نقد The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition- واران گیم

قبل از این که The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition بتواند ما را در دام خود گرفتار کند، بیایید به ۱۰ سال قبل سفر کنیم؛ زمانی که بازار بازیهای ویدیویی روز در اختیار آثاری بود که امروز هم درباره آنها حرف میزنیم. جایی که برای ماهیت هنری و ارزشمند بازیهای ویدیویی پیوسته و بیشتر از هر زمان دیگر، با قدرتی فراتر از هر برههای دیگر از تاریخ این صنعت احترام گذاشته میشد.
و آنجا بود که در میان آن همه نام و البته عظمت پشت آنها، The Elder Scrolls V: Skyrim به شکلی بیهمتا و خیره کننده میدرخشید. شاید برخی از کاربران در آن دوره، در یک دهه پیش به هر نحو باور داشتند که این اثر بیش از اندازه مورد توجه قرار گرفته است ولی آیا امروز هم میتوان چنین نظری را ارائه داد؟ البته ولی انتظار نداشته باشید که عده زیادی با شما موافقت کنند.
در دهمین سالگرد یکی از بهترین برهههای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی، سالی که شکوه هنری این صنعت از قله درآمدزایی و خوشه خوشه پولی که از آن استخراج میشوند، بالاتر بود، بتسدا به تازگی نسخهای جدید از بازی یاد شده را عرضه کرده است تا فراتر از این بازی، آن سالها را هم به یاد بیاوریم و برای بار چندم به «اسکایریم» بازگردیم.
مطالب مرتبط:
به بخشی از مجموعهای که مشخص نیست بازگشتمان به ورودی جدید آن دقیقاً چقدر طول خواهد کشید و یا تا چه اندازه در تکرار تاثیر عامل ماندگاری که در نسخههای قبل شاهدش بودیم، موفق عمل خواهد کرد ولی اکنون مشخص است که میتوانیم سفری به گذشته داشته باشیم.
پس همراه ما باشید تا بررسی کنیم اثر تاثیرگذار بتسدا پس از ۱۰ سال تا چه اندازه در مقابل گرد کهنگی و تاریخزدگی مقاوم بوده و تا چه اندازه به سمت دنیای جدید حرکت کرده است. حال نوبت آن است که خود را به دست The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition بسپاریم.
به نام اژدهازاده
«راه صدا» را که فراموش نکردهاید؟ اژدهازادهای که پس از قرنها برای سلاخی رقیب دیرینه خود باز میگردد چطور؟ «دواکین» اینجاست تا در جهانی که نژادهای گوناگون و رنگارنگ در زیر و بمش نفس میکشند، با نفس خود، نفس آتشین اژدهایان را خاموش کند.
او پس از قرنها دوباره از نژادی زاده شده است که مردم افسانههایش را هم باور نمیکنند. او چرا اینجاست؟ آیا جهان را باری دیگر به صلح خواهد کشید یا اقلیمهای اسکایریم در آتش جنگی همیشگی و اژدهایانی کهن خواهد سوخت؟ دوربین باید باری دیگر، دوباره روی واگن صحنه اول بازی قرار بگیرد تا ما این صحنه نمادین را در پس تاریخ برای باری دوم، سوم، چهارم و چه کسی میداند که چندم، نگاه کنیم و با خود بپرسیم: یک بار دیگر؟
باید یک بار دیگر پیرنگ منشعب بازی را در زیر پاهایمان احساس کنیم یا دستهایمان بدون نیاز به تجربه دوباره میتوانند آن را از اول به نگارش درآورند؟ حتی پیش از آن که از من بپرسید، احتمالاً دستانم مشغول نوشتن شدهاند.
از عمیقترین سیاهچالههای اسکایریم تا مرتفعترین قلههای این سرزمین، The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition با کنار هم قرار دادن تمام DLCهای منتشر شده و حتی محتوای Curios Creation Club و حالت بقا این بار کاملترین چیزی است که بازیکنان میتوانند از این ورودی سری The Elder Scrolls به تجربهاش بپردازند.

به همین ترتیب با اضافه شدن مکانیزم ماهیگیری، ماموریتهای مستقل جدید، برخی از مناطق، آیتمها و معجونها، هر چه قدر هم با این جهان کهن آشنا باشید، چیز تازهای برای شما وجود دارد.
