بازاریابی نامناسب بازی Elden Ring و جزئیات پراکنده باعث شد که این عنوان وجه تمایز خود را به مخاطبین عام انتقال ندهد. آیا تنها با یک Dark Souls عظیم مواجه هستیم؟
Elden Ring شباهتهای زیادی به سری Dark Souls دارد و این موضوع محوری اولین مصاحبهی کارگردان بازی یعنی هیدتاکا میازاکی (Hidetak Miyazaki) با IGN بود. در سال 2019 و یک روز پس از رونمایی رسمی از بازی در مراسم E3، میازاکی در مورد این اثر صحبت کرد. هیچ هایپی جز همکاری با جورج آر.آر مارتین (George R.R Martin) شکل نگرفت. میازاکی به صراحت اعلام کرد که ما قصد داریم تکامل سری سولز را رقم بزنیم و میخواهیم از تمامی تجربیات خود تا به این لحظه استفاده کنیم تا یک اثر نقش آفرینی غنی تحت طراحی (دیزاین) همیشگی فرام سافتور (From Software) پدید آید.
با این وجود، اگرچه با آغوزش باز میپذیریم که این اثر شباهتهای زیادی به سری Dark Souls دارد، اما این موضوع باعث نمیشود که Elden Ring فراتر نرود. هر سازندهای امضاء خود را در دیزاین دارد و حتی در حین پروژه ادویههای مخصوص به خود را به بازی اضافه میکند. اصطلاح نقش آفرینی بتسدایی به همین روال شکل گرفت، منتهی تکاملها سیر پیشرفت یک استودیو را از بازی X به اثر Y نشان میدهند.
این مقاله بر اساس چندین مصاحبه و پیش نمایش منتشر شده از سوی وبسایتهای معتبر شکل گرفته است. بدون عرضهی نسخهی نهایی نمیتوان قضاوتی صحیح داشت، اما قصد داریم با توجه به اطلاعات رسمی بررسی کنیم که آیا Elden Ring تنها یک Dark Souls جدید و عظیم به شمار میرود و یا این که تحولاتی در زمینههای مختلف رخ داده است تا بتواند خودش را فراتر از یک Dark Souls عظیم اثبات کند.
شیطان در جزئیات است و جزئیات کلی واحد را تشکیل میدهند
در نگاه اول قطعاََ Elden Ring با Dark Souls نقطه اشتراکات متعددی دارد. بازی تمی اپیک دارد، شخصیت اصلی داستان با اصطلاحی خاص خطاب میشود و گیمپلی نیز شکل و شمایلی مشابه دارد، اما وقتی وارد جزئیات میشویم تحولات در تار و پود اعمال شدهاند. وقتی شما در هر نقطه از المانهای اساسی یک بازی، جزئیات را تغییر دهید، مطمئناََ با اثر و حس و حالی متفاوت روبهرو خواهید شد، چرا که جزئیات کلی واحد را تشکیل میدهند.
شاید عدهای فراموش کرده باشند سولزلایک زیر-ژانری است که با Demon’s Souls متولد شد. این طبیعی است که Elden Ring از قوانین و طبیعت ژانر سولز-لایک پیروی کند. پتانسیلها برای گسترش و تکامل این ژانر وجود دارد و طبق صحبتهای سازنده، Elden Ring با چنین هدفی مراحل توسعه را طی میکند. شما نمیتوانید با تغییر سبک و ژانر، به تکامل یک ساب ژانر (زیر ژانر) ادامه دهید.
جادوی فرام سافتور: تغییر در جزئیات برای رسیدن به تحول
هر استودیوی صاحب نام در صنعت بازیسازی یک نقطهی قوت اصلی دارد که شاید استودیوهای دیگر از چنین خلاقیتی بیبهره باشند. فرام سافتور چه در زمینهی طراحی زیبایی شناختی محیط و شخصیتها و چه در بخش طراحی نقشه، هاب و سیستم مبارزات در قالب یک نقش آفرینی میتواند تحولاتی ایجاد کند که در گیرایی و حس و حال بازیباز نفوذ کنند.
Dark Souls ،Bloodborne و Sekiro: Shadows Die Twice سه IP مختلف توسعه یافته توسط فرام سافتور هستند که درست همانند Elden Ring با نگاهی سطحی میتوان آنها را در گیمپلی مشابه دانست، به خصوص دوبازی اول. سری Dark Souls از دید سیستم مبارزه نگاهی کاملاََ دفاعی (Defensive) دارد، به شکلی که بازی بابت صبر کردن به شما پاداش میدهد. شما در بسیاری از مبارزات با باسها باید صبر کنید، از دشمن دور شوید و در زمان مناسب ضربه خود را وارد کنید.
