آیا آمار اخیر ایکس باکس گیم پس نگران کننده است

در این مقاله قصد داریم تا به بررسی آمار اخیر سرویس ایکس باکس گیم پس و آیندهی احتمالی آن بپردازیم. آیا آمارها نگرانکننده شدهاند؟
استراتژی کنونی مایکروسافت در جهان بازیهای ویدیویی، طی چند سال اخیر شکل گرفته است. پس از روی کار آمدن فیل اسپنسر (Phil Spencer) به عنوان رئیس ایکسباکس، این برند توانسته در کنار پلیاستیشن و نینتندو، به هویت مستقل و خاص خود برسد. یکی از مهمترین ابزار ایکس باکس در رسیدن به این موفقیت، سرویس اشتراکی Xbox Game Pass بوده است. با این حال، باید پرسید که آیا مایکروسافت صبوری لازم برای رسیدن به سوددهی با ایکس باکس گیم پس را دارد یا خیر؟ در این مقاله قصد داریم تا به بررسی آمار اخیر این سرویس و آیندهی احتمالی آن بپردازیم.
دیگر نمیتوان ایکسباکس را به مانند نسل هشتم دست کم گرفت. مدتی میشود که این برند توانسته خود را از رقبا جدا کرده و به هویت خاصی برسد. ایکسباکس تحت نظر فیل اسپنسر و ساتیا نادلا (Satya Nadella) خودش را به عنوان یک پلتفرم و یک اکوسیستم تبلیغ کرده است. اکوسیستمی که در هر جای ممکن قابل دسترسی بوده و با استفاده از سختافزارهای مختلف میتوان به آن پیوست. ستون فقرات این اکوسیستم، سرویسها و زیرساختهای درجه یکی هستند که بدون نیاز به هزینهی زیاد به بازیبازان امکانات زیادی را ارائه میدهند. تمام تصمیماتی که طی پنج سال گذشته توسط ایکس باکس گرفته شد، برای رسیدن به این هدف بوده است.
موفقیت برای ایکسباکس دیگر مشابه با موفقیتهای پلیاستیشن و نینتندو نیست. آنها سعی در فروش کنسولها یا بازیهای بیشتر ندارند. البته این به معنای عدم استقبال آنها از چنین رویدادهایی نیست؛ با این حال، خلق اکوسیستمی پایدار که در طولانیمدت به صورت دائم موفق به درآمدزایی شود، اهمیت بسیار بیشتری دارد. برای مایکروسافت این موفقیت بسیار حیاتیتر است. یکی از کلیدیترین قطعهها در رسیدن به چنین هدفی هم سرویس Game Pass بوده است.
استراتژیهایی مثل باندل کردن آن با کنسولها، تخفیفهایی که قیمت آن را به یک دلار میرسانند، بازاریابی و برندینگ دائم و البته عرضهی همزمان انحصاریهای ایکسباکس روی این سرویس در کنار بازیهای AAA بزرگ گواه این ادعا هستند. طی چند سال گذشته، ایکسباکس نرمافزار کشندهی خود را دریافت کرده و آن نرمافزار یک بازی نیست، بلکه سرویس ایکس باکس گیم پس است.

با این حال، مشکلی در رابطه با تاسیس و نگهداری از سرویسی به این خوبی وجود داشته و آن هم هزینهی گزاف است. سالها طول کشید تا نتفلیکس (Netflix) و اسپاتیفای (Spotify) به مرحلهی سوددهی برسند. آنها سالها زیر میلیونها دلار بدهی بودند. دلیل این امر طبعا روشن است. برای اضافه کردن یک اثر به سرویس خود نیازمند خرید لایسنس آن هستید، اما توانایی درآمدزایی مستقیم را ندارید. درآمد شما حاصل پول ثابتی است که مشترکین یک سرویس به صورت ماهانه پرداخت میکنند.
در سالهای ابتدایی تاسیس یک سرویس، مشترکین شما تعامل زیادی با محتوای آن دارند. پس در واقع، درآمدی که از آن کسب میکنید، کمتر از پولی است که باید بابت تولید محتوا بپردازید. البته با گذشت سالها و به محبوبیت رسیدن سرویس، این مشکل رفع خواهد شد و مشترکین شما آن قدر زیاد میشوند که خودشان پول محتوا را تامین خواهند کرد.