ماموریتهای بازی حتی بدون موارد جدید، آن چیزی هستند که شما باید از آنها کمک بگیرید تا باور کنید که گرافیک همه چیز نیست و داستان چیزی است که در فواصل زمانی طولانی میتواند از گرد کهنگی فرار کند.
انشعابها و تاثیر انتخابات افراد روی داستان بازی به شکلی غیرمنتظره خیره کننده نیستند ولی قرار نیست این را در ستون نکات منفی بازی بنویسیم و بازی را محاکمه کنیم. همان چیزی که اکنون وجود دارد و بازیکن را به انتخاب وا میدارد، پیرنگ بازی را ارزشمند جلوه میدهد.
بازگشت دوباره نسل اژدها، سیاست، نژادپرستی، جنگ، طبقههای اجتماعی، رقابت، دروغ، حقیقت، قهرمانان و خلاصه هر چیزی که از جامعهای واقعی و فراتر از آن یعنی جامعهای اساطیری و افسانهای انتظار میرود، در کف اسکایریم پهن شده و عیان هستند.
میتوانید به یک گروه خاص ملحق شوید یا فرقهای دیگر را برای خدمتگزاری انتخاب کنید. به پادشاه پشت کنید یا در کنار او به جنگ دشمنانش قیام کنید. کسی جلوی شما را نخواهد گرفت و حتی بتسدا دوست دارد شما را به درون این ماجراجوییها هل دهد.
کیفیت آنها به قدری است که شما بارها و بارها از مسیر اصلی خود منحرف شوید و یک درخواست دیگر را پیگیری کنید. در پشت این درخواستها نیز هر دفعه پاداشی است تا در تلاش بعدی خود برای پشت کردن به یک ماموریت فرعی باز هم شکست بخورید چرا که ارزشش را دارد.
بیراه نیست بگوییم در این گیر و بم، در میان تشخیص نقاط قوتی که ماموریتهای اصلی و فرعی بازی را تا به این حد جذاب و اعتیادبراانگیز کردهاند، روند مراحل بعضاً قابل پیشبینی میشوند؛ به این ترتیب شما میدانید در انتها چه چیزی در انتظار شماست و از قضا این مشکل بیشتر برای ماموریتهای اصلی بازی رخ میدهد.
اما آثار نقشآفرینی و حتی بازیهای دیگر زیادی نیستند که بتوانند جلوی پیشبینی کاربر را سد کنند یا او را به اشتباه بیندازند. وقتی از بازگشت اژدها و شعلهور شدن یک جنگ تمام عیار صحبت میکنیم، چه تعداد سناریویی در انتها رخ خواهد داد؟

شاید پایان هر داستان و برخی DLCهای اسکایریم قابل پیشبینی باشند ولی پیرینگ آنهاست که شما را جذب خود میکند. حتی بعد از تجربه بیش از ۳۰ ساعت از بازی (که در حالت استاندارد فقط برای اتمام داستان اصلی نیاز است) ماموریتها تکراری ظاهر نمیشوند.
شاید اشخاص مختلفی دهها بار شما را برای پیدا کردن و باز گرداندن چیزی به یک نقطه ارسال کنند اما در مسیر سفر، حین ماموریت و پایان آن، خود آن شی به فراموشی سپرده میشود؛ شاید بتسدا آن زمان توانسته بود روند تکراری مراحل بازیهای یوبیسافت و شرکتهای دیگر را به خوبی در نسل هشتم و نهم پیشبینی و از آن فرار کند.
DLCهای بازی هم همانطور که با آنها آشنا بودیم حضور دارند و به خوبی هم با جو اثر و کیفیت کلی آن منطبق هستند ولی متاسفانه محتوای Creation Club که توسط طرفداران تدارک دیده شدهاند، در بسیاری از اوقات دشواریهای زیادی را برای تجربه پیش میکشند. به عنوان یکی از معدود تغییرات مهم این نسخه نسبت به نسخه Special Edition، عملاً بتسدا در به کار گیری، تعریف و پیادهسازی تفاوتها دچار مشکل شده است.
حالتهای بقا و ماهیگیری هم که بالاتر به آنها اشاره کردیم، با توجه به ویژگیهای بازی اصلی باید ۱۰ سال پیش در خود The Elder Scrolls V: Skyrim حضور مییافتند. حتی بدون در نظر گرفتن این حقیقت، این موارد قاعده را تغییر نمیدهند و شخصاً برای من جذابیتی نداشتند.
