آیا گرافیک Halo Infinite قابل قبول است؟

در این مقاله، قصد داریم پیشرفتهای گرافیکی Halo Infinite را زیر ذرهبین قرار داده و نتیجه بگیریم، آیا گرافیک این اثر قابل قبول است؟
جنجال و حاشیه، لغاتی هستند که Halo جدید این روزها با آن به خوبی آشنا است. به جرئت میتوان گفت هیچ نسخهای از Halo تا به امروز، با این حجم از حواشی تبلیغ نشده است. این مهم دلایل مختلفی دارد؛ هرچند اوج گرفتن نبرد کنسولی بین طرفداران متعصب دو برند نیز در این امر بیتاثیر نبوده است. یکی از اصلیترین دلایل حواشی حول محور Halo Infinite، به بحث گرافیکی و فنی بازی برمیگردد. همه ما جولای 2020 را به خاطر داریم؛ نمایشی فاجعهبار که تماما قدرت سختافزاری کنسولهای نسل بعد ایکس باکس و هنر 343i را زیر سوال برد.
حالا پس از گذشت بیش از یک سال از آن نمایش، تریلر جدیدی از کمپین بازی Halo Infinite منتشر شده است. تریلر جدید این بازی، حسابی ما را غافلگیر کرده و نوید تغییراتی واقعی و موثر، در گرافیک بازی میدهد. در این مقاله، قصد داریم پیشرفتهای گرافیکی Halo Infinite را زیر ذرهبین قرار داده و نتیجه بگیریم که آیا گرافیک این اثر، به عنوان محصولی میاننسلی، قابل قبول است؟ با واران گیم و ادامه این مقاله همراه باشید …

قبل از شروع مقاله و مراجعه به بحث اصلی، بهتر است مرور کنیم که پروسه ساخت Halo Infinite از چه زمانی آغاز شد و چه فلسفهای پشت ساخت آن وجود داشت. با وارد شدن به ششمین سال انتشار Halo 5: Guardians، حال این فاصله، طولانیترین فاصله بین انتشار دو نسخه اصلی از Halo است. این وقفه بیدلیل نبود. اگر به مصاحبهها و نوشتههای استودیو 343i مراجعه کنید، متوجه میشوید که اعضای این استودیو، بازی Halo 5 را لکهای ننگ روی کارنامه خود تصور میکنند. تمام تلاش بر این بود که حدالامکان، کمتر از نام این بازی در مصاحبهها و ویدیوها استفاده شود. حتی میتوان عدم پورت Halo 5 برای PC را با این دلیل اثبات کرد.
اگر از طرفداران قدیمی Halo باشید، متوجه میشوید که استودیو Bungie به طور کامل در Halo Reach، فرمول طراحی مراحل سری را عوض کرد. سری از حالت غیرخطی و سندباکس خود خارج شده و بیشتر گیمر را یاد عناوینی همچون Call of Duty میانداخت. استودیو 343i به جای استفاده از فرمول قدیمی Bungie در آثاری چون نسخه اول Halo و Halo 2، از فرمول ساخت جدید استودیو آمریکایی استفاده کرده و سنگ بنای Halo 4 و Halo 5 را با این الگو بنا نهاد. با وجود اینکه نسخه چهارم Halo موفق به کسب متای 88 و دریافت بازخوردی مثبت از سوی منتقدین شد؛ اما این عنوان به شدت در میان کامیونیتی Halo منفور گردید.
با انتشار Halo 5 و کسب متای 84، این بازی حتی واکنشهای مثبت منتقدین را هم با خود به همراه نداشت. یکی از دلایل اصلی شکست در Halo 5، عمل نکردن به قولهایی بود که در کمپین بازی به بازیکنان داده شده بود. به عبارتی، 343i با بازاریابی گولزننده و فریبنده در تریلرهای Halo 5، بخشی از داستان را به مخاطبین نشان داد که قرار نبود در خروجی به آن پرداخته شود. در نهایت، نتیجه کار عنوانی با بخش چندنفره سرگرمکننده و زیبا و بخش تکنفرهای ضعیف و خستهکننده بود. با وجود فروش موفق این بازی، 343i بلافاصله متوجه شد که اگر قرار است نام Halo کماکان در صنعت گیم ماندگار باشد، تغییرات بنیادین و ریشهای از الزامات است.

با بودجه و حمایت مایکروسافت، این استودیو تصمیم بر ساخت موتور گرافیکی جدید و قدرتمندی برای ساخت نسخه بعدی Halo گرفت. فکر کنم تا الان متوجه شده باشید که چرا ساخت Halo Infinite بیش از نسخههای قبلی طول کشید. البته که روند توسعه انجین از اواخر ساخت Halo 5 شروع شده بود، اما پس از عرضه کامل این بازی، پروسه ساخت سرعت گرفت. این موتور گرافیکی SlipSpace Engine نام داشت که برگرفته از یکی از سفینههای فضایی معروف سری Halo بود. ساخت انجین جدید برای یک بازی خاص، همیشه هزینههای ساخت آن پروژه را چندین برابر میکند. شایعهای نامعتبر وجود دارد که بودجه ساخت Halo Infinite را چیزی قریب به 500 میلیون دلار اعلام میکند.
حال سوال اصلی اینجاست که آیا Halo Infinite لیاقت هزینه نیم میلیارد دلاری مایکروسافت را دارد؟ آیا Slipspace Engine از ماموریت خود با موفقیت گذر میکند؟ برای رسیدن به جواب این سوالات کمی به جلو میرویم. اولین رونمایی از قدرت موتورگرافیکی SlipSpace، در رویداد E3 2018 همزمان با معرفی بازی Halo Infinite صورت گرفت. اگر الان به این تریلر مراجعه کنید، مشخصا متوجه میشوید که تصاویر نشان داده شده، دخلی به گرافیک و جزئیات حال Halo Infinite ندارد. در واقع از همان زیرنویس in-engine در ابتدای تریلر میشد متوجه شد که این صحنهها، in-game نبوده و تنها اسلایدهایی برای نمایش قدرت و پردازش موتور گرافیکی SlipSpace است.
از ویژگیهای گرافیکی مثبت این تریلر، میتوان به تکسچرهای باورنکردنی روی چوب و دیوارها، بهعلاوه نورپردازی تحسینبرانگیز و جزئیات جهان آن اشاره کرد. چیزی که در تریلر معرفی Halo Infinite شاهد بودیم، نوید عنوانی تماما نسل بعدی را میداد. تمام هواداران از این نمایش به وجد آمده بودند و انتظار انقلابی گرافیکی از Halo Infinite داشتند. حتی با دقت در موسیقی و محیط تریلر، میشد متوجه شد که 343i سعی دارد Halo Infinite را به ریشههای قدیمی و کلاسیک Halo بازگرداند. منظور از ریشههای قدیمی، استفاده از محیطی بزرگ و سندباکس و همچنین استفاده از موسیقیهایی با تم قدیمی Halo است.

قدرت موتور گرافیکی SlipSpace تحسینبرانگیز بود و به نظر میرسید پول مایکروسافت، جای بیهودهای خرج نشده است. این موفقیتها و بنچمارکهای چشمنواز، حتی تا تریلر E3 2019 نیز ادامه پیدا کرد. 343i با تریلری جدید از بخش داستانی بازی برگشت. این تریلر که Discover Hope نام دارد، محبوبترین نمایش Halo Infinite تا به امروز نیز به شمار میرود. این تریلر، داستان مردی از سازمان UNSC را روایت میکرد که سالها در سفینه خود گرفتار شده و راه خانه را گم کرده است. تریلر شامل صحنههای احساسی بیشماری مرتبط با موضوعاتی همچون دوری از خانواده، حس گناه و تلاش برای پیدا کردن روزنهای از امید (Discover Hope) میشود.
جدا از اینکه نمایش جدید Halo Infinite در رویداد E3 2019، طرفداران را از نظر داستانی امیدوار کرد، سایتها و رسانهها به تحسین گرافیک بصری این تریلر پرداختند. دیجیتال فاندری گرافیک به نمایش درآمده در تریلر Discover Hope را تحسینبرانگیز و آن را نمایشی بالاتر از تصورات طرفداران Halo خطاب کرد.
