کوانتیک دریم و مشکل داستانگویی در بازیهای مدرن

استودیوی کوانتیک دریم (Quantic Dream) در طول سالها توانسته با ساخت بازیهایی مثل Heavy Rain و Detroit: Become Human، تعداد قابل توجهای طرفدار در این صنعت داشته باشد. با این حال، به نظر من این استودیو مسئول رواج برخی از بدترین عادتها در بازیسازی مدرن و خصوصا داستانگویی در بازیهای مدرن است.
به عنوان یک نوجوان عاشق Heavy Rain بودم. برای کسی که هنوز باید نگران امتحانهای میانترم میبود، روایت Heavy Rain به نظر بزرگسالانه، عمیق و شجاع میرسید. ماجرایی که هنوز در مدیوم بازیهای ویدیویی بررسی نشده بود. Heavy Rain به نوعی انقلابی بود. گیمپلی انتخابمحور کوانتیک دریم و درام شخصیتی بازی، در آینده باعث الهام بازیهای موفق و بزرگی مثل Telltale’s The Walking Dead و The Last of Us میشد.
علیرغم تمام نوآوریها، Heavy Rain هر طور که فکرش را بکنید بچهگانه بود. شخصیتهای آن همگی کلیشههای خستهکنندهای بودند که بارها در مدیومهای دیگر دیدهایم. چه آن شخصیت یک پدر عزادار، یک مامور FBI بر سر یک دوراهی اخلاقی و یا یک خبرنگار باشد که برای رسیدن به داستان خود از انجام هر کاری دریغ نمیکند. Heavy Rain همچنین پر از حفرههای داستانی و دیالوگهای خندهداری بود که تا به امروز از آنها به عنوان یک شوخی اینترنتی استفاده میشود.
تلاشهای بازی برای خلق لحظات دراماتیک، در نهایت منجر به خلق سکانسهایی میشود که در بهترین حالت به صورت ناخواستهای طنز و در بدترین حالت فاقد حساسیتهای لازم برای پرداختن به موضوع هستند. گفتوگوی میان Ethan Mars و Madison Paige زیر باران شدید در Heavy Rain، به جرات منزجرکننده است. متاسفانه آن سکانس یک استثنا برای کوانتیک دریم و دیوید کیج نیست و آنها پس از موفقیت Heavy Rain بارها به ساخت داستانهای آسیبزننده و بچهگانهی خود ادامه دادهاند.
بازیهایی که با استفاده از جلوههای بصری خیرهکننده و کارگردانی سینمایی، سعی دارند تا حس و حال بزرگسالانه را به مخاطب القا کنند. غافل از اینکه هستهی بازی بسیار خرابتر از اینهاست. صرفا به خاطر اینکه یک بازی به عنوان بلاکباستری با پرستیژ تبلیغ میشود، نباید با آن به این شکل برخورد کرد. کوانتیک دریم به نظر در گذشته گیر کرده و نمیتواند بازیهایی را بسازد که مواد لازم برای تبدیل شدن به اثری ماندگار را دارند. بیایید امیدوار باشیم که آیپی Star Wars به آنها واگذار نخواهد شد.

Beyond: Two Souls بار دیگر شخصیت مرکزی خود را در معرض اتفاقاتی ناخوشایند قرار میداد. تمام این اتفاقات به بهانهی رشد شخصیتی و توسعهی روایی بودند. آن بازی به لطف استفاده از بازیگران معروف و کمپین تبلیغاتی سونی، به موفقیت تجاری قابل توجهای تبدیل شد. اما افت آن نسبت به Heavy Rain در زمینهی نقدها و نمرات دریافتی هم چشمگیر بود. حوالی Beyond بود که مشکلات فرمول کوانتیک دریم بیش از پیش مشخص شده بودند. داستان بازی دست و پا چلفتی و از هم گسسته بود. چرا که تمرکز اصلی سازنده بیشتر روی فاخر به نظر رسیدن بود.
در حالی که Beyond: Two Souls اهداف جاهطلبانهای در سر داشت، Detroit: Become Human بار دیگر سادگی و بازگشت به هستهی فرمول کهنهی استودیوی سازندهاش را در نظر گرفت. آن بازی از کوباندن تمهای مرکزی خود بر سر شما واهمهای نداشت. مثل سایر بازیهای کوانتیک دریم، آن جا هم خبری از ظرافت در پرداخت به موضوعات اساسی نیست.
بسیاری از صحنهها خروجیهای متفاوتی دارند و به همین سبب روایت بازی میتواند بار دیگر از هم گسسته به نظر برسد. دیوید کیج بارها اصرار کرده که با Detroit سعی در بازسازی حرکات حقوق مدنی آمریکا را نداشته، اما در طول بازی شاهد نقل قولی از خود مارتین لوتر کینگ هستیم. حتی در سکانسی اندرویدها مجبور به نشستن در قسمت پشتی اتوبوس میشوند که دقیقا بازسازی رفتار آمریکا با سیاهپوستان در دورهی جیم کرو است. انکار سازنده بیشتر به مانند بزدلی است.

البته این مشکل تنها مختص به کوانتیک دریم و بازیهای آن نیست. بازیهای ویدیویی در عصر مدرن به ندرت از ظرافت برخوردار هستند. God of War و The Last of Us داستانهای درونگرایی در مورد مردانگی و پدر بودن هستند. واضحا مسن شدن کارگردانهای آن دو بازی در ساخت این بازیها تاثیر داشته و تاکید بر اهمیت دوری از خشونت بیهوده و قبول مسئولیت، پیامی است که هر دو بازی بر آن اصرار دارند.
آن دو بازی تلاش میکنند تا علاوه بر رساندن پیامی واضح، مدیوم بازیهای ویدیویی را به جلو برانند. اندرویدهای Detroit آن قدر به انسانها شبیه هستند که جدال بازی به نظر بیمعنی میآید. سکانس تعقیب دو اندروید در نقش Connor در کوچهای تاریک را به یاد دارید؟ آن غایت درک کوانتیک دریم از روایتی بزرگسالانه است.
شخصیت Connor جزو معدود نکات مثبت آن بازی است. اندرویدی که طراحی شده تا با نیروی پلیس همکاری کند و به بررسی صحنههای جرم بپردازد. قوس شخصیتی او عالی بوده و تماشای تبدیل شدن او از اندرویدی فرمانبردار به شخصیتی واحد و مقابله با سیستم حقوقی ناعادلانه شدیدا درگیرکننده است. با این حال دور این شخصیت آن قدر با چرت و پرت و شخصیتهای بیخود پر شده که بازی هرگز به پتانسیل کامل خود نمیرسد. چه میشد اگر کل بازی در مورد شخصیت Connor بود و در عوض شاهد پردازشی پر جزئیاتتر میبودیم؟

خشونت و ناعدالتی مشکلات اجتماعی قابل لمسی هستند و در دنیای بازیهای ویدیویی جایی برای اثری که به بررسی دقیق آنها بپردازد وجود دارد. بازی به عنوان اندرویدی که از کل سیستم حقوقی خالق آن انسانیت بیشتری دارد ایدهی بسیار خوبی است. اما حقیقت امر این است که کوانتیک دریم استودیوی این کار نیست.
مواد اولیهی یک بازی فوقالعاده در آثار این استودیو حاضر هستند. اما کوانتیک دریم بارها ثابت کرده که مایکل بی دنیای بازیهای ویدیویی است. Connor درک میکند که میتواند به خود در قامت یک انسان نگاه کند، اما باز هم به خدمت به سیستمی که به او به چشم یک وسیله نگاه میکند ادامه میدهد. برای عنوانی که در مورد مقابله با دشواریها است، Detroit علاقهی زیادی به زمین زدن شخصیتهایش دارد.
به نظر میرسد که از فراگیر شدن بیشتر فرمول کوانتیک دریم در داستانگویی وحشت دارم. عملکرد تجاری خوب میتواند باعث شود که استودیوهای بیشتری به کوانتیک دریم با آیپیهای خود اعتماد کنند. با این حال این استودیو بارها نشان داده که با شخصیتهای خود با احترام لازم برخورد نمیکند و در داستانهایش هم علاقهای به بررسی دقیق موضوعات و تمهای سنگین ندارد. در نهایت امیدوارم که علاوه بر Star Wars هر آیپی بزرگ دیگری به دست این استودیو نرسد.