر Assassin’s Creed، بازی GTA III تاثیری مستقیم در مجموعهی Saints Row داشته است که بسیاری از گیمرها از آن به عنوان نزدیکترین بازی به مجموعهی GTA یاد میکنند. هنگامی که استاکمن در حال طراحی Saints Row بود، ایدهای بیشتر شبیه به یک عنوان تیراندازی سوم شخص را دریافت کرد که از نظر او بسیار آشفته بود. وی در مورد توسعهی این بازی چنین میگوید که:
من روند توسعه را در دست گرفتم و گفتم ما میخواهیم از GTA تقلید کنیم و اصلاً برام مهم نیست که اگر برچسب کلون به بازی ما بزنند. ما میخواستیم عنوان خود را روی کنسول ایکس باکس 360 عرضه کنیم و تمامی کارهای ما برای مخاطبان آن کاملاً جدید به نظر میرسید. خیلیها میگویند “چرا باید چرخ را دوباره اختراع کرد؟” تقلید صادقانهترین شکل چاپلوسی است و اگر به خوبی صورت بگیرد، نتیجهی خوبی هم خواهد داشت. با کمک فناوری نسل بعدی و ترکیب کردن حس طنز احمقانه به Saints Row، بازیای توسعه دادیم که همچنان طرفداران بیشماری دارد.
علاوه بر موارد فوق، بازیهای The Simpsons: Hit & Run در سال 2003، Spider-Man 2 در سال 2004، Tony Hawk’s American Wasteland در سال 2005، The Incredible Hulk: Ultimate Destruction در سال 2005 و The Godfather در سال 2006 از دیگر عناوینی بودند که مستقیماً از بازی GTA III الگو برداری کردند و مسیر خود را به سمت ارائهی یک بازی جهان آزاد تغییر دادند.
در سال 2006، استودیوی رادیکال انترتینمنت (Radical Entertainment) بازی جدیدی به نام Scarface: The World Is Yours را عرضه کرد. پیت وانات (Pete Wanat)، تهیهکنندهی اجرایی این بازی طی مصاحبهی گفت:
تصمیم برای قرار دادن بازی در یک محیط جهان آزاد کاملاً عقلانی است. اگر میخواهید جهان را توسط تونی مونتانا (Tony Montana) تصاحب کنید، ابتدا باید جهان را آزادانه حس کنید. این تصور که ما میخواهیم یک بازی جهان آزاد نظیر GTA بسازیم غلط است، ما میخواهیم بهتر از آن را بسازیم. GTA زبانی را اختراع کرده است و بقیه میتوانند با آن زبان صحبت کنند. برای مثال، تعیین دکمهی مثلث (روی کنترلر پلی استیشن) برای سوار شدن به ماشین تقلید نیست و اکثر بازیها از این فرمول پیروی میکنند.
همانطور که وانات اشاره کرد، ساخت جهانی آزاد برای بسیاری از بازیها کلیدی بود. برای مثال، چه کسی بازی مرد عنکبوتی خطی که نمیتوان آزادانه در سطح شهر چرخید را دوست خواهد داشت؟ از طرفی با سه جانبه شدن جنگ کنسولی از سال 2001 و سپس استقبال بینظیر از GTA III و کسب سود 250 میلیون دلاری در طول یک سال، بسیاری از ناشران مشتاقانه به سراغ ساخت عناوین جهانآزاد رفتند تا بلکه سهمی از این بازار نوپا دست و پا کنند.
بازیهای جهان آزاد به مروز زمان بزرگ و بزرگتر شدند و فعالیتهای اصلی و جانبی بیشتری درون آنها قرار گرفت. امروزه برای تسلط به تمامی محتوای برخی از این عناوین نیازمند صرف صدها ساعت وقت خواهید بود و این به معنای محتوای بیشتر و ثبت آمار فروش دو چندان است. در اکثر نقاط جهان، پولها با وسواس فراوانی صرف خرید بازیها میشوند و گیمرها تا زمانی که از وجود محتوای کافی در محصول مدنظر خود مطمئن نشوند، اقدام به خریدشان نخواهند کرد. این موضوع باعث میشود که امروزه رتبهی اول فروش بازیها به عناوین جهان آزاد نظیر GTA V و رتبهی اول کسب درآمد به عناوین سرویس محور نظیر GTA Online اختصاص یابد.
