بررسی طراحی جهان Ghost of Tsushima؛ جبران سادگی با برجستگی
عنوان جهان باز تحسینشدهی ساکر پانچ (Sucker Punch) یعنی بازی Ghost of Tsushima از نظر ایدهپردازی و نوآوری ابدا دستاورد خاصی ندارد، اما در عوض سبک و سیاق هنری و حال و هوای بازی جور آن را میکشند. گاهی اوقات برجستهسازی همین سبک کافی است.
حماسهی سامورایی Ghost of Tsushima به موفقیتی کمنظیر برای استودیوی ساکر پانچ تبدیل شده است. حتی بازیبازان ژاپنی که معمولا با به تصویر کشیدن فرهنگ و تاریخچهی خود توسط غربیها مشکل دارند نیز با آغوشی باز پذیرای این اثر بودند. شکی نیست که در بحث “زمینه” با یک بازی با کیفیت طرف هستیم. اما نباید فراموش کرد که در عین حال با یک بازی بسیار ساده نیز مواجه هستیم. Ghost of Tsushima مثل ترکیبی از بهترین ایدههای طراحی جهان آزاد در 10 سال اخیر است و کمتر ایدهی جدیدی را از خودش بروز میدهد. نقشهی پر از آیکون و فهرست بلند ماموریتهای جانبی تکراری باعث شده تا بازی حتی در برخی جوانب قدیمی باشد. با این حال، علیرغم این کمبودها، Ghost of Tsushima اثری درگیرکننده و شدیدا لذتبخش است که تا تیتراژ پایانی شما را با خود همراه میکند.
این بازی تا حدی من را به یاد Mad Max میاندازد. اثری که با الهام از یک فرنچایز سینمایی در سال 2015 توسط خالق Just Cause، استودیوی آوالانچ (Avalanche)، به بازار عرضه شد. Mad Max یک بازی جهان باز شدیدا دست کم گرفته شده است که همانند Ghost of Tsushima علاقهای به پیش بردن ژانرش ندارد. اما به لطف دنیاسازی قدرتمند، اتمسفر قابل لمس و طراحی قابل قبول توجه شما را تا پایان جلب میکند. Mad Max برای انقلابی بودن طراحی نشده، بلکه میخواهد به شما حس Max Rockatansky، مبارز افسانهای، بودن در دنیایی پسا-آخرالزمانی را القا کند. ساختهی آوالانچ در این کار بسیار موفق است.
بازی Ghost of Tsushima هم به طرز مشابهای قصد دارد تا حس و حال یک فیلم سامورایی را به شما منتقل کند. در این جا با یک تصویرسازی رمانتیک از دوران ساموراییها طرف هستیم که نسخهای آرمانی و اغراقشده از ژاپن را با برگهای پاییزی رها در باد، علفزارهای رقصان و آفتابهای سوزان به نمایش میگذارد. تجربهی Ghost of Tsushima مثل قدم گذاشتن به درون افسانهای کهن و ژاپنی است. Ghost of Tsushima بیش از هر اثر دیگری به سبک و سیاق خود بیش از هر چیز اهمیت میدهد. وقتی با اسب خود در حال راندن در میان گلزارهای رنگین و خیرهکننده هستید، اهمیت دادن به طراحی خستهکننده و بدون نوآوری جهان باز آن کمی دشوار است.
یک مورد مهم دیگر که Mad Max و Ghost of Tsushima در آن مشترک هستند، این است که بازی کردن آنها به زبان ساده احساس خوبی را القاء میکند. هر دو بازی شدیدا صیقلخورده هستند و کنترلهای دقیق و سیستم مبارزات پاسخگو باعث شده تا این تجربهی ساده حداقل بینقص باشد. شما در Ghost of Tsushima زمان زیادی را صرف مبارزه میکنید، اما به لطف سیستم شمشیرزنی ناب هرگز از رویارویی با جنگجوهای مغول و رونینهای خائن خسته نخواهید شد. هر دو بازی گشت و گذار در جهان خود را به کاری آسان تبدیل کردهاند و دنیای آنها پر از نقاط Fast Travel است. این دلیل دیگری است که چرا سادگی طراحی جهان باز چندان به چشم نمیآید.
البته که Ghost of Tsushima مشکلات قابل توجهای دارد. تنوع ماموریتها بسیار کم بوده و بازی در مواقعی بیش از حد خودش را جدی میگیرد. همچنین سیستم راهیابی به وسیلهی باد بیشتر از اینکه کاربردی باشد، بار دیگر به سبک و سیاق اهمیت میدهد. اما به شخصه چشمپوشی از این ایرادات را نسبت به سایر بازیها سادهتر میبینم، چرا که غرق شدن در اتمسفر آن کار بسیار آسانی است. ساکر پانچ شاید در طراحی جهان باز بسیار ابتدایی عمل کرده باشد، اما به لطف خلق اتمسفر خالص موفق به فرار از عواقب آن میشود. راستی تا این مقاله تمام نشده باید گفت که Mad Max به این اندازه موفق نبود و به شکلی نچندان هوشمندانه در روز یکسانی با Metal Gear Solid 5 عرضه شد. با این حال ساختهی آوالانچ هم ارزش وقت شما را دارد.
بازی Ghost of Tsushima در حال حاضر به صورت انحصاری روی پلیاستیشن 4 و پلیاستیشن 5 در دسترس است.