جزئیات جدیدی از پیشرفتهای Horizon Forbidden West منتشر شد
عنوان Horizon Forbidden West در حال نزدیک شدن به زمان انتشار خود است، در همین راستا گوریلا گیمز (Guerrilla Games) بار دیگر پیشرفتهای این بازی میپردازد.
بسیاری از این موارد از طریق پست جدید منتشر شده در وبلاگ پلیاستیشن، ارائه شده است. این پست عمیقاً به بخش نبردها، سختیهای آن و راههای مختلفی که Forbidden West نسبت به بازی اول بهبودیافته، می پردازد.
اکثر این بهبودها به این واقعیت ساده و واضح خلاصه میشوند که Aloy این بار شخصیت بسیار چابکتری است؛ به گفتهی سازندگان، این چابکی نشان دهندهی رشد او از تمام تجربیاتی است که در Horizon Zero Dawn و بستهی الحاقی آن یعنی The Frozen Wilds، داشته است. ابزارهایی مانند Shieldwing، Pullcaster و توانایی Aloy در بالا رفتن آزادانه از دیوارها و سطوح، او را در طول مبارزه بسیار زیرکتر میکند، که در انیمیشنهای بهبود یافته در بازی نیز منعکس میشوند. چارلز پرین (Charles Perain)، طراح بخش مبارزات بازی، در این باره میگوید:
پلیرهایی که مدتی را صرف تکمیل مهارتهای رزمی خود میکنند، راههای کارآمد و خلاقانهتری را برای از بین بردن دشمنان خود پیدا خواهند کرد. ما میخواستیم سبکهای مختلف بازی را در نظر بگیریم و واقعاً روی آزادی انتخاب تمرکز کنیم. از طریق سلاحها و لباسهای جدید، که میتوان آنها را در یک میز کار ارتقا داد، پلیرها میتوانند تاکتیکهای خود را تطبیق دهند. در نهایت، ما میخواستیم دشمنان چالشبرانگیزی طراحی کنیم که پلیرها را تشویق به استفاده از تمام تواناییها و مهارتهای خود کنند.
در ادامه، ریچارد اود (Richard Oud)، کارگردان انیمیشن گیمپلی Horizon Forbidden West، دربارهی پیشرفت Aloy و انیمیشنهای بازی افزود:
Aloy تجربهی زیادی به دست آورده است و این باید در انیمیشنهایش نشان داده شود. هدف ما این بود که نشان دهیم Aloy راحتتر از محیط اطراف عبور میکند، البته این موضوع باید بدون این که از این واقعیت غافل شویم که او یک انسان است اجرا شود، بنابراین همه چیز همیشه برای او عالی پیش نمیرود. مکانیک Grapple مثال خوبی برای این موضوع است: او چابکتر و باهوشتر است، اما در عین حال وقتی او در شیبهای تندتری قرار میگیرد، شاهد چالشهای فیزیکی بیشتری خواهیم بود.
هر کلاس از انسان یا ماشینها حول یک عملکرد گیمپلی واضح طراحی شده است که تیم انیمیشن از طریق اقدامات، وضعیت و حرکت به پلیر منتقل میکند. ما به حرکات و رفتارهای قابل خواندنی تکیه میکنیم که پلیر توانایی تشخصیشان را دارد، بنابراین شما میتوانید حرکت دشمن را پیشبینی کنید یا به آن واکنش نشان دهید. ما با زمانبندی آن حرکات بازی میکنیم تا نه تنها پنجرههایی از فرصتها برای ضربه زدن، مسدود کردن یا دویدن پلیر ایجاد کنیم، بلکه برخی از ویژگیهای شخصیتی را در خود انیمیشنها نشان دهیم.