واقعیت جایگزین
اسکایریم از اولین بازیهایی بود که در عصر مدرن توانست مکانیزمهای گیمپلی آثار نقشآفرینی را طی یک هارمونی جذاب و باثبات کنار همدیگر بچیند. ۱۰ سال بعد این هارمونی در تمام آثار نقشآفرینی با تغییرات اندک ولی گاهاً تاثیرگذاری دیده میشوند.
استفاده از سلاحها، تجهیز شخصیت اصلی به زره، استفاده از جادوها، طلسمها، معجونها و موارد این چنینی، چیزی نیست که ما با آنها غریبه باشیم ولی نمایش هماهنگی و تناسب مناسب میان آنها همیشه دم دست نیست و اتفاقاً با این ترکیب غریبه هستیم.
به واسطه این تناسب مناسب مهم نیست که شما به فنون جنگی صرف با سلاحها علاقه دارید یا زمانی که فرصتی به سراغتان میآید، به طلسمها و جادو توسل میکنید.

استفاده از سلاحها و جادوها و در کل روشی که شما برای مبارزه با دشمنان انتخاب میکنید، تنوع خوبی دارد. تنوعی که انعطافپذیری را در مواجهه با دشمنان به بازیکن هدیه میدهد و بازیکن با درگیر شدن بیشتر در چینش صحیح ویژگیهایش در کنار یکدیگر، گیمپلی اسکایریم را بیشتر و بیشتر مناسب بازی، کند و کاو و شخصیسازی میبیند.
در حقیقت این بازی همانطور که از یک اثر نقشآفرینی انتظار میرود، اصرار زیادی روی خلق شخصیت، پرورش و شخصیسازی آن دارد و سپس اجازه میدهد کاربر نتیجه دستپخت خود را ببیند.
همانگونه که میتوانید حدس بزنید شخصیسازی دامنه کوچکی ندارد. به یک دست سپر بگیرید و به دیگری جادو؛ به گردن گردنبند بیندازید و به دست، انگشتر؛ ویژگیهای مخفیکاری خود را بهبود دهید یا تمام قفلها را در سه سوت باز کنید.
بحث شخصیسازی در این بازی همینقدر گسترده و هدفمند است. اسکایریم در زمینه شخصیسازی ویژگیهای ظاهری احتمالاً نمیتواند بزرگترین بازی عصر کنونی نامیده شود اما مسئله اصلاً این نیست. شخصیسازی ظاهری در پشت یک کلاهخود یا دو جین زره و مخلفات آن هم در شرایطی که اکثر بازیکنان زاویه دید اول شخص را انتخاب میکنند، نمیتواند شاکله اصلی بحث ما را تشکیل دهد.
دستاورد اصلی شخصیسازی و پیشرفت در این بازی به درخت مهارتهای جذابش باز میگردد که سطرهای پیشین بررسی ما را معنا میبخشند. باید چیزی را بخواهید تا به وسیله عناصر بازی به شما داده شود.

باید برای آن زحمت بکشید تا نتیجهاش را به خوبی ببینید. باید حرکت کنید تا بازی هم با شما حرکت کند ولی به محض این که خودتان دست از پیشرفت بکشید، بازی هم یک قدم عقبتر از شما، پیشرفت درخت مهارتها را متوقف میکند.
احتمالاً این سیستم شخصیسازی یکی از بهترین نمونههایی است که در دنیای بازیهای ویدیویی ایجاد شده است. در ابتدای بازی خبری از اختصاص امتیاز به هر قابلیت و تواناییای نیست. شما در بازی پیش میروید و به ازای سبک اورجینال بازی خود، امتیاز به دست میآورید و در حوزه مربوطه پیشرفت میکنید.
ظاهراً بتسدا در مراحل ساخت این بازی خوب درک کرده بود که چطور باید جلوی تضاد میان شیوه بازی گیمرها و انتخابهای آنها در رشد و نموی شخصیت را از میان برداشت یا در بدترین حالت، آن را کمرنگ کرد. پس همینگونه است که میبینید؛ بتسدا به شما میگوید باید خودتان را باور کنید، باید خودتان باشید وگرنه کار سختی در پیش خواهید داشت و در اسکایریم خبری از کمک یک دست الهی نیست. قانون، قانون طبعیت است.