این دلیل اصلی طولانی بودن مدت زمان رسیدن به سوددهی در سرویسهای اشتراکی است. برای نگهداری از یک سرویس در سالهای ابتدایی، به پول زیادی نیاز است. لایسنس کردن محتوای بیشتر و همچنین تولید محتوای انحصاری به اموری ضروری برای جذاب نگه داشتن سرویس تبدیل میشوند.
برای راهاندازی یک سرویس اشتراکی به سرمایهگذاری بزرگی نیاز است. سرمایهگذاری بزرگی که به معنای واقعی کلمه صدها میلیون دلار طی سالها هزینه خواهد داشت و هیچ تضمینی برای رسیدن به سوددهی هم وجود ندارد. صرفاََ کافی است به تعداد بالای سرویسهای اشتراکی کنونی فکر کنید و ببینید که چه تعداد از آنها به سوددهی رسیدهاند. تنها سرویسهایی که میدانیم به مرحلهی سوددهی رسیدهاند Netflix و Spotify هستند. سرویسهای بزرگ دیگر مثل Apple TV ،Amazon Prime ،Apple Music و Disney Plus چطور؟ آنها هنوز توسط شرکتهای میلیارد دلاری پشتیبانی میشوند تا شاید روزی به سوددهی برسند.
این دلیل اصلی عدم دنبالهروی سونی و نینتندو از مایکروسافت برای تاسیس سرویسی مشابه با گیم پس است. در جهانی ایدهآل، تنها با پراخت ماهانه ده دلار قادر به تجربهی God of War و Breath of the Wild خواهید بود. با این حال، حقیقت امر این است که سونی و نینتندو شرکتهای بسیار کوچکتری از مایکروسافت هستند. مایکروسافت یک شرکت تریلیون دلاری بوده که میتواند از بخشهای دیگر خود در جهت سرمایهگذاری روی ایکسباکس استفاده کند. برای سونی و نینتندو، هر بازی جدیدی باید به تنهایی به سوددهی برسد تا وجودش را توجیه کند.
سرویس PS Now بازی جدیدی را به صورت همزمان دریافت نمیکند. این سرویس بیشتر متشکل از بازیهای قدیمی بوده و اصالتا به عنوان راهی برای تجربهی بازیهای پلیاستیشن 3 معرفی شد. جذابیت اصلی Nintendo Online هم دسترسی به بازیهای کنسولهای قدیمی یعنی NES ،SNES و N64 است. این یعنی آنها نیاز چندانی به پرداخت پول برای محتوای جدید ندارند. حتی هزینهی لایسنسها هم با توجه به قدیمیتر بودن بازیها به طرز قابل توجهی کاهش مییابد. اگر این سرویسها بتوانند با چنین روشهایی به درآمدزایی برسند، پس احتمال افزایش محتوای جدید برای آنها نیز وجود دارد.

اوایل هفتهی گذشته بود که Axios گزارش داد مایکروسافت موفق به رسیدن به هدف خود در رابطه با رشد مشترکین گیم پس نشده است. رشد مشترکین Game Pass در سال گذشته حدود 37 درصد بوده که 11 درصد با پیشبینی قبلی مایکروسافت فاصله دارد. در نگاه اول این رقم شاید چندان بد به نظر نرسد. هر چه باشد باز هم با رشد مواجه هستیم و 37 درصد عدد قابل توجهی هست. با این حال، چندین فاکتور وجود داشته که تصویر نهایی را کمی پیچیدهتر میکنند.
اول از همه باید گفت که مایکروسافت در حالی به هدف خود نرسیده است که در دورهی COVID-19 و شیوع ویروس کرونا با افزایش چشمگیر تقاضا برای محتوا طرف بودهایم. قرنطینههای گسترده باعث شده تا مردم به رسانههای خانگی برای سرگرمی پناه ببرند و تقاضا برای بازیهای ویدیویی و سختافزار در این دوره با افزایش وحشتناکی روبهرو شده است. سرویسهای اشتراکی دیگر مثل Netflix شاهد رشد دیوانهواری بودهاند. پروژههای واحدی مثل The Queen’s Gambit و Animal Crossing New Horizons هم در این دوران به موفقیت رسیدند.