این پیشرفتها به سایر جنبههای نبرد نیز وارد میشوند. به عنوان مثال، مخفی کاری، که یکی از عناصر ضعیف در Horizon Zero Dawn بود، به طرق مختلف در دنبالهی خود بهبود یافته است. چنان که آرین بی (Arjen Beij)، برنامه نویس اصلی هوش مصنوعی، میگوید:
ما سعی می کنیم وضعیت دشمنان را از طریق رفتار، حالت ایستادن و صداگذاری نشان دهیم. دورهی قبل از شناسایی شما، با نزدیک شدن دشمن به شما انجام میشود. دشمنان مزاحمتهایی مانند فرود آمدن یک تیر از تیرکمان در نزدیک آنها یا دستگاهی که بی سر و صدا نابود کردهاید را بررسی خواهند کرد.
شما همچنین میتوانید با خارج شدن از میدان دید دشمن به طور مخفیانه از جنگ فرار کنید. وقتی دشمنان متوجه میشوند که شما در جایی که انتظار داشتند نیستید، شروع به جستجو میکنند. دشمنان انسانی تیم میشوند و شما را به صورت گروهی جستجو میکنند، در این موارد رهبر تیم دستور میدهد و کار را هماهنگ میکند. از طریق انیمیشن و صحبتهای وابسته به شرایط، پلیر نشانههای زیادی برای تشخیص حرکت بعدی خود خواهد داشت.
به طور کلی هوش مصنوعی دشمن در مناطق دیگر نیز بهبود یافته است، به عنوان مثال ماشینهای دشمن در هنگام حمله به Aloy توانایی بسیار بیشتری برای عبور از زمینهای ناهموار دارند. همچنین برخی از ماشینهای آبی-خاکی، که تعداد کمی از آنها در بازی وجود دارد، میتوانند در آب شیرجه بزنند و Aloy را تعقیب کنند یا از این روش برای رهایی از یک نبرد استفاده کنند. آرین بی در این باره ادامه داد:
میخواستیم دشمنان با بهبود سیالیت و تداوم حرکت، مانند ایجاد توانایی بیشتر دشمنان (و همراهان) برای عبور از زمینهای ناهموار، احساس واقعی بودن بیشتری داشته باشند. هوش مصنوعی در Horizon Zero Dawn قبلاً از برخی تغییرات پویای زمین پشتیبانی میکرد، اما ما میخواستیم با اضافه کردن پریدن و صعود به عنوان بخشی سیستمی از رفتار آنها، این را بیشتر جلو ببریم. همان طور که شما در حال انجام بازی هستید، هوش مصنوعی به دنبال فرصتهایی برای استفاده از میانبرها خواهد بود، جایی که قبلاً یک مسیر انحرافی دست و پا گیر بود.
مثال دیگر این است که ماشینهای بیشتری اکنون قادر به شنا هستند و توانایی غواصی و تعقیب Aloy را در زیر آب دارند. دشمنان آبی-خاکی همچنین میتوانند از پرش برای ورود و خروج از آب استفاده کنند، بنابراین اگر شما بدشانس باشید آنها این کار را با یک حمله ترکیب میکنند.
به طور کلی، توسعه دهندگان میگویند که انتخاب پلیر در مبارزات Horizon Forbidden West بسیار بیشتر مورد تاکید قرار گرفته است، به این معنی که پلیرها میتوانند تصمیم بگیرند که چگونه میخواهند با یک موقعیت مبارزه بر اساس سبک بازی ترجیحی خود برخورد کنند. در همین راستا چارلز پرین اظهار کرد:
راه های زیادی برای مقابله موثر با یک دشمن در Forbidden West وجود دارد. نحوهی انتخاب یک پلیر برای انجام این کار تأثیر واقعی بر طول مدت مبارزه، خطرات موجود و هزینهی منابع دارد. برخی از پلیرها ترجیح میدهند دشمنان را پنهانی از بین ببرند، در حالی که برخی دیگر از تمرکز برای تجزیه و تحلیل حریفان خود استفاده میکنند و بهترین تاکتیکها را برای از بین بردن آنها پیدا میکنند.