بازی Bloodborne از رویکرد دفاعی فاصله میگیرد و این اتفاق با تغییر در جزئیات رخ میدهد. فرام سافتور با کم اهمیتتر و متعادلتر کردن خط استامینا، حذف سپرها و تعیین سرعت مورد نیاز برای سلاحهای مختلف، رویکردی دفاعی-هجومی (Defensive-Offensive) را پیش گرفت. از طرفی سلاحهای تریک (Trick Weapons) و پر شدن خط سلامتی با ضربه وارد کردن در مدتی محدود نیز هم گیمپلی را تحول دادند و هم حس و حال ترس (Horror) را به اثر اضافه کردند.
در نهایت آخرین ساختهی این استودیو یعنی Sekiro: Shadows Die Twice به سمت یک رویکرد کاملاََ هجومی (Full-Offensive) میرود. به وضوح میتوان دید که کارگردان اثر میخواهد هر چه از Dark Souls یاد گرفتهاید را فراموش کنید. بازیبازان سری Dark Souls اصولاََ در اولین تجربهی خود از Sekiro، بارها شکست خواهند خورد. دلیل آن است که پاداش در صبر کردن نیست پاداش در رفلکس و واکنش به جا و مناسب است. گیمپلی بازی شما را به رویکرد هجومی و ریسک کردن تشویق میکند. جاخالی دادن به اندازهی Dark Souls و Bloodborne کارا نیست.
مقایسهی سه IP منتشر شده از سمت فرام سافتور نشان میدهد که این استودیو مهارت خاصی در تحول بازیها از طریق جزئیات دارد. همیشه برای رسیدن به موفقیت نیاز ندارید که کل مسیر طی شده را کنار بگذارید، آگاهی و خلاقیت حول بخشهای مختلف یک پروژه میتواند شما را به نتیجهای نو برساند. این نتیجهی نو حس و حالی متفاوت به گیمر القاء خواهد کرد.
تغییرات اعمال شده در گیمپلی Elden Ring
قبل از هر چیزی جهان آزاد بودن عنوان Elden Ring یک تغییر کوچک نیست، بلکه یک تحول عظیم ساختاری به شمار میرود. در بند بند المانها باید تغییرات اساسی اعمال شود تا یک بازی در قالب دنیایی بزرگ به طور هماهنگ لذت بخش باشد. بنابراین وقتی در مورد دنیای باز این اثر صحبت میکند، باید بدانید که این یک تغییر کوچک نیست بلکه شامل گسترهای از تحولات میشود. اگرچه دنیای این اثر طبق صحبتهای تیم فرام سافتور، برداشت آنها از یک اثر جهان آزاد است و نباید انتظار تقلید از سایر آثار را داشته باشیم.
مخفیکاری
ما هیچگاه شاهد المانها و سیستم مجزای مخفی کاری در سری Dark Souls نبودهایم. شما میتوانستید در بخشی مشخص پشت سر دشمنان حرکت کنید، اما سیستم مخفیکاری طراحی شدهای وجود نداشت. بازی Elden Ring شامل سیستم مخفیکاری مشابه Sekiro میشود و این المان در آزادی عمل بازیباز نقش اساسی دارد. با توجه به دنیای بزرگ بازی، شما میتوانید با مخفیکاری از رویاروییهایی سر باز بزنید. به طور حتم المانهای مخفی کاری در سطح یک اثر مخفیکاری طراحی نشده اند، اما ویژگی جدیدی به شمار میرود که دست بازیباز را باز خواهد گذاشت.
پیشرفت سیستم مخفی کاری Elden Ring نسبت به Sekiro، این است که در شب یا مناطق مهآلود مخفیکاری بهتر جواب میدهد.
استامینا تاثیر کمتری در مبارزات دارد
در جهت ارائهی یک بازی اکشن و سریع، استامینا در بازی Elden Ring کمتر اهمیت دارد و این تغییر باعث میشود شاهد مبارزاتی سریعتر نسبت به Dark Souls باشیم. به احتمال زیاد شاهد مبارزاتی با سرعت Bloodborne خواهیم بود که شامل قابلیتهای نقش آفرینی عمیقتر میشود.
