بازیهای ویدیویی حالا در سومین دوران خود قرار دارند
به اعتقاد مارک سرنی (Mark Cerny)، بازیهای ویدیویی اکنون در سومین دوران خود در تاریخ قرار دارند و انتظار میرود با پیشرفتهای چشمگیری در این دوره مواجه شویم.
جمعهی گذشته Wired یک مصاحبهی ویدیویی از مارک سرنی، معمار اصلی پلیاستیشن 5 را منتشر کرد که در آن سرنی در خصوص روند ساخت این کنسول توضیحاتی را ارائه داد. وی در بخشی از این مصاحبه، به دوران مختلف بازیهای ویدیویی نیز اشاره کرد. به گفتهی سرنی، حالا بازیهای ویدیویی در دوران سوم خود قرار دارند.
آقای سرنی در این باره میگوید:
اگر به تاریخ 50 ساله بازیها نگاه کنید، به خوبی میبینید که به دو دوره تقسیم میشود. دورهی اول شامل بازیهایی مانند Pac Man و Sonic the Hedgehog است. این بازیها عناوینی هستند که کاملاً از اجزای صاف و تخت ساخته شدهاند. دورهی دوم شامل بازیهایی مثل Crash Bandicoot و Uncharted است. اینها بازیهایی محسوب میشوند که از مثلثهای سهبعدی ساخته شدهاند و بر روی آنها تأثیر میگذارند.
به لطف فناوری رهگیری پرتو (Ray Tracing)، اکنون وارد دورهی سوم بازیها شدهایم و جلوههای بصری این ظرفیت را دارند که شبیه چیزی باشند که قبلاً آن را ندیدهایم. رهگیری پرتو یک فناوری کاملاً متفاوت است. این یک محاسبات خالص است و یک پایگاه داده در RAM وجود دارد که حاوی توضیحاتی در مورد دنیای بازی های ویدیویی است که بیشتر شامل مثلثها و جعبهها میشود. در سخت افزار GPU یک پشتیبانی وجود دارد تا مشاهده شود آیا خطی آن هندسه را قطع میکند یا خیر. اگر سختافزار به اندازهی کافی سریع باشد، رویکردهای جدیدی برای نور، سایهها و بازتاب ها باز میشود.
علاوه بر بحث در مورد فناوری رهگیری پرتو، سرنی در مورد اجزای مهم کنسول پلیاستیشن 5 مانند SSD، GPU، کنترلر بیسیم DualSense و موارد دیگر نیز صحبت کرد. سرنی بیان میکند که فرآیند طراحی برای هر کنسول جدید با به صورت ناگهانی آغاز میشود. به گفتهی وی، در ابتدا فهرستی از ایدههایی وجود دارد که معماران سختافزار میخواستند در کنسول قبلی بگنجانند، اما نتوانستند آن را قرار دهند. همچنین فهرست دومی وجود دارد که شامل «همه چیزهایی است که جامعهی بازیسازان دوست دارند آنها را ببینند». سرنی اشاره کرد که تیم سویینی (Tim Sweeney)، مدیرعامل اپیک گیمز (Epic Games)، یکی از سرسختترین مدافعان قرار دادن SSD در پلیاستیشن 5 بوده است.
مارک سرنی میگوید وارد کردن جامعهی بازیسازی به فرآیند توسعهی سختافزار چیزی است که از نظر تاریخی بسیار جدید محسوب میشود.
در طول سالها، این گفتگویی بود که شخصاً بهعنوان یک توسعهدهنده میخواستم آن را داشته باشم. من به دنبال توسعهدهندگانی هستم که سختترین زمانها را به من میدهند؛ کسانی که نظرات محکم و قاطعی در مورد آنچه که برای ساختن یک بازی عالی نیاز است، داشته باشند. اینها فقط جلسات بیرحمی هستند که باید در آن شرکت کنید، اما باعث میشوند که کنسول قویتری ساخته شود.
سرنی خاطرنشان میکند که ورودی و خروجی یکپارچهی کنسول باعث شده است که حجم فایلهای کوچکتری برای بازیهای پلیاستیشن 5 نسبت به نسخههای پلیاستیشن 4 آنها ایجاد شود. به عنوان مثال، بازی Control: Ultimate Edition در پلیاستیشن 4 حجمی معادل 50 گیگابایت دارد که در پلیاستیشن 5 این مقدار تقریباً نصف است. همچنین بازی Spider-Man: Miles Morales در پلیاستیشن 5 حجم کمتری نسبت به نسخهی پلیاستیشن 4 دارد.
در حال حاضر کنسولهای پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری ایکس در ابتدای راه قرار دارند و باید منتظر ماند و دید تا پیشرفتهای تکنولوژیکی آنها چه تغییرات قابل توجهی را برای آیندهی بازیها نشان خواهند داد.