ژانر وحشت بقا در دهه ۹۰ میلادی توسط شرکت کپکام از طریق سری Resident Evil ایجاد شد و به لطف آن، سبکهای وحشت و اکشن ماجراجویی، رنگ و بوی تازهای به خود گرفتند.
تعریف کپکام از “وحشت بقا” اندکی پس از موفقیت Resident Evil ایجاد شد و راه را برای عناوین تقلیدی، اصلی و آزمایشهایی مانند Silent Hill باز کرد که در نهایت به اندازهی Resident Evil، به اثری نمادین تبدیل شد. به طور خلاصه، این ژانر در دههی ۸۰ شکل گرفت، در دههی ۹۰ تعریف شد، در دههی ۲۰۰۰ شکوفا شد و در نهایت در دههی ۲۰۱۰ کامل شد. با چنین سابقهی طولانی و پرطرفداری، فکر کردن دربارهی گذشته، حال و آیندهی این ژانر واقعا جذاب است.
دههی ۸۰؛ پیش از پیدایش سبک وحشت بقا
دوران اولیهی سبک وحشت توسط آکیرا آراگوچی (Akira Takiguchi) و با بازی AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo به حرکت درآمد. این اثر یک بازی برای Commodore PET بود که در سال ۱۹۸۱ عرضه شد و مستقیماً از فیلم Alien ساختهی ریدلی اسکات (Ridley Scott) الهام گرفته شده بود. هدف این بازی ساده بود: فرار از یک سفینهی فضایی. البته رسیدن به این هدف اصلا ساده نبود؛ زیرا همواره یک موجود فرازمینی نامرئی در هنگام فرار از سفینه به دنبال شما بود.
این بازی با توجه به زمان ساخت آن، از نظر بصری و مقیاس بزرگ نبود، اما زمینه ساز سبکی شد که حالا آن را به عنوان وحشت بقا میشناسیم. همچنین Nostromo باعث پیدایش مفهوم دنبال شدن بی امان بازیباز توسط یک دشمن بود، مفهومی که حالا با هیولاهایی مانند Xenomorph ،Nemesis و موارد دیگر شناخته میشود.
پیدایش واقعی سبک وحشت بقا را میتوان یک سال پس از Nostromo و با عرضهی اثری به نام Haunted House برای Atari 2600، دانست. نه تنها نام این عنوان با Resident Evil همسو است، بلکه شامل ایدههایی مانند حل معما، فرار از دشمنان و مدیریت موجودی بود، که همهی آنها بعدها جزء اصلی سری Resident Evil و به طور کلی ژانر وحشت بقا شدند. در واقع اگر Nostromo را به عنوان یک پایهی سست برای این ژانر حساب کنیم، بازی Haunted House اولین پایهی اصلی و اساسی و یک نمونهی واقعی برای وحشت بقا بود.
دههی ۸۰ با عناوین ترسناک و نه چندان مهمی مانند Monster Maze ،Terror House ،Monster Bash ،Ghost House ،Ant Attack ،Splatterhouse و Kenseiden ادامه یافت، البته در اواخر این دهه و در سال ۱۹۸۹ یکی از مهمترین بازیهای این ژانر منتشر شد؛ عنوان Sweet Home، اثری که کپکام از آن به عنوان یک الهام بخش حیاتی برای سری Resident Evil یاد میکند.
Sweet Home جنبههای مشابه زیادی با اثر Haunted House داشت. این شباهتها شامل حل پازل، مبارزه، فضایی وهم انگیز و موجودات نمادین بهره گرفته از ادبیات، فیلمها و اساطیر بودند. همچنین Sweet Home اولین اثری در ژانر وحشت بود که داستان را اولویت قرار داد. چنان که در این بازی خاطرات نوشته شده، پایانهای متعدد، مرگ دائمی شخصیتها و پس زمینهای واقع در یک عمارت که حالا تقریبا همگی با آن آشنا هستیم، وجود داشت.
ایجاد سبک وحشت بقا توسط کپکام
دههی ۸۰ با عناوینی الهام گرفته از سینمای ترسناک کلاسیک رونق گرفت، رسانهای که میتوان جرقهی نوآوری آن را با پیدایش فیلم Schlock دانست. در آن زمان وحشت همه چیز را در بر داشت و نمادهایی مانند Freddy Kreuger ،Jason Vorhees و Michael Myers بر پردهی نقرهای سینما غالب بودند. در تمام این مدت، توسعهدهندگان بازیهای ویدئویی به دنبال ایجاد شخصیتهای ترسناک خود بودند، با این وجود هیچ ناشری نتوانست این فرقه از بازیها را به وضوح تعریف کند، تا این که کپکام کار بر روی Resident Evil را آغاز کرد.
این بازی دارای تعدادی عناصر آشنا از Sweet Home بود و همچنین از بازی Alone in the Dark 1992 تا حد زیادی الهام گرفته بود. اولین Resident Evil از زاویهی ثابت دوربین و کنترل سادهی شخصیت استفاده میکرد و این ویژگیها را به چیزی تبدیل کرد که بتواند به یک عرف در صنعت بازیها تبدیل شود.
البته ابتدا کپکام باید پیش از عرضهی Resident Evil مشخص میکرد که این بازی یک تجربهی ترسناک بی هدف دیگر نبوده که به راحتی از یادها فراموش شود یا مانند خیلی از عناوین در سبک ترسناک، یک بازی اکشن ماجراجویی و حل معما که با عناصر وحشت ترکیب شده، نیست. بنابراین، کپکام اصطلاح “وحشت بقا” را ابداع کرد، که نوید شروع یک ژانر کاملا جدید را میداد.
تنها سه سال بعد، شرکت کونامی (Konami) عنوانی به نام Silent Hill را ارائه کرد، اثری که به یک بازی نمادین برای ژانر وحشت تبدیل شد. Silent Hill بر خلاف پس زمینههای از پیش ساخته شدهی Resident Evil، از محیطهای کاملا سه بعدی بهره میبرد و حتی دارای عناصر مخفی کاری بود، چنان که در این بازی میتوانستید چراغ قوهی خود را خاموش کنید تا از هیولاها پنهان شوید. این محیط و عناصر به کونامی اجازه داد تا زیر مجموعهی تاثیرگذاری را برای ژانر وحشت بقا بسازد: وحشت بقای روان شناختی (Psychological Survival Horror).
دههی ۲۰۰۰؛ عصر طلایی وحشت
Silent Hill دههی ۹۰ را تمام و عصر طلایی ژانر وحشت بقا را آغاز کرد. در طول این رنسانس، کپکام Resident Evil 2 و Resident Evil 3 را منتشر کرد، که از عمارت کلیشهای به خیابانهای آلودهی شهر مشهور Raccoon City نقل مکان کرده بودند.
گذشته از نقش مداوم کپکام در این دوره، عصر طلایی پر از آثار کلاسیک محبوب و پرطرفدار دیگر بود، بازیهایی که شجاعت لازم را برای ایجاد تغییرات نوآورانه در این ژانر داشتند. برای مثال بازی Fatal Frame که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و طی آن باید برای کشتن ارواح از آنها عکس میگرفتیم یا عنوان Clock Tower 2 که بدون دور شدن از ریشههای ماجراجویی و با استفاده از سیستم اشاره و کلیک خود، در سال ۱۹۹۸ وارد بازار شد و طرفداران ژانر وحشت بقا را تحت تاثیر قرار داد.
سال ۲۰۰۱ همچنین انتشار بازی Sonnori’s White Day: A Labyrinth Named School را به خود دید، در حالی که عنوان Doom 3 نیز در سال ۲۰۰۴ به این ژانر پیوست و گانپلی سریع خود را با وحشتی آهسته و حساب شده عوض کرد.
وحشت بقا اغلب یک ژانرِ تحت سلطهی ژاپنیها بوده است، اما بازیهایی مانند Doom 3 ،Condemned و Until Dawn نشان دادهاند که توسعهدهندگان مایلند آن را بیشتر و بیشتر بپذیرند. به عنوان مثال، بازی Dead Space تقریبا یک Resident Evil 4 است که با فیلم Alien ترکیب شده و معجون جالب و دلهره آوری را تشکیل میدهد.