همراه با پیشرفتهای انیمیشن، ارتقاهایی در طراحی صدا ایجاد شده، که به گفتهی سازندگان، جنبهی دیگری است که به تجربهی مبارزات در بازی کمک میکند. پینار تمیز (Pinar Temiz)، طراح ارشد بخش صدای بازی، در این باره میگوید:
ماشینها دارای نشانههای صوتی منحصر به فردی هستند که به پلیر کمک میکنند تا بین یک حملهی نزدیک یا یک حملهی دور تمایز قائل شود. حملات نزدیک با صدای مشخصی که در لحظهی برخورد ایجاد میشود، منتقل میشوند، در حالی که حملات دور از طریق صداهای شارژ ویژهی سلاح یا صداهای شلیک منتقل میشوند. در برخوردهایی که شامل چندین ماشین در اطراف پلیر است، این نشانههای صوتی به جلب توجه پلیرها به سمت نزدیکترین مهاجم یا منبع خطر کمک میکند و به آنها اجازه میدهد به موقع پاسخ دهند.
توسعهدهندگان همچنین تاکید میکنند که Aloy در Forbidden West با بسیاری از دشمنان ماشینی مهیب که هر کدام دارای قدرتها و تواناییهای منحصربهفرد خود هستند، برخورد خواهد کرد. به طوری که برنامه نویس اصلی بازی در این باره ادعا میکند:
ما امیدواریم که پلیرها در مبارزه با این دشمنان لذت زیادی ببرند. ماشینها میتوانند دشمنان قدرتمندی باشند که هرکدام دارای سرعت و حملات منحصر به فرد خود هستند، با این حال باید این امکان برای پلیرها وجود داشته باشد که کنترل موقعیت را در دست بگیرند و با استفاده از تاکتیکهای مختلف پیروز شوند. مبارزات نزدیک ارتقاء قابل توجهی یافته است و در ترکیب با سیستم Resonator Blast به شما این امکان را میدهد که حرکات بسیار چشمگیری را در کنار هم قرار دهید.
مشابه ماشینها، دشمنان انسانی نیز در انواع مختلف، تهدید بسیار بزرگتری خواهند بود. چنان که ریچارد اود در این باره اضافه میکند:
ما رفتارهای مختلفی را برای کلاسهای خاص بررسی میکنیم، زیرا این کار به ما چیزهای زیادی را در مورد نوع انتخابهایی که برای هر شخصیت انجام میدهیم، ارائه میدهد. برای مثال، در کلاس Champion، مهم بود که شخصیت با اعتماد به نفس و با تجربه شناخته شود. بنابراین، بازیگر ما برای شبیهسازی حرکات باید با آرامش حرکت میکرد و به دنبال شکاف هایی در دفاع حریف میگشت و در حالی که تماس چشمی خود را از دست نمیداد و مدام در حال نزدیک شدن بود، به اطراف میچرخید.
کلاس Rebel Soldier بسیار شبیه کفتار رفتار میکند، که این رفتار منجر به شخصیتی جنجالی و همهکاره با حرکات غیرقابل کنترل و ناخوشایند زیادی میشوند. وضعیت بدن آنها خمیده است و از دیدگاه رفتاری، ما آنها را در گروههای شلوغ، پرخاشگر و در تعداد کمتر، مردد میدانیم. آنها همیشه دقیقاً از منظر جنگی و هوش مصنوعی اینگونه رفتار نمیکنند، اما این رفتار به تیم درک بهتری از شخصیتها داد و به ما کمک کرد تا انتخاب های خود را در ژست، حملات جنگی و هویت آنها تعریف کنیم.
بازی Horizon Forbidden West در تاریخ ۲۹ بهمن ماه ۱۴۰۰ (۱۸ فوریه ۲۰۲۲) برای کنسولهای پلیاستیشن ۴ و پلیاستیشن ۵ عرضه خواهد شد.
در پایان میتوانید تعدادی گیف جدید که مبارزات این بازی را در عمل به نمایش میگذارند را مشاهده کنید: