مفهوم انگیزه در بازیهای ویدیویی؛ مروری بر 5 بازی انگیزشی برتر

در این مقاله قصد بررسی رابطهی بین بازیهای ویدیویی و مفهوم “انگیزه” را بررسی کنیم، آیا این مفهوم در طراحی بازیها مورد استفاده قرار میگیرد؟
مقدمهای “کوتاه” بر انگیزه
انگیزه چیست و به صورت کلی چه تاثیری بر روی بازیهای ویدیویی میگذارد؟ به اختصار میتوان گفت انگیزه همان “دلیل” و “هدفی” است که ما از انجام کارهای خود داریم و اگر بگوییم که انگیزه ماهیت و اصل کارهای ما را تعیین میکند بی راه نگفتهایم. انگیزه یکی از نیروهای طبیعت است که اخلاق ما را تشکیل میدهد و به نوعی قسمتی از هویت ماست.
اما کدام بازیهای ویدیوئی بیشترین تاثیر را روی این موضوع دارند؟ پیش از پاسخ دادن به این مسئله باید ارتباط انگیزه و بازیهای ویدیوئی را بررسی کنیم. انگیزه به عنوان یک مفهوم ساده ماهیت پیچیدهای دارد، برخی از انگیزهها ریشه در غریزهی انسانها دارند، برخی فقط میدوند چون دویدن را دوست دارند و انگیزهی آنها به همین دوست داشتن خلاصه میگردد.
شاید برخی از پلیرها و مخاطبین نیز چنین دیدگاهی از بازیهای ویدیوئی داشته باشند، بسیاری تنها به همین دلیل به تجربه بازیهای میپردازند و لازم به ذکر است که بیشترین مخاطبان بازیهای ویدیوئی همین افراد هستند.
شاید داستان در بازیها به قدری پررنگ شده باشد که دیگر نتوان به آن به چشم یک سرگرمی ساده نگاه کرد، شاید نقش گرافیک و مسائل فنی به قدری پررنگ شده باشد که توسعهی یک بازی کامپیوتری چیزی بیشتر از تولید یک کالای عادی باشد، اما مهمترین و حیاتیترین وظیفهی بازیهای ویدیوئی همچنان همان چیزی است که سالها پیش بود، سرگرمی.
بسیاری از بازیهای داستان محور با فلسفهی خود حرفهای زیادی برای گفتن دارند، اما تعداد کمی از آنها موفق به ماندگاری و بیان پیام خود بدون لکنت زبان میشوند. بسیاری از آنها پشت ایرادات فنی یا نقصهای مربوط به گیمپلی گم میشوند. در دنیای امروز، بازیای که نتواند مخاطب خود را سرگرم کند در انتقال پیام و مفهوم خود نیز شکست میخورد و ناکام خواهد بود.
با چه انگیزهای بازیها را تجربه میکنیم؟