عرضهی Resident Evil 4 و تغییر شکل ژانر
بازی Resident Evil 4 هنگام عرضه در سال ۲۰۰۵ همه چیز را تغییر داد و تأثیر آن بسیار فراتر از محدودهی وحشت بقا بود. این عنوان با تأکید بر مبارزه و تیراندازی سوم شخص و تمرکز بیشتر بر بخش اکشن بازی، این ژانر را هم از جهاتی بهتر و هم بدتر کرد. در Resident Evil 4 اسلحه همیشه وجود داشت اما تیر و مهمات کمیاب بود، بنابراین همواره کار عاقلانه این بود که به جای استفادهی مهمات بر روی زامبیها، آن را برای مبارزه با باسها ذخیره کنید.
این تمرکز بیشتر بر روی اکشن بازی، با توجه این که در سینمای ترسناک نیز اغلب چنین کاری انجام میشود، تعجب آور نیست. برای مثال دنبالهی فیلمهای Terminator و Alien از سبکی تقریبا شبیه به Slasher، به فیلمهایی با اکشن هاردکور و اندکی عناصر ترسناک تبدیل شدند. اوج این موضوع در بازیهای ویدیویی را در نسخههای ۴ ،۵ و ۶ سری Resident Evil دیدیم که در آخرین نسخه یعنی نسخه ششم، به بیشترین حد خود رسیده بود.
تأثیر Resident Evil 4 در مواردی مانند Dead Space 2008 و The Last of Us 2013 مشهود بود. مثلا در مقایسهی این عناوین با اولین بازی از ژانر وحشت یعنی AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo، به جای یک بیگانهی نامرئی که شانسی در نبرد با آن ندارید، شاهد موجودات فرازمینی و هیولاهایی هستیم که انتظار میرود بجای فرار، آنها را بکشید. در واقع وحشت بقا در حال غربی شدن بود و این موضوع حتی در عناوین Downpour، Homecoming و Shattered Memories از سری Silent Hills نیز کم و بیش مشاهده میشد.
عناوین مستقل در این زمان بسیاری از کارهای سنگین را در جهت حفظ ریشههای این ژانر انجام دادند. به عنوان مثال، بازی Amnesia: The Dark Descent در سال ۲۰۱۰ منتشر شد، که گیمپلی آن حول محور معماهای مبتنی بر فیزیک و مدیریت موجودی بود و هیچ راهی برای مقابله با هیولای موجود در آن وجود نداشت.
در سال ۲۰۱۴، شینجی میکامی (Shinji Mikami)، خالق Resident Evil، عنوان کاملا جدیدی به نام The Evil Within را معرفی کرد. هدف او از انتشار این بازی، بازگرداندن ژانر وحشت بقا به ریشههای اولیهی خود بود.
همچنین در سال ۲۰۱۴، بازی Alien: Isolation منتشر شد، که Xenomorph مشهور را به عنوان هیولای خود نشان میداد. در این اثر شما باید پنهان میشدید، همیشه پشت سر خود را نگاه میکردید، جاخالی میدادید و طبق معمول، تعداد زیادی پازل حل میکردید. این بازی مانند Doom 3، ناخواسته قدم بعدی مسیر ژانر وحشت بقا را بنا کرد.
سه سال بعد، Resident Evil 7: Biohazard عرضه شد. این بازی بر وحشت بیشتر از اکشن تاکید میکرد، دارای نمای عمارت بود و هیولاهای آن Mr. X و Jack Baker بودند. در واقع Resident Evil 7 راه را برای اولویت وحشت بر نبرد با اسلحه هموار کرد، راهی که این ژانر در سالهای اخیر با آغوش باز از آن استقبال کرده است.
آیندهی وحشت بقا
به نظر میرسد که این ژانر در حال حاضر از آیندهی هیجان انگیزی برخوردار است. چنان که امسال شاهد عرضهی عنوان تحسین شدهی The Medium از بلوبر تیم (Bloober Team) بودیم و علاوه بر آن، بازی Resident Evil Village را دریافت کردیم و در آیندهای نزدیک، قرار است از نسخهی بازسازی شدهی Dead Space، لذت ببریم.
اگر بخواهیم از این تاریخچه یک نتیجه گیری کلی داشته باشیم، Resident Evil 4 با عرضهی خود باعث تغییر شکل و تمایل ژانر وحشت بقا به اکشن شد و حالا به نظر میرسد که این ژانر، این بار روند عکس را در پیش گرفته و به ریشههای خود نزدیکتر خواهد شد. این روند مزایایی دارد و دیدن بازگشت استودیوها به رویکرد و وحشت سنتیتری که این ژانر را برجسته میکند، واقعا خوشایند است.