در سوی دیگر شاید باید دروغ بگوییم تا باور کنید و در آن اغراق به کار ببریم ولی خود را آماده کنید؛ بتسدا قبل از آن که The Legend of Zelda: Breath of The Wild و Red Dead Redemption 2 و یا رقیب سرسخت سالهای اخیر این عنوان، Witcher 3 برای نمایش یک نقشآفرینی نسل هشتمی ظهور کنند، با به کار گیری فعالیتهای قابل انجام، جهانی سرشار از سرگرمی و داستانهای مختلف را خلق کرد. به دل کوهستانها بزنید، از زیر زمین خارج شوید و جایزه خود را بگیرید و حتی در این بین هم چیزی برای سرگرم کردن شما وجود دارد.
به اظهار نظر شخصیتهای غیرقابل بازی عناوین مذکور ارادت خاصی دارید؟ اصولاً نسخه اورجینال این بازی سطح جدیدی از تعامل را ایجاد کرده بود که هنوز هم رگههایی از آن در شرایط کنونی، در نسل نهم بازیهای ویدیویی دیده میشود. حتی Witcher 3 هم در پرداختن به شخصیتهای غیرقابل بازی، نتوانسته چنین شخصیتپردازی و تاثیرگذاری خاصی را برای تک تک افراد یک شهر یا دهکده تعریف کند.
مراحل فرعی همه وجود دارند که با روایت و اهداف خاص خود نشان دهند قرار نیست تجربه طولانی مدت شما به تکرار مکررات خلاصه شود.

پس یعنی اغراق میکنیم که در بازی هیچ فعالیت بیهودهای وجود ندارد؟ تایید کردن این گفته چندان آسان نیست. مسافرت از نقطهای به نقطه دیگر که هنوز کشف نشده، هم با اسب و هم با پای پیاده آزاردهنده است.
مکانیزم اسبسواری بازی دیگر چندان لذتبخش نیست و حرکت به سمت مراحل را ناخوشایند جلوه میدهد ولی قرار نیست دقایق زیادی را روی اسب سیر کنید. یک قدم برمیدارید و دقیقاً وقت آن است که باید پیاده شوید و به یک ماجراجویی دیگر، کوتاه یا بلند بله بگویید.
در همین حال و احوال است که سیستم مخفیکاری همان مشکلات قدیمی را تداعی میکند. حتی با افزایش سطح مخفیکاری به سطوح قابل توجه، اسکایریم مرد مخفیکاری نمیشود و همیشه یک پای ماجرا لنگ میزند.
شاید دشمنان شما را در این وضعیت از روبهرو هم نبینند اما سیستم مخفیکاری در کشتن دشمنان، پرت کردن حواسشان، چینش استراتژی و جلوگیری از شروع یک مبارزه فرساینده، یا اصلاً کارکرد ندارد یا کارآمد نیست.
اما با در نظر گرفتن تمام تمرکزی که تیم سازنده، در مراحل ساخت بیش از ۱۰ سال پیش روی گستردگی مکانیزمهای واقعگرایانه بازی و منطبق بر ژانر نقشآفرینی داشتهاند، باید برای مشکل گرفتن از این موارد واقعاً سنگدل بود. ساخت زره و سلاح، تقویت آنها، ساخت معجون، یاد گرفتن مهارتهای جدید با خواندن کتابها یا طومارها چیزی نیستند که همین حالا هم به خوبی در هر عنوانی از این صنعت به درستی توسعه پیدا کنند.
وقتی در حال صحبت از این دست موارد هستیم که همه به دشمن هم ارتباط دارند و اساساً برای از میان برداشتن آن وجود دارند، نباید خود دشمن را از یاد ببریم. این بازی دشمنان را در نژادها و رتبهبندیهای گوناگون در شرایط مختلف به سمت شما روانه میکند.
تطابق این دشمنان با هر مرحله و هر سطحی از شخصیت شما، ستودنی است. شاید در یک مرحله به دنبال گروهی یاغی باشید که از یک دیار دیگر به سرزمینهای شما هجوم آوردهاند یا شاید با یک گنج کهن مواجه شوید که توسط یک روح نگهبانی و محافظت میشود؛ سناریو مهم نیست و مثال بسیار است.