اما معنای واقعی “سرگرمی” چیست؟ آیا سپری شدن چندین ساعت بدون هیچ استراحتی در یک بازی به معنای سرگرم شدن است؟ چه موضوعی باعث میشود یک بازی سرگرم کننده باشد و آیا “سرگرم کننده بودن” ارتباط مستقیمی با “کیفیت” دارد یا خیر؟ اصلا چرا بازی میکنیم؟
همان طور که همهی شما میدانید، بازیهای ویدیوئی صرفا اجتماعی از ارکان گیمپلی، گرافیک، داستان و موسیقی نیستند. بازیهای موفق و با کیفیت عناوینی هستند که بتوانند بین تمامی این ارکان ارتباط معنا داری برقرار کنند. در بازیهای داستانی کاتسینهای زیادی وجود دارند که حتی یک خط دیالوگ رد و بدل نمیشود و موسیقی و عوامل دیگری همانند زاویه دوربین و انیمیشنها پیام بازی را به خوبی میرسانند.
اما این موارد چه ارتباطی به مفهوم انگیزه دارند؟ انگیزه صرفا در داستانی که روایت میشود یا پیامی که داستان میفرستد نیست بلکه در طراحی المانهای گیمپلی نیز میتواند تاثیر داشته باشد. تقریبا در تمام عناوین سیستم پاداش و جزا وجود دارد و توسعه دهندگان به نحوی المانهای مربوط به گیمپلی را طراحی میکنند که مخاطب آنها “انگیزه” کافی برای ادامه دادن بازی را داشته باشند.
این اتفاق در داستان بازیها نیز میافتد. توسعه دهندگان داستان بازی را به نحوی مینویسند که مخاطب آنها به پایان داستان اهمیت بدهد. پرداخت شخصیتها به روشی انجام میشود که پلیر هنگام تجربهی بازی با آنها خویشتنداری کرده و با آنها تا انتهای داستان همراهی کند.
بسیاری از عناوینی که از لحاظ کیفی وضعیت مناسبی ندارند یا “کسل” کننده خطاب میشوند لزوما گیمپلی بد یا وضعیت فنی فاجعه بار ندارند، آنها فقط در زمینهی “انگیزه” به درستی کار نمیکنند و موفق به مجاب کردن پلیر خود برای ادامه دادن بازی نمیشوند، اتفاقی که در بسیاری از بازیهای AAA رخ میدهد.
آیا ارتباط انگیزه و بازیهای ویدیوئی تنها به عناوین داستان محور خلاصه میشود؟ جواب شما خیر است. بسیاری از بازیهای آنلاین محور و رقابتی برای بقا و رسیدن به موفقیتهای تجاری ملزم به تمرکز بر مفهوم “انگیزه” در مخاطبان خود هستند.
چرا عناوینی مانند Overwatch، Dota 2، CS:GO یا Warzone پس از این همه مدت هنوز مخاطبان خود را دارند و برای سازندگان خود پرسود هستند؟ دلیل آن زنده نگه داشتن حس “رقابت” بین پلیرها و “انگیزه” بین مخاطبین است.
تا زمانی که “برنده بودن” یا “بازنده بودن” پلیرها اهمیت داشته باشد آنها نیز انگیزه برای رقابت بایکدیگر خواهند داشت، تا زمانی که مخاطبان در ازای زمانی که در بازیها صرف میکنند پاداش مناسب دریافت کنند به تجربهی آن ادامه خواهند داد و نقش آپدیتها و بستههای الحاقی را نباید نادیده گرفت.
بازیهای زیادی هستند که با تمرکز بر مفهوم “انگیزهی مخاطبین” موفق به کسب رضایت پلیرها و منتقدین میشوند. این گونه بازیها صرفا در انحصار یک سبک خاص نیستند و ما در هر سبکی عنوانی داریم که موفق به نگه داشتن جامعهی مخاطبین در کنار خود میشود، اما در ادامهی مقاله تنها به 5 عنوان از این گونه بازیها اشاره میکنیم.
سری عناوین Dark Souls (و دیگر سولز بورنها)

«زندگی عادلانه نیست، اما باید با آن رو به رو شد» پیش بینی افکار سازندهی سری عناوین Dark Souls یعنی میازاکی شاید غیر ممکن باشد، اما اگر بخواهم مفهوم این گونه عناوین را در یک جملهی کوتاه خلاصه کنم این همان جمله خواهد بود.
عناوینی مانند Dark Souls از همان ثانیههای اول به مخاطب خود ثابت میکنند که صرفا یک عنوان “عادی” نیستند و قرار نیست همه چیز مانند دیگر بازیها “گل و بلبل” باشد! این گونه عناوین در سخت گیری به مخاطبان خود ذرهای کوتاهی نمیکنند و در این سخت گیری بسیار مصمم هستند، و این دقیقا همان چیزیست که باعث میشود بسیار پرطرفدار باشند.
هیجان عناوینی مانند Doom Eternal را نمیتوان در دیگر عناوین پیدا کرد و حس رقابت موجود در بازیهای آنلاین محور شاید در هیچ بازی داستان محوری موجود نباشد. عناوینی مانند سری Dark Souls نیز از این قاعده مستثنی نیستند. حسی که پیروزی در نبردهای نابرابر با باسهای بیرحم دارد شاید در هیچ سبک دیگری پیدا نشود. پیروزی و پیشروی در این گونه بازیها بسیار پرهزینه است اما این سری عناوین جواب این هزینههای سنگین را با پاداشی مناسب میدهند و همین مسئله میتواند انگیزهای برای مخاطبان این بازیها باشد.
در بعضی مواقع این سری بازیها از چهار چوب “یک بازی عادی” فراتر میروند و باعث میشوند مخاطبی که چندین ساعت برای شکست دادن یک باس تلاش کرده، دیدگاهی متفاوت در برابر مشکلات زندگی خود داشته باشد. «در میان انسانها کسی که هیچ وقت شکست نخورد یا مرتکب اشتباه نشود وجود ندارد، اما کسانی هستند که هیچ گاه تسلیم نمیشوند»
Warzone و دیگر عناوین رقابتی