در همان ابتدای تریلر، میتوان متوجه جزئیات و موشن کپچر بینظیر شخصیت The Pilot (درست شنیدید، 343i هنوز نام واقعی این خلبان را مشخص نکرده است!) شد. در واقع انیمیشنهای حرکتی، نقطه قوتی است که بازی سعی دارد در ابتدای نمایش به آن تاکید کند. کمی که جلوتر میرویم، میشود جزئیات و ذرههای ریش شخصیت The Pilot را دید و حیرتزده شد. با بازتاب نور سبز به صورت این کاراکتر، جزئیات بینظیر ریش، بیش از قبل نمایان میشود.
جدا از اینها، میتوان نورپردازی دقیق و خوب Halo Infinite را در همین صحنه مشاهده کرد. با ورود مسترچیف به سفینه، حال جزئیات طراحی لباس او است که مخاطب را به خود میخکوب میکند. وقتی The Pilot با به هم وصل کردن دو سیم تلاش میکند تا مسترچیف را به حالت هوشیار درآورد، صحنهای جالب رقم میخورد. با بیدار شدن مسترچیف، گویا بازی بلافاصله از کاتسین به زاویه دید اول شخص تغییر میکند یا به عبارتی، از کاتسین، وارد بازی میشود.
اینجا مسترچیف سعی دارد محفظه AI خود را درون کلاهخود قرار دهد و بعد از شکست در انجام این کار، بازی دوباره وارد میانپرده میشود. این نکته ریزی است که کمتر کسی تا به امروز به آن توجه کرده بود. هر چه بیشتر به کاتسین درحال پخش دقت میکنیم، بیشتر انیمیشنهای ضبط شده در حرکات شخصیتها را تحسین میکنیم. با تمام این تفاسیر، درست زمانی که به سفینه The Pilot حمله میشود و انتظار ورود بازی به گیمپلی را داریم، تریلر به اتمام میرسد.
با وجود ناامیدی حاصل از عدم نمایش گیمپلی، گرافیک Halo Infinite یکبار دیگر ما را برای قدرت موتورگرافیکی SlipSpace هایپ کرد. همانطور که در انتهای تریلر دیدیم، بازی Halo Infinite برای انتشار در تعطیلات سال 2020 برنامهریزی شده بود. با توجه به اینکه در رویداد The Game Awards 2019، از کنسول نسل بعدی ایکس باکس با نام Xbox Series X رونمایی شده و تاریخ عرضه “تعطیلات 2020” برای آن اعلام شد، میشد نتیجه گرفت که Halo Infinite بازی میاننسلی هنگام عرضه این کنسول خواهد بود.

همه چیز خوب بود اما طرفداران نگران بودند. با توجه به اینکه روز به روز به انتشار بازی Halo Infinite نزدیک میشدیم، هواداران Halo انتظار انتشار اخبار و جزئیاتی جدید از بازی را میکشیدند؛ اتفاقی که هرگز رخ نمیداد. از بخش چندنفره بازی رونمایی نشده بود و گیمرها گمان میکردند بازی Halo Infinite بدون بخش مولتیپلیر منتشر خواهد شد. از طرفی با همهگیر شدن ویروس کرونا و تاخیر متعدد بازیها، احتمال تاخیر Halo Infinite حالا بیش از پیش شده بود. با نزدیک شدن به تعطیلات میلادی سال 2020 و عرضه کنسولهای نسل نهمی Xbox، مایکروسافت بالاخره رویدادی را برای نمایش بازیهای انحصاری این کنسول تدارک دید.
رویداد Xbox Games Showcase، با تمرکز بینهایت روی نمایش گیمپلی Halo Infinite، قرار بود در ماه جولای به صورت آنلاین برگزار شود. در حالی که همه در حال آماده شدن برای یکی از طلاییترین دوران Xbox بودند، این رویداد یکی از سیاهترین دوران این کمپانی را به همراه آورد. سیاهی نه بخاطر اینکه اکثر تریلرهای رویداد CGI بوده و تاریخ انتشار نداشتند؛ سیاهی از این نظر که Halo Infinite بهجای نقطه قوت مراسم، به بزرگترین نقطه ضعف آن تبدیل شده بود.
اولین نمایش گیمپلی Halo Infinite، بازتابی از دروغهایی بود که 343i در این مدت به خورد طرفداران خود داده بود. گرافیک هنری، فنی و بصری به نمایش در آمده در تریلر گیمپلی Halo Infinite، مورد انتقاد و تمسخر جهانیان قرار گرفت. اگر بخواهم از ایرادات گرافیکی این تریلر صحبت کنم، با قلمی مواجه میشوم که هرگز میل به توقف ندارد! تریلر با کاتسینی شروع میشود که از همان ابتدا، میتوان متوجه شد شباهتی به تریلر Discover Hope از منظر گرافیکی ندارد.
کافی است جزئیات چهره شخصیت The Pilot را در این نمایش و نمایش قبلی بازی مقایسه کنید. فارغ از اینها، به نظر میرسد انیمیشنها هم به خوبی و روانی تریلر Discover Hope نیست. این تازه شروع بدبختیها است! عمق فاجعه با اولین ورود بازیکن به گیمپلی رخ میدهد که حدس میزنم با ایست قلبی چندین هوادار Halo همراه بوده است! اول از همه سلاح خام، بیجزئیات و بدون بافت بازی توجه عموم را به خود جلب میکند، سپس نورپردازی و افکت بازتابی که روی سلاح بدون تکسچر تابیده میشود.
با اولین نگاه به محیط، حس خالی و تهی بودن آن به دلیل جزئیات پایین زمین و پوشش گیاهی، به مخاطب القا میشود. بعد از اولین شوک، مدت کوتاهی طول میکشد تا گیمر با شوکهای بعدی روبرو شود. شوک بعدی، مربوط به انیمیشن حمله نزدیک یا Melee Attack مسترچیف است که با فیزیک ضعیفی همراه است. البته اشاره کنم که نقاط قوت زیادی در گیمپلی تریلر، قابل فهم است اما کاملا زیر سایه گرافیک فنی و هنری ضعیف بازی گم میشود. افکتهای انفجار واقعا کیفیت مطلوبی ندارد و برای یک عنوان نسل بعدی و میاننسلی بین نسل نهم و نسل هشتم، پایینتر از حد استاندارد است.
طرفداران هنگام بازبینی فریمهای تریلر، با صحنه جالبی روبرو میشوند که بعدها به میم کریگ معروف میشود. جدا از بحث خندهدار و طنز کریگ، جزئیات پایین طراحی چهره این Brute هم به آسانی قابل لمس است. سومین نمایش چهره تریلر بعد از The Pilot و Craig از راه میرسد که از قضا بدترین آنها است. 343i با اینکه میداند چهره آنتاگونیست اصلی بازی جزئیاتی در حد نسل هفتم دارد، اصرار دارد به حلق آن وارد شود! همین نزدیک شدن و Zoom بیمورد روی چهره، یک بار دیگر مهر تاییدی بر روی ضعف 343i در طراحی چهره میکوبد.
از این ایرادات که بگذریم، به مشکلات فنی تریلر میرسیم که مستقیما با باگها و ضعفهای موتور گرافیکی SlipSpace درگیر است. در اوایل تریلر، هنگامی که بازیکن وارد نقشه بازی شده و از آن خارج میشود، به وضوح دیر لود شدن بافتها را احساس میکنیم. هنوز مشخص نیست که 343i با چه هدفی چنین صحنهای را در تریلر به نمایش گذاشت، اما بدون شک ایرادی غیرقابل بخشش در بازی است.
صحنههای Pop in و دیر لود شدنهای زیادی در تریلر قابل مشاهده است. به عنوان مثال، هنگامی که مسترچیف از آسانسور بالا میرود و به کوهها نگاه میکند، صحنه Pop in به راحتی قابل مشاهده است. حتی اوایل تریلر وقتی مسترچیف به سفینه در حال پرواز نگاه میکند، کاملا معلوم است که سفینه مانند یک روح از تنه درخت عبور کرده است.
تریلر تمام شد اما واکنشهای منفیای که به سوی ایکس باکس و 343i روانه میشد غیرقابل توقف بود. برای شرکتی که با شعار “قویترین کنسول تاریخ” وارد صحنه شده بود، نمایش چنین گرافیکی از بازی پرچمدار خود قطعا گناهی نابخشودنی بود. با ادامه یافتن موجهای منفی علیه Halo Infinite، شرکت 343i ناچارا مجبور شد تا بازی را یک سال با تاخیر مواجه کند. با اینکه تصمیم اتخاذ شده میتوانست به سود Halo باشد، برای Xbox باز هم ضرر بود. حالا کنسولهای Xbox Series X/S قرار بود بدون بازی لانچ عرضه شوند.
هیچوقت کسی از Halo توقع نمایش گرافیکی واقعگرایانه نداشت؛ چرا که Halo همواره تمی فانتزی و Sci-fi را به نمایش میگذاشت. با این حال، تریلر گیمپلی Halo Infinite به قدری از نظر گرافیکی دارای ضعف بود که نمیشد از آن چشمپوشی کرد. همانطور که پیشتر اشاره شد، تریلر گیمپلی Halo Infinite از منظر گیمپلی و موسیقی قابل قبول بود. اگر 343i میتوانست گرافیک Halo Infinite را بهبود ببخشد، بدون شک انتقادهای این بازی نیز به تعریف و تمجید تبدیل میشد.

برای نمایش تریلری جدید از بازی Halo Infinite، ناچار بودیم تا E3 2021 صبر کنیم. هرچند 343i در این مدت سکوت کامل نداشت و ماه به ماه، جزئیات جدیدی از بازی منتشر میکرد. در میان این جزئیات، اسکرینشاتها و تصاویری جدید از بخش مولتیپلیر و کمپین بازی به دست ما میرسید که نوید از تغییرات میداد.
بعد از مدتها انتظار، تریلر بخش مولتیپلیر Halo Infinite در رویداد E3 2021 پخش شد. جدا از ویژگیهای مثبت بیشماری که میشد از گیمپلی و مکانیکهای بخش چندنفره استخراج کرد، گرافیک و نورپردازی واقعا بهتر شده بود. با اضافه شدن تکسچر روی سلاحها، حالا بازتابها بهتر از قبل خودشان را نمایان میکردند. نورپردازی به طور کلی بهتر شده بود و حتی پیشرفت افکت انفجارها قابل تشخیص بود.
به عنوان یک گیمر، باید بدانید که سازندگان همواره به دلیل محدودیتها، نمیتوانند نهایت گرافیک ممکن را برای بخش چندنفره بازی خود طراحی کنند. به همین دلیل است که جزئیات و نورپردازی در بخش داستانی Call of Duty Modern Warfare، به کل با بخش چندنفره آن متفاوت است. با درنظر گرفتن تمامی این موارد، میتوان گرافیک بخش مولتیپلیر Halo Infinite را فراتر از سطح استاندارد توصیف کرد.
هرچند با گرافیک بخش چندنفره راضی شدیم؛ اما همه ما منتظر نمایشی جدید از کمپین بودیم. خوشبختانه نه به آن صورت، اما توانستیم بخشی از کمپین بازی را به صورت پیشنمایش در رویداد E3 مشاهده کنیم. در این پیشنمایش، مسترچیف را میدیدیم که درحال تقلا کردن برای گذر از موانع مختلف است. گویا مسترچیف سعی دارد کورتانا را در بقایای خرابهها پیدا کند (معلوم نیست برای بار چندم!).