دکمهی پرش
دکمهی پرش شاید در نگاه سطحی تغییری جزئی نسبت به Dark Souls به نظر برسد، اما در حقیقت این قابلیت دو تفاوت عمده را پدید میآورد. مبارزات با دکمهی پرش حس و حال و متفاوتی به خود خواهند گرفت. در زمان پرش شما میتوانید به دشمنان ضربه وارد کنید و حتی میتوان در زمان پرش از تیر و کمان استفاده کرد. دومین تفاوتی که این قابلیت ایجاد میکند، اکتشاف عمیقتر و دسترسی عمودیتر است. با این رویکرد، میتوان بیش از گذشته انتظار دریافت آیتم و ورود به مکانهای جدید را از دنیای اثر داشت.
همچنین درست مانند بازی Sekiro، با استفاده از دکمهی پرش میتوانید از برخی حملات جان سالم به در ببرید. به طور حتم یک سیستم نقش آفرینی حول این موضوع که با چه سلاحهایی میتوان پرش کرد طراحی شده است.
پرش در سری Dark Souls وجود داشت، اما نه رویکرد اکتشافی عمیقی به آن اختصاص داده شده بود و نه در مبارزات میتوانستید از آن استفاده کنید. بیش از هر چیزی پرش در سری Dark Souls یک رنج و عذاب به شمار میرفت.
جدا از تمامی موارد ذکر شده، آسیب ناشی از سقوط نیز کاهش به خصوصی را به خود دیده است. این موضوع نیز برای رسیدن به اکتشاف عمیقتر و ترغیب بازیبازان به کشف جزئیات مختلف اعمال شده است.
سوارکاری و مبارزات سوارکاری
یکی از نتایج باز کردن جهان یک بازی، طاقتفرسا شدن جابهجایی است. با رسیدن به چکپوینتهای مختلف، میتوان از Fast Travel استفاده کرد، اما در مرحلهی اول، رسیدن به آنها یک مرکب سریع را میطلبد. جدا از این موضوع، میازاکی در مصاحبهی چند ماه گذشته ذکر کرده بود که پیشنهاد میدهد بازیبازان زیاد از سفر سریع یا همان Fast Travel استفاده نکنند، زیرا دنیای بازی ارزش اکتشاف و مشاهده را دارد.
جدای از این که مرکب شما وسیلهای برای جابهجایی به شمار میرود، سیستم مبارزهای نیز حول آن طراحی شده است. سازنده قصد دارد سیستم مبارزهی سوارکاری را با مبارزات پیاده به شکلی قابل ملاحظه ترکیب کند. شما بیشتر زمان خود را پیاده خواهید بود، اما برخی دشمنان عظیم در حالت سوارکاری بهتر از پا در میآیند.
نکتهی جالب توجه این است که اسب شما در خدمت گیمپلی قرار میگیرد. ما مرکب را با نام اسب روحی (Spirit Horse) میشناسیم که میتواند در لحظه محو شود. ترکیب این طراحی با مبارزات به این نکتهی مثبت ختم میشود که مرکب شما جلوی دست و پا نیست و در کمتر از یک ثانیه میتوانید از بالای اسب وارد مبارزه شوید. (یا بالعکس)
مهارتها
در بازی Dark Souls 3 ویژگیای به نام Weapon Art مختص هر سلاح وجود دارد، اما Elden Ring نگاهی دوباره به این قابلیت دارد. حالا شما میتوانید از میان بیش از 100 مهارت (Skill) مختلف یکی را برای سلاح خود انتخاب کنید. موضوع قابل توجه این است که مهارتها به هر سلاحی اعمال میشوند. ترکیب این ویژگی با کلاسهای مختلف و مکانیکهایی که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد، باعث میشود که آزادی عمل افزایش یابد و کلاسها به شکل عمیقتری از هم منمایز شوند.
Spirit Summoning
شما میتوانید بسیاری از دشمنان را پس از مرگشان فرا بخوانید و در مبارزات از آنها استفاده کنید. چنین قابلیتی در سری Dark Souls وجود نداشت، اما حالا شاهد مکانیکی هستیم که میتواند محور اصلی کلاس شما را شکل دهد. شما میتوانید قابلیت مذکور را ارتقاء دهید و روشی از مبارزه با Spiritها را پیش بگیرید. این Spiritها خود انوع گوناگونی دارند؛ عدهای تانک هستند و به شما اجازه میدهند از دور به دشمن خود حمله کنید و عدهای نیز از دور به دشمن آسیب وارد میکنند و شما باید به مبارزات نزدیک روی بیاورید. تلفیقها در بازی حرف اول را میزنند.