تحت هر شرایطی قرار نیست در مواجه با آنها، موارد اضافی و دور از ذهن را ببینید. بازی شما را وادار نمیکند که به صورت خودآگاه از «تعلیق خودآگاه ناباوری» استفاده کنید. نحوه مبارزه دشمنان، همکاری آنها و ماموریتی که در حال گذراندنش هستید، با هم تناسب خوبی دارند. شما برای سرگرم شدن و تعامل پا به اسکایریم میگذارید و بتسدا با گوشت و پوست خود این را درک کرده است.
البته برخلاف بازیهایی مانند Witcher 3 هرگز سطح دشمنان مشخص نیست و بازگو نمیشود اما داستانگویی محیطی و اندکی هم امتحان و آزمون، میتواند این کار را بر عهده بگیرد. شاید یکی از دشمنان بیش از اندازه برای شما قوی باشد و با تمام این اوصاف، مجبور شوید مبارزه یک طرفه برای فهمیدن این موضوع را به جان بخرید. اگر The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition این موضوع را صریحاً به شما میگفت، کمک بزرگی بود.
سیستم ناوبری و نقشه بازی میتواند آزار دهنده باشد و شما را مجبور به یادگیری و شناخت تمام مناطق، مکانها و افراد یک محله کند. در حالی که برخی از بازیکنان میتوانند این را جزوی از ویژگیهای مثبت بازی در جهت ساخت جهانی به یاد ماندنی و حساب شده محسوب کنند، ما همین اواخر The Ghost of Tsushima را داشتیم که نشان داد چطور بدون مشخصات و علامتگذاریهای دقیق روی نقشه، باید بازیکن را به فرمی بهینه و روان، به سمت و سویی خاص، چه شخص و چه مکان هدایت کرد.
کتبیهای برای دیدن و شنیدن
گرافیک فنی بازی تغییر خاصی را نسبت به The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition تجربه نکرده و بتسدا با عرضه این نسخه بیشتر روی محتوای کامل و البته جدید تمرکز کرده است.
اگرچه در همین مطلب صریحاً اعتراف کردیم که گرافیک همه چیز نیست، ولی نمیتوان نتیجه گرفت که از حیث اهمیت هیچ هم نباشد. این بازی هیچ یک از پسوندهایی که حتی اشارهای کوچک به افزایش جزئیات گرافیک فنی را داشته باشند، یدک نمیکشد.
جزئیات بافتها نه تنها برای یک بازی نسل نهمی، بلکه برای یک بازی نسل هشتمی هم ناچیز هستند. در منظرههای بازی، در چشماندازها نمیتوانیم باری دیگر صحنههای شکوهمندی را ببینیم که ۱۰ سال پیش به وجودشان در اسکایریم باور داشتیم. زمانه با نشان دادن بازیهای دیگر و چشماندازهای بیشتر و بهتر، بسیاری از دستاوردهای اسکایریم در این زمینه را از میان برداشته است.
طبق گزارش برخی کاربران، سرعت بارگذاری و نرخ فریم برای آنها با مشکل مواجه شده و نسبت به نسخه Special Edition پسرفت داشته ولی در تجربه ما چنین موضوعی مشاهده نشد.
نورپردازی اما در صحنههای بسیار زیادی هنوز هم محیط را با وجود بافتهای کمجزئیات و تاریخ مصرف گذشته، باشکوه و تماشایی جلوه میدهد. اگر قرار است این نسخه در لحظههایی شما را وادار به صبر کردن، ایستادن و خیره شدن به یک صحنه کند، احتمالاً به لطف نورپردازی خواهد بود.

به همین ترتیب نورپردازی انفجارها، جادوها، طومارها، و جلوههایی همچون باد، گرد و غبار و …، نه در حد اعلا ولی در حد کفایت حاضر و رضایتبخش هستند.
کافی است سلاحها را در مقابل نور بچرخانید تا متوجه شوید که جنگافزار شما طراحیها و در اکثر اوقات به قدری جزئیات مناسبی دارند که هنوز هم ابهتشان را برای شکار خطرناکترین اژدهایان حفظ کنند.