شخصیت اصلی در محیطی تاریک قرار دارد؛ به همین دلیل نورپردازی بازی را میتوان بهتر بررسی کرد. بعد از چیزی حدود یک سال، چیزی از نورپردازی Halo Infinite دیدیم که از آن انتظار داشتیم. بازتاب و نمایان شدن اشیا در شیشه کلاه مسترچیف، استفاده مناسب از نور قرمز و بازتاب انواع نور روی وسایل و لباس مسترچیف، همه از جمله دلایلی هستند که به واسطه آن، نورپردازی Halo Infinite را “عالی” توصیف میکنم. انیمیشنها دوباره روان و خوب به نظر میرسید اما متاسفانه بازی وارد گیمپلی نشد. یکی از نکات تاملبرانگیز این است که Xbox هرگز صحنه پخش شده کمپین Halo Infinite را به عنوان تریلری مستقل در صفحات رسمی خود منتشر نکرد.

چند روز پس از نمایش صورت گرفته از بخش چندنفره Halo Infinite، استودیو 343i نمایشی مفصل از حالت مولتیپلیر بازی خود در یوتیوب برگزار کرد. در نمایش مذکور صحنههای بیشتری از گیمپلی بازی نمایش داده شد که اینبار، بهبود پوششهای گیاهی و تکسچرهای بازی را به نمایش میگذاشت. سازندگان بازی Halo Infinite چندین Close Beta یا بتا خصوصی آغاز کردند و به همین دلیل، گیمرها توانستند با دقت بیشتری تکسچرهای بازی را زیر ذرهبین قرار دهند.
تصاویر و اسکرینشاتهای متعددی از بازی در صفحات مجازی نشر شد. با دقت در این تصاویر، کیفیت بینظیر تکسچرهای بازی را میتوان به راحتی لمس کرد. به نظر میرسد 343i به لطف تواناییهای موتورگرافیکی خود، توانسته از تصاویر Photo-Realistic سهبعدی و یکبعدی با رزولوشن بالا، برای ساخت تکسچرها و اشیای محیطی استفاده کند. برای اینکه عملکرد موفق کارمندان 343i در پیادهسازی چنین تکنیکی را بهتر درک کنید، شما را به تصاویر مقایسهای این بازی با عناوینی چون Call of Duty Vanguard و Battlefield 2042 ارجاع میدهم.

بهبود و پیشرفت گرافیک بازی در طول یک سال کاملا واضح بود. با این وجود نمیتوان سوراخ روی زمین را با آب پر کرد! گیمرها هنوز منتظر نمایش گیمپلی جدیدی از کمپین Halo Infinite بودند. در کنار تداوم انتشار مطالب و جزئیات ماهیانه توسط 343i، سرانجام تریلر جدید کمپین از راه رسید. نکته اول نمایش جدید Halo Infinite که میتوانیم آن را تمجید کنیم، بهبود پوششهای گیاهی و طبیعیتر شدن محیط بازی است. همانطور که در تصاویر زیر مشخص است، حالا محیط حس پویایی و زنده بودن خاصی داشت و به راحتی میشد زیبایی آن را درک کرد. دانههای پوشش گیاهی بازی اینبار پررنگتر و بلندتر شده و نزدیکتر شدن آنها به یکدیگر، تماشای طبیعت Halo Infinite را لذتبخش میکرد.

در تریلر جدید، صحنههایی از تریلر Discover Hope هم دیده میشد که پیشرفت گرافیکی به وضوح قابل رویت بود. چهره The Pilot پرجزئیاتتر شد. در سکانسهای مختلف میتوانیم متوجه شویم که تغییرات چهره The Pilot نسبت به سال قبل از این رو به آن رو شده است. لباس مسترچیف اینبار به تمیزی و سالمی تریلر دو سال پیش نبود و تکسچرهای کهنه و زیبایی روی آن قرار داشت. حتی پیشرفت نورپردازی هم در طول دو سال مشخص بود. نکته قابل توجه و وجه تفاوت تریلر سال 2019 با تریلر امسال، بهبود کیفیت و جزئیات وسایل، اشیا و هرچیز فیزیکی درون محیط بود. در تصویر زیر میتوانید راحتتر این پیشرفتها را درک کنید:
از طرفی طراحی دشمنهای بازی هم در کنار همه پیشرفتها، بهتر شده بود. کافی است به صحنه Melee Attack تریلر جدید دقت کنید تا بفهمید انیمیشن پرتاب Bruteها، به کل از نو طراحی شده است. شخصا به شدت طراحی دشمنها و کاراکترهای بازی را میپسندم. زره و لباسهای جنگی الیتها و بروتها، خصوصا از نوع Spartan Killer، دارای جزئیات زیادی است که در تصویر منتشر شده جدید بازی، میتوانید آن را مشاهده کنید.