ساخت و ساز (Crafting)
Elden Ring برای اولین بار قابلیت ساخت و ساز آیتمها را به فرمول سولز خواهد آورد. بخشی عظیمی از این آیتمها به پر شدن خط سلامتی کمک خواهند کرد، اما میتوان آیتمهای مورد نیاز دیگری را نیز ساخت. جزئیات زیادی در مورد این قابلیت به اشتراک گذاشته نشده است.
ابزار راهنمایی مسیر
مسلماََ زمانی که یک دنیای عظیم در اختیار قرار دارید، باید بتوانید گیمرها متمرکز نگه دارید و از سردرگمی آنها جلوگیری کنید. عنوان Elden Ring بر خلاف بازیهای قبلی این سری، شامل یک نقشه و قطبنما خواهد شد. این نشان میدهد که عظمت دنیای بازی به حدی است که احتمالاََ بدون راهنما در آن گم میشوید. برداشت فرام سافتور از نقشه، چیزی شبیه به سری Assassin’s Creed نیست، بلکه بسیار محدودتر خواهد بود تا همچنان حس کنجکاوی شما را تحریک کند.
Legacy Dungeons
یکی از ویژگیهای مهم بازی Elden Ring با نام Legacy Dungeonها مطرح شدهاند. ما در سرتاسر دنیای بازی شاهد نواحی متنوعی هستیم که با ورود به آنها مسیر درست مانند یک بازی Dark Souls خطی میشود. شاید نام Dungeon کمی گمراهکننده باشد و فکر کنید که همگی این مکانها دخمه یا سیاهچال هستند، اما اینطور نیست. در حقیقت Legacy Dungeonها میتوانند یک مسیر کوهستانی یا قصری باشکوه باشند، منتهی مسیری خطی به شما ارائه میدهند. به عنوان مثال افرادی که به گیمپلی 16 دقیقهای بازی دسترسی داشتهاند، تصویر بالا را یک Legacy Dungeon خواندهاند.
حیات وحش و جهانی پویاتر
بازی نوعی سیستم حیات وحش خواهد داشت که به احتمال زیاد با مکانیک ساخت و ساز عجین شود. به شکلی که با شکار حیوانات مختلف بتوانید آیتمهایی بسازید. عنوان Elden Ring قصد دارد از دنیای ایستای Dark Souls فاصله بگیرد و جهانی پویاتر ارائه دهد، اگرچه نمیتوان تنوعی شدید را انتظار داشت، اما قطعاََ حیات وحش رنگ و لعابی تازه به بازی خواهد داد.
باسهای میدانی (Field Bosses)
باسهای میدانی ویژگی جدیدی است که در بازی Elden Ring وجود دارد. در زمان اکتشاف دنیای بازی، شما رویاروییهای ناگهانی با باسهایی را خواهید داشت که از آنها به عنوان Field Bosses یاد میشود. در زمان مبارزه با این باسها، محیط اطراف شما محدود نمیشود و الگوی مبارزات آنها برای حملهی ناگهانی برنامهریزی شده است. تا به این لحظه از ظاهر 3 باس میدانی رونمایی شده که در تصویر بالا آنها را مشاهده میکنید. یکی از آنها که به طرح هنری قدیمی بازی مربوط میشود، در دموی 16 دقیقهای نمایش داده شده به رسانههای مختلف حضور داشته است.
تم، تغییرات روایی و شخصیتپردازی
شخصیتها
در سهگانه Dark Souls اگرچه شاهد شخصیتها و باسهای جذاب مختلفی هستیم، اما اکثر آنها تک بعدی هستند یا جاهطلبی آنها محدود و شخصی است. به لطف نویسندگی جورج آر.آر مارتین (George R.R Marting)، در بازی Elden Ring، شخصیتها عمق بیشتری دارند و هر کدام رویکرد و اهداف خاص خود را خواهند داشت، حتی ملینا (Melina) که از نظر ساختار گیمپلی نقش فایرکیپر (Firekeeper) را ایفا میکند، از دیدگاه داستانی نقش مهمی را ایفا میکند. به طور کلی، طبق صحبتهای سازندگان، شخصیتها چند بُعدی شدهاند و شامل لایههای بیشتری میشوند.