اگر طراحی هنری عمیق و پرداخته بازی نبود، احتمالاً بتسدا نمیتوانست اکنون ۱۰ سال بعد از عرضه نسخه اورجینال، بازی را بدون تغییرات گرافیکی خاص، باز هم عرضه کند. اسکایریم با پخش مناسب فعالیتها و انعطاف موجود میان هر نقطه، دنیای خود را در سه سطح زیرزمین، روی زمین و کوهستانها تقسیم میکند که هر کدام اقلیم کاملاً متمایزی هستند.
The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition این امکان را فراهم کرده است که روی پلهایی تماشایی، قصرهایی تجملاتی، دخمههایی خوفناک و قلههایی سفیدرو، به کشتن دشمنانی از جنس خودتان یا غیر، مشغول شوید و این کار را همچون من برای بار چندم به سرانجام برسانید.
کیفیت طراحی حیوانات به شکل عجیبی خجالتبار است. برای اشتباه گرفتن یک گاو با تودهای ناخواسته که به اشتباه، به دلیل یک باگ، یک مشکل نرمافزاری یا هر چیز دیگری در بازی قرار گرفته است، حتی نیاز نیست سعی کنید.
انیمیشنها دقیقاً به همان اندازهای که گرافیک هنری بینظیر است، مشکلات خود را دست نخورده حفظ کرده و به نسل کنونی رساندهاند. ظاهراً خیلی بعید است که حتی در این نسخه هم بتوانید یکی از انیمیشنهای سینماتیک کشتن دشمنان را با مختصات دقیق ببینید. دستها در جای اشتباهی قرار میگیرند، سلاح شما به جای دیگری فرو میرود و بعضی مواقع تمام این روند خارج از جایی که باید، انجام میشود.
خوشبختانه طراحی دشمنان و تنوع آنها با تطابق دقیقی که روی مهارتهایشان دارد، اجازه نمیدهد که درباره کیفیتش و چگونگی وجودشان در این نسخه فکر کنید؛ مزیتی که اگر از وجودش بیبهره بودیم، ضربهای اساسی بر پیکره این نسخه وارد میشد.

متاسفانه حتی این نسخه از بازی با وجود تمام پیشرفتهای انجام شده در نسل هشتم، هنوز هم روی کنسولهای نسل هشتم فاقد صفحههای بارگذاری نیست که با توجه به ماهیت بازی به عنوان یک اثر نسل هفتمی، اینگونه از آن انتظار میرفت. صفحه بارگذاری روی پلتفرمهای نسل نهم حذف شده است که احتمالاً یکی از مزیت درایوهای SSD آنها است و ارتباطی به ملاحظات بتسدا ندارد.
برای کشتن یک موجود چندشآور یا یک نورد بدسرشت، این شمشیر یا جادوها نیست که شما را کمک میکنند. موسیقی است که در دست شما جای میگیرد؛ چنگی که روی آن دست میکشید و نغمه مرگ میخواند.
و اصلاً مهم نیست زمانی که بر دشمنان خود فرود میآیید یا از آنها میگذرید زیرا در پس آن، چشماندازی زیبا است که یک نوازنده پنهان، در آن دورها ولی در عین حال زیرگوشتان بر سازش دست میکشد.
همانطور که شما دشمنان را سلاخی میکنید و مناظر چشمانتان را به بند میکشند، سازهای این هنرمندان همیشه حاضرند تا گوشتان را به این سو و آن سو بجنبانند. از کدامین سو چنین نوای دلانگیزی بلند شده تا احساسات من را زمین بزند؟ همه طرف و این مشکلی است که اسکایریم را طی ۱۰ سال گذشته به یک مسئله برای بازیکنان بیکنترل تبدیل کرده است. پس اگر توان اعتیاد را ندارید، دست به دستش ندهید!
موسیقی به خوبی برای اتمام حجت بر عاشقان این صنعت نقشش را بازی میکند اما دیالوگهای تکراری زیادی از دهان NPCها خارج خواهد شد. حتی گاهی اوقات شخصیتهای تاثیرگذار بازی هم یک دیالوگ را دوبار تکرار میکنند، یک بار زمانی که از او سوال میکنید و سپس یک بار هم پس از آن در جریان مرحله ولی به هر حال این چیزی نیست که نگرانش باشیم. صداگذاری خوب تمام شخصیتهای بازی از زیر متن خارج میشوند تا چنین نواقص جزئیای را در پرتوهای انقلاب تاریخی این اثر بپوشانند.

این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر و روی پلی استیشن ۴ تجربه و بررسی شده است.