بازیهای آنلاین محور و رقابتی شاید امروزه تبدیل به ماشین چاپ پول کمپانیهای حریصی مانند اکتیویژن (Activision) شده باشند، اما برای بسیاری از مخاطبین و پلیرهای با استعداد فرصتی برای کسب “مقبولیت” و “اثبات تواناییها” محسوب میشوند. بسیاری از مخاطبان در بازیهای داستان محور و آفلاین عملکرد شگفت انگیزی دارند اما بازیهای آنلاین محور برای اثبات مهارت و توانایی بستر مناسبتری محسوب میشوند.
بازیهای آنلاین محور و رقابتی علاوه بر سرگرمی فرصتی برای تولید محتوا ایجاد میکنند. استریمرها و یوتیوبرهای زیادی وجود دارند که با به اشتراک گذاری تجربهی خود در بازیهایی مانند Warzone به تجارت و کسب درآمد میپردازند و این بخشی جدا نشدنی از بازیهای آنلاین محور به حساب میآید (البته دنیای استریم صرفا به بازیهای آنلاین محور و به صورت کلی بازیهای ویدیوئی منحصر نمیشود و وسیعتر از این بحثها به شمار میرود).
اما عناوین آنلاین محور تنها برای تولید کنندگان محتوا نیستند. توسعه دهندگان این عناوین موظف به ساخت بازیای هستند که برای تمامی پلیرها مفرح باشد و آنها را سرگرم کند. پاداش و جزای برخی از این دسته عناوین در چهار چوب “برنده” یا “بازنده” میمانند و در گذر زمان مخاطبان خود را از دست میدهند (این اتفاق در حال حاضر در عناوینی مانند Rainbow Six Siege در حال رخ دادن است).
اما برخی از بازیها به گونهای طراحی میشوند تا تنها راه لذت بردن لزوما “برنده بودن” نباشد و انگیزهی پلیر تنها به همین مفهوم محدود نشود و انگیزههای دیگری برای تجربهی بازی داشته باشد. عنوان رایگان Warzone مثالی مناسب برای این موضوع است. در این عنوان شما حتی اگر بازندهی میدان باشید موفق به پیشروی در Battle Pass و آیتمهای جدید خواهید شد. در Warzone حتی اگر موفق به پیروزی نشوید با امتیاز تجربهای که به دست میآورید میتوانید سلاحهای خود را ارتقا دهید و شانس خود را برای پیروزی در بازیهای بعدی افزایش دهید، هنگامی که یک رقابت در بازیهایی مانند Warzone آغاز میگردد مخاطبین تنها به “برنده شدن” فکر نمیکنند بلکه ممکن است انگیزههای دیگری نیز داشته باشند.
سری Metro و دیگر عناوین داستان محور

سری بازیهای اقتباس شده از رمانهای Metro یکی از برترین بازیهای داستان محور هستند و روایت در آنها مثال زدنی به شمار میرود. لازم به ذکر است که شخصیت اصلی این سری عناوین یعنی آرتیوم (Artyom) صامت است و تنها در صفحههای مربوط به بارگذاری صحبت میکند، اما پرداخت این شخصیت در گذر مراحل مختلف و همچنین شخصیتهای اصلی مثال زدنی است. Metro در پرداخت شخصیتها بسیار عالی عمل میکند و کاری میکند که به سرنوشت عادیترین آنها اهمیت بدهیم و همراه آنها باشیم. پرداخت شخصیت مثال زدنی و پیچشهای داستانی غافل گیر کننده، موفق به ایجاد “انگیزه” برای مخاطبان خود میشوند و توسعه دهندگان در دیگر ارکان این سری عناوین عملکرد خوبی دارند.
در دو نسخهی اول سری بازیهای Metro عواقب فاجعه بار اعمال بشریت بررسی میشود و ایدئولوژی برخی از جوامع مورد انتقاد قرار میگیرد، اما داستان نسخهی نهایی و روایت آن تحت تاثیر مفهوم “زندگی” و “بقا” قرار میگیرد. آیا زنده ماندن به معنای زندگی کردن است؟ آیا تحت هر شرایطی باید به بقا ادامه داد؟ آیا برای زنده ماندن باید از هر خط قرمزی عبور کرد؟ آیا مسائل اخلاقی در این میان اهمیتی دارند؟ اینها سوالاتی است که در اثر Metro Exodus مطرح میشود و رسیدن به جواب این سوالات انگیزهای میشود برای تجربه شدن بازی توسط مخاطبان.
The Elder Scrolls Skyrim