به عنوان مثال گادریک (Godric)، باس چند دستی که در تریلر میبینیم، به عنوان شخصیتی رنجور و ضعیف معرفی شده است که از با متصل کردن اعضای موجودات مختلف به خود، قدرت مییابد. حول چنین ویژگیای، لایههای روایتی متعدد شکل گرفته است که رویکردی تازه و عمیقتر برای اثر جدید فرام سافتور محسوب میشود.
داستان
جهان بازی Dark Souls مدتها قبل از ورود گیمر به بازی، دستخوش تغییرات اساسی شده بود و به دنبال زنجیرهای از اتفاقات، حالا با بیغولهها و نفرینی طرف هستیم که بر جهان بازی حاکم است. در سری Dark Souls، اتفاقات لحظهای کم هستند و شما در انتهای بازی جهان اثر را تحت تاثیر قرار میدهید. طبق صحبتهای هیدتاکا میازاکی، بازی Elden Ring بیشتر از قبل یک بازی لحظهای خواهد بود. شما در جهان بازی تاثیر میگذارید و اتفاقات مهم این جهان جلوی چشم شما رخ خواهند داد. تاکید بیشتر روی شخصیتها، ابزاری است که سازندگان در این راه از آن بهره بردهاند.
تم روایی، محیطی و موسیقی
سری Dark Souls به طور خالص تم روایی، محیطی و موسیقی تاریکی دارد که با المانهای حماسی (Epic) ترکیب شده است. در حقیقت تم زیباییشناختی در این سری از هر نظر سعی دارد محیط تاریک اطرافتان را به شما یادآوری کند. اگرچه سری Dark Souls در بخشهای متعددی از بازی قصد دارد محیط باشکوه اطراف را به شما یادآوری کند، اما این موضوع حالا در Elden Ring به تم اصلی تبدیل میشود. در اثر جدید فرام سافتور داستان حول NPCها، باسها و شخصیتهای سلطنتی رخ میدهد. موسیقیها بیش از قبل آمبینت (Ambient) خواهند بود و بیش از پیش عظمت دنیای بازی، سازهها و باسها را به شما یادآور میشود.
Elden Ring پروسه ساخت متفاوتی را سپری کرده است
بر اساس صحبتهای میازاکی، تیم فرام سافتور همیشه عادت داشته است که ابتدا مکانیکهای گیمپلی و جهان بازی را خلق کند و سپس روایتی متناسب در جهان اعمال شود. در قبال Elden Ring، تیم سازنده رویکردی دقیقا متضاد را پیش گرفته است. حالا با بهرهگیری از جورج آر.آر ماریتن، ابتدا داستان بازی و پیشزمینهی آن طراحی شده و سپس فرام سافتور مکانیکها و دیزاین جهان را متناسب با شخصیتها انجام داده است. این رویکرد باعث میشود شاهد تمرکز بیشتر روی داستان و شخصیتها باشیم، اما در هر صورت این یک تجربهی جدید برای فرام سافتور محسوب میشود و باید ببینیم نتیجه چه خواهد شد.
کلام آخر
Elden Ring شبیه به Dark Souls است، در این موضوع هیچ شکی نیست. طرفداران فرام سافتور دقیقاََ همین را میخواهند و وظیفهی تیم سازنده این است که ژانری که به وجود آوردهاند را تکامل دهند نه این که آن را رها کنند. با این وجود، طبق اطلاعاتی که در دست داریم، بازی فراتر از یک Dark Souls عظیم میرود. در تار و پود بازی و جزئیات مختلف تغییراتی به وجود آمده است یا مکانیکهای تازه طراحی شدهاند. از طرفی فرام سافتور عادت دارد که در مورد بسیاری از مکانیکها و قابلیتهای مختلف حرفی نزند تا بازیبازان در نهایت غافلگیر شوند.
موضوعی که در اینجا اهمیت دارد، این نیست که آیا Elden Ring یک Dark Souls دیگر است یا خیر. از اطلاعات منتشر شده میتوان به وضوح متوجه شد که Elden Ring شخصیت و ویژگیهای خاص خود را دارد و میتواند فراتر از یک Dark Souls عظیم باشد. موضوع مهم این خواهد بود که آیا فرام سافتور میتواند در اعمال این جزئیات، ترکیب آنها و ارائهی جهانی جذاب، سربلند بیرون آید؟ آیا اولین جهان آزاد این استودیو به مانند عناوین قبلی آنها در این صنعت تاثیر میگذارد؟ پاسخ این سوالات را 6 اسفند (25 فوریه 2022) دریافت خواهیم کرد.
Rise Tarnished