اگر کمی دقت کنید، متوجه میشوید که Interface و طراحی مپ بازی Halo Infinite هم نسبت به سال قبل تغییر کرده است. سیل پیشرفتهای صعودی بازی، به Draw Distance هم سرایت کرد و در تریلر جدید، متوجه میشویم که میتوان مسافت دورتری را نسبت به تریلر سال قبل مشاهده کرد. بازی از دید هنری هم تغییرات بنیادین و البته مفیدی داشته است. از مهمترین آنها، میتوانم به محیطی که برای اولین بار Craig را در آن مشاهده کردیم اشاره کنم؛ کل ستونهای بالابر یا سطح فلزی زمین از نو طراحی شده است.
همانطور که در بتای مولتیپلیر متوجه شده بودیم، نورپردازی، مهمترین عامل پیشرفت گرافیکی این بازی به شمار میرود. متاسفانه اعلام شد که بازی Halo Infinite در زمان عرضه از Ray-Tracing پشتیبانی نخواهد کرد؛ با این وجود، ضعفی در سیستم نورپردازی بازی مشاهده نمیشود. اوج قدرت نورپردازی بازی Halo Infinite را میتوانیم در عکس زیر به راحتی درک کنیم:

با تمام این تعاریف، بازی هنوز از نظر تکنیکی چندین مشکل دارد. یکی از این ایرادات، به افکت انفجار بازی بازمیگردد و دیگری، تخریبپذیری بازی را زیر سوال میبرد. به عنوان مثال به صحنه انفجار و تخریب برج Banished در تریلر دقت کنید. تخریب برج، مانند تصویری در دو اسلاید نمایش داده میشود و روند تخریبی ندارد.
حال به سوال تیتر مقاله میرسیم؛ آیا گرافیک Halo Infinite قابل قبول است؟ سری Halo به جز چند مورد، هیچوقت بنچمارکی گرافیکی برای نسلها به شمار نمیآمد. 343i بارها نشان داد در رسیدن به یک گرافیک چشمنواز مهارت دارد. به عنوان مثال، میتوانید به بازی Halo 4 نگاه کنید که چطور اواخر نسل هفتم، جزئیات نسل هشتمی در اختیار گیمر قرار میداد. از همان روز اول که هجمههای طرفداران علیه گرافیک Halo Infinite و تاخیر این بازی را دیدم، میدانستم این بازی در هر بخش ایراد داشته باشد، آن ایراد در گرافیک بازی نخواهد بود. 343i نشان داد تاخیر یک ساله میتواند چه بهبودهایی در یک بازی ایجاد کند.
در هر صورت، ساخت انجین و استفاده از آن، در ابتدا مشکلات زیادی را به همراه دارد. SlipSpace Engine تواناییهای خود را در نورپردازی و لود تکسچرهای 4K نشان داده است؛ باید دید 343i در آینده تا چه حد میتواند از آن به نفع خود استفاده کند. گرافیک Halo Infinite شاید شاهکار نباشد، اما برای نوازش چشم کافی است.
این را هم باید در نظر گرفت که این اثر عنوانی میاننسلی است و باید روی ضعیفترین کنسول هشت سال گذشته، یعنی Xbox One نیز اجرا شود. گرافیک Halo Infinite با تمام ایرادهایش، برای عنوانی در اوایل نسل مقبول است؛ اما 343i باید SlipSpace Engine را برای ساختههای بعدی خود بهبود دهد. بازی Halo Infinite در تاریخ 8 دسامبر 2021، مصادف با 18 آذر ماه برای کنسولهای نسل هشتمی و نهمی Xbox، به همراه PC عرضه میشود. اگر از دارندگان سرویس گیمپس هستید، برای تجربه بازی در روز عرضه نیاز به هیچ هزینه اضافی ندارید.