اما تمامی موارد صرفاً به GTA III و انقلابی که در بازیهای جهانآزاد ایجاد کرد ختم نمیشود. با استناد به صحبتهای استاکمن، شرکت THQ به عنوان ناشر بازی Saints Row در آن زمان معتقد بود که حتی نیازی به روایت داستان در این بازی نیست و تنها کافی است که یک شهر را برای تصرف در اختیار گیمرها قرار داده و در بخشهایی از آن فعالیتهای سرگرمکنندهای در نظر بگیرید. سپس، نوبت مجدداً به شرکت راکستار رسید تا باز هم اصلاحاتی در صنعت بازیهای ویدیویی انجام داده و استانداردی جدید برای آن تعیین کند.
در واقع، این شرکت با عرضهی بازی Grand Theft Auto: San Andreas در سال 2004 داستانی فراموش نشدنی، عمیق و درگیر کننده را برای بازی جهان آزاد خود در نظر گرفت. همچنین، وسعت جهان بازیاش را 5 برابر بزرگتر کرد و مدت زمان چیره شدن به تمامی محتوای بازی را تا حدود دو برابر افزایش داد. البته، توسعهی عناوین جهان آزاد به مراتب به نیروهای بیشتر و منابع مالی هنگفتتری نیاز دارند و این نتیجه به سادگی حاصل نشده است. GTA V و Assassin’s Creed: Brotherhood به ترتیب توسط 1000 و 800 نفر به صورت مستقیم ساخته شدهاند و حتی اگر تمامی هزینههای استودیو را فاکتور بگیریم، تمامی این افراد حقوق و مزایای خاص خود را دارند.
از طرفی دیگر، همیشه ساخت دنباله برای بازیهای جهان آزاد بسیار دشوار هستند و گیمرها همواره بازی پیشین یک مجموعه را به عنوان حداقل انتظارات خود در نظر میگیرند. برای مثال، اگر بازیای به عنوان دنبالهی Ghost of Tsushima عرضه شود و تغییر خاصی در آن صورت نگیرد، بازخوردها به آن همچنان مثبت نخواهد بود.
یکی از دلایلی که باعث شد تا بازی Cyberpunk 2077 حتی فارغ از مشکلات فنیاش با نقدهای فراوانی روبرو شود، قیاس مستقیم آن با بازی The Witcher 3 بود. از همه مهمتر، یکی از اصلیترین عواملی که امروزه از شرکت یوبیسافت در توییتر به عنوان منفورترین شرکت بازیسازی یاد میشود، بازیهای فراوانی است که در طی سالیان اخیر و با استفاده از یک فرمول عرضه میکند.
گفتگوی ما در این نقطه باعث میشود تا یک سوال اساسی و البته ساده لوحانه به ذهنمان خطور کند: “چرا بازیهای جهان آزاد تنوع پیدا نمیکنند؟” با گذشت بیست سال از انتشار بازی GTA III، همچنان اکثر آنها حول محور قتل و غارت و جنایت ساخته میشوند. حتی یک بازی تحسین شده نظیر Ghost of Tsushima که از نظر بصری نفسگیر است نیز بر پایهی کشت و کشتار استوار است. پاسخ این سوال تا حد زیادی به هزینهی ساخت و ریسک عدم بازگشت منابع مالی مربوط است.
امیال غریزی انسانی از جمله میل به خشونت و سرکوب این غریزه در جامعه نیز باعث میشود تا بازیهای ویدیویی بستری مناسب برای انجام این امر به نظر برسند و استودیوهای بازیسازی نیز از این موضوع آگاه هستند.
در واقع، در این نقطه است که ارزش بازیای نظیر Death Stranding بیش از پیش لمس میشود. یا حتی در مثالی دیگر، Ancestors: The Humankind Odyssey یا حتی عنوان No Man’s Sky نیز از این دسته از عناوین هستند که سعی کردند تا بازیهای جهان آزاد را وارد فاز جدیدی کنند.
به قول پیت وانات، اگر GTA III ساخته نمیشد احتمالاً هیچ گاه ایدهای در مورد عناوین جهان آزاد نداشتیم و یا شاید تعریف ما از عناوین جهان آزاد با آنچه که امروزه میدانیم به کلی تفاوت داشت. راکستار این سبک را تعریف کرد و آن را در عالیترین سطح ممکن نگه داشت. اما پس از گذشت 20 سال از تاریخ انتشار GTA III انتظار داریم که عناوین جدید سعی داشته باشند که بازیهای جهان آزاد را وارد فاز جدیدی کنند تا در نهایت، یک عنوان جدید بتواند مجدداً استاندارد جدیدی برای این سبک تعیین کند.