فاکتور دیگر این است که مایکروسافت طی یک سال گذشته بازاریابی خود برای Game Pass را به صورت جدی افزایش داده است. معاملههای بزرگی بین این شرکت و ناشرها اتفاق افتاده و بازیهایی مثل Back 4 Blood و Outriders از همان روز اول روی این سرویس در دسترس قرار گرفتند. به علاوه شاهد برنامههایی مثل Xbox All Access و آغاز به کار xCloud به صورت عمومی بودیم. یک نسل کنسولی جدید هم در این میان آغاز شد که فرصت مناسبی برای جذب مشتریان جدید برای ایکسباکس به شمار میرود. با تمام این اوصاف باز هم Game Pass موفق به رسیدن به هدف خود در جذب مشترکین جدید نشده است.

همانطور که پیش از این گفتم، تعداد مشترکین بالا برای سالم نگه داشتن یک سرویس اشتراکی در طولانیمدت ضروری است. تا کنون فکر میکردیم که حتی اگر Game Pass سودآور نباشد، بالاخره به مرحلهی سودآوری خواهد رسید، اما سوال اصلی این است که اگر این اتفاق رخ ندهد چه؟
ایکسباکس حساب ویژهای روی موفقیت Game Pass باز کرده است. استراتژی اصلی آنها حول محور این سرویس میچرخد. چه میشود اگر گیم پس به خیل عظیم سرویسهایی بپیوندد که هرگز به مرحلهی سوددهی نرسیدهاند؟ شکی نیست که گیم پس سرویسی فوقالعاده برای مخاطبین محسوب میشود؛ با این حال، این اولین باری نخواهد بود که یک سرویس اشتراکی به موفقیت نمیرسد. مایکروسافت تا چه زمانی به هزینه کردن برای Game Pass ادامه خواهد داد؟
البته فعلا برای به صدا در آوردن زنگهای خطر زود است. هر چه باشد Game Pass بیش از یک سوم در سال گذشته رشد کرد. یکی از دلایل عدم رسیدن به اهداف را میتوان تاخیر خوردن Halo Infinite تا پائیز 2021 دانست. همچنین با توجه به کمبود کنسولهای ایکسباکس سری ایکس و سری اس در بازار، بسیاری توانایی ورود به نسل نهم را نداشتهاند. مایکروسافت چند وقتی میشود که به عنوان یک شرکت رو به سرویسها آورده است. برای مثال Office در حال حاضر بیشتر به عنوان یک سرویس ارائه میشود. پس باید گفت که این شرکت به خوبی از پایهها و پیشنیازهای موفقیت یک سرویس اشتراکی با خبر است و خیلی زود تصمیم نمیگیرد.
در حال حاضر پر واضح است که مایکروسافت تعهدی بلندمدت به گیم پس دارد. مسئلهی اصلی این است که آنها باید فعلا به این سیستم متعهد بمانند. رسیدن به مرحلهی سوددهی برای سرویس مذکور میتواند یک دهه طول بکشد. سرویسهایی مثل اسپاتیفای و نتفلیکس به چنین زمانی برای رسیدن به سوددهی نیاز داشتند، در حالی که دسترسی به نرمافزار این سرویسها بسیار سادهتر است. اسپاتیفای یا نتفلیکس روی هر سیستمی که یک پردازنده دارد کار میکنند، اما گیم پس و سایر سرویسهای اشتراکی بازی این طور نیستند.
آیا گیم پس کاملاََ در امان است؟ اگر بخواهیم به تعریف کلمه پایدار بمانیم پاسخ خیر است. سرویسهای اشتراکی به میلیونها دلار هزینه نیاز دارند تا صرفا از ضرردهی خارج شوند. برای همین به شرکتهای عظیم برای پشتیبانی از آنها نیاز است. پس گیم پس که در حال حاضر در مرحلهی ضرردهی به سر میبرد “در امان” نیست. شاید روزی برسد که این سرویس سودده باشد. صرفاََ باید امیدوار باشیم که مایکروسافت صبر لازم برای رسیدن به آن مرحله را داشته باشد.