عناوینی مانند Skyrim، The Witcher 3: Wild Hunt یا Fallout، بسته به سبک و سیاقی که در پیش میگیرند نمیتوانند پتانسیل خود را به عنوان یک بازی عادی در اولین تجربه به مخاطب خود نشان دهند. مخاطبی که این بازیها را دوست داشته باشد باید بارها آن را به اتمام برساند تا تجربهی “کاملی” از آن داشته باشد، حتی اگر بخش داستانی آن 51 ساعت باشد.
اما عناوین مذکور تنها به کمیت بسنده نمیکنند و به کیفیت نیز میپردازند، یک مخاطب عادی که به سبک نقش آفرینی یا المان جهان آزاد در بازیهای مختلف علاقه دارد به تجربه مراحل فرعی تنها بخاطر ارتقای لول نمیپردازد، بلکه آن را به خاطر کیفیت تجربه میکند و همین کیفیت انگیزهای برای مخاطبین خواهد بود.
توسعه دهندگان هنگامی طراحی دنیا و پیاده سازی المانهای آن به گونهای عمل میکنند که پلیر برای اکتشاف در محیطهای مختلف دلیلی داشته باشد. سیستم پاداش و جزای مناسب به این مسئله کمک میکند و باعث میشود که مخاطب از پتانسیلهای گیمپلی و محتوای آن بیشتر استفاده کند.
Heavy Rain

برخی از منتقدین و مخاطبین آثار دیوید کیج را به عنوان یک بازی به شمار نمیآورند و آن را نوعی فیلم مینامند. شاید بتوان به آنها حق داد چرا که برخلاف دیگر بازیها که داستان در کنار گیمپلی و گرافیک قرار میگیرد، در این عناوین داستان در بالاترین رکن قرار میگیرد و همه ارکان دیگر را تحت تاثیر خود قرار میدهد.
یکی از ویژگیهای ستودنی عناوینی مانند Heavy Rain سرگرم کردن مخاطبین با چیزی به جز مبارزه و نبرد برای رسیدن به انتقام یا مقامی عالی است. Heavy Rain و بازیهایی مانند Life Is Strange مخاطبان خود را در شرایطی عادیتر و موقعیتهایی قرار میدهند که ممکن است برای هر کسی (البته با توجه به موقعیت زمانی) رخ دهد.
عناوینی که دیوید کیج تولید میکند یا محتوایی که در بازیهایی مانند Life Is Strange شاهد آن هستیم نسبت به دیگر بازیها متفاوت هستند، در این عناوین دیگر در نقش قهرمانانی شکست ناپذیر یا جنگجویانی همه فن حریف قرار نمیگیریم و شاهد چالشها و سختیهای انسانهای عادی هستیم. شاید برخی از شخصیتهای بازیهای دیوید کیج چندان “عادی” تلقی نشوند، اما نحوه برخورد با مشکلات و سختی متفاوتی با دیگر شخصیتها در دیگر بازیها دارند
شاید بازیهای داستان محوری مانند Heavy Rain یا Life Is Strange در سوژه و لحن خود بسیار متفاوت عمل کنند. اما هر دو یک کار را به بهترین نحو ممکن انجام میدهند و آن هم احترام به تصمیمات مخاطب است، تمامی تصمیمات و اعمال مخاطب نتیجهی محسوسی دارند و این خود انگیزهای است برای فکر به تصمیمات و نتیجهی اعمال خود.
سخن نهایی: آیا میتوان از بازیهای کامپیوتری انگیزه گرفت؟
به شخصه اعتقادی به پیدا کردن انگیزه در مقالهها یا کتابها ندارم، وقتی که کتابی را تا انتها مطالعه میکنید یا ویدیوئی را در مورد انگیزه تا انتها تماشا میکنید به این معنی است که همان انگیزهای که میخواهید را در گوشهی ذهن خود دارید و میتوانید کاری را که میخواهید انجام بدهید. انگیزه را باید در شروع کاری که میخواهید پیدا کنید، آن کار میتواند هر چیزی باشد.
اما نباید از جواب دادن به سوالات طفره رفت، شما میتوانید بسته به دیدگاه خود در هر عنوانی انگیزه کافی را پیدا کنید. نتایج تصمیمات شما میتواند انگیزهای باشد. پیروز شدن در شرایط نابرابر کاری است که هر کسی نمیتواند. شکست دادن اکثر رقبا و دست یابی به جایگاه اول در بازیهای رقابتی کاریست که هر کسی توان انجام آن را ندارد. آگاهی از این موضوع که شما این کارها را بارها و بارها انجام دادهاید خود میتواند راهی برای پیدا کردن انگیزه باشد. “انگیزه” و مفهوم آن در تمامی بازیها و المانهای آن یافت میشود و اگر کمی دقت کنید میتوانید آن را به سادگی پیدا کنید.