بررسی ریشهها و ارتباط کریتوس، آرتور مورگان و گرالت ریویا
طی دههی گذشته، بازیهای خاصی به خاطر جلو راندن قالب داستانگویی در بازیهای ویدیویی ستوده شدهاند. چنین عناوینی با ارائهی روایاتی سینمایی و درگیرکننده، به مهر تایید هنر بودن بازیهای ویدیویی تبدیل شدهاند. جالب است بدانید که سه بازی از این دسته، پروتاگونیستهای بسیار مشابهای دارند که از جهات زیادی به هم شبیه هستند. منظورمان کریتوس از God of War، آرتور مورگان از Red Dead Redemption 2 و گرالت ریویا از The Witcher 3: Wild Hunt است. این سه شخصیت از آرکتایپهایی سینمایی مشابهای الهام میگیرند. در این مقاله قصد داریم تا به ریشههای این آرکتایپ و ارتباط آن با این کاراکترها بپردازیم.
واضحا هر سه خونسرد و نسبتا بیاحساس هستند. هر سه از نظر اخلاقی خاکستری بوده و حس شوخطبعی کنایهآمیزی دارند. اعمال خشونتآمیز این سه شخصیت قطعا بر روی مزاج آنها تاثیر گذاشته، اما در نهایت هر کدام فرصتی برای رسیدن به رستگاری و نشان دادن طینت خوب خود را دارند. چنین آرکتایپی از دیرباز در سینما وجود داشته، اما دلیل موفقیت این شخصیتها در دنیای بازی چیزی بیشتر از محبوبیت آن است. این آرکتایپ در مدیوم بازی تاثیرگذاری خاصی داشته که بر پردهی نقرهای از آن خبری نیست.
آرکتایپ؛ ریشههای آرتور مورگان، گرالت و کریتوس
تاریخ سینما پر از شخصیتهای خشک، بیاحساس، طعنهآمیز و مرموز است. پس دوام آوردن این آرکتایپ در دوران بازیهای ویدیویی تعجبی ندارد. برخی از محبوبترین فیلمهای قرن بیستم، خصوصا آنهایی که شامل بازیگران درجهیکی مثل کلینت ایستوود یا جان وین میشدند، شخصیتهایی خاکستری را به تصویر میکشند. مسئلهای که در تضاد با طبیعت سیاه و سفید فیلمهای قدیمیتر این قرن قرار میگرفت.
نقشآفرینی کلینت ایستوود به عنوان مردی بدون نام در فیلم A Fistful Of Dollars مثال بسیار خوبی است. البته هم روایت فیلم و هم بسیاری از نماهای آن دین زیادی به یکی از بهترین فیلمهای کوروساوا یعنی Yojimbo دارند. شخصیت سانجورو در آن فیلم هم توسط توشیرو میفونه بازی شده است. میفونه در سینمای ژاپن با بازی در نقش شخصیتهایی مشابه با آرتور، گرالت و کریتوس اسم و رسمی برای خود به هم زد.
میفونه در طیفی از فیلمهای مختلف نقش مردانی جدی و با عرضه را بازی کرد که حس شوخطبعیشان هر از گاهی گل میکند. چنین شخصیتهایی در یک لحظه میتوانند خشونت خود را به رخ بکشند. با این حال معمولا گذشتهی تاریک آنها باعث شده تا به دنبال جبران گناهان خود باشند. صداپیشهی آرتور مورگان یعنی راجر کلارک هم از میفونه به عنوان یکی از منابع الهام خود نام برده است. اما میراث شخصیتهای این بازیگر در گرالت و کریتوس هم به طور مساوی حس میشود.
گرالت توسط میراث خود به عنوان قاتل بلاویکن و نفرت سایرین از او به خاطر جهشیافته بودن نفرین شده است. در God of War (2018) هم اعمال خشونتآمیز کریتوس در جهان یونان به کابوس او تبدیل شده است. چرخهای خشن که کریتوس قصد شکستن آن را دارد. آرتور در طول Red Dead Redemption 2 خودش را یک مرد بد میداند. راستش را بخواهید نمیتوان با او مخالفت کرد.
اخلاقیات در یک مدیوم تعاملی
وقتی صحبت از توشیرو میفونه، کلینت ایستوود و شخصیتهایشان میشود، پرسش اخلاقیات نهایی آنها توسط پایان فیلم پاسخ داده میشود. معمولا آنها علیرغم شخصیتی خاکستری در طول فیلم، در نهایت تصمیم درست را میگیرند. دلیل کارآمد بودن این آرکتایپ در بازیهای ویدیویی، این است که بازیبازان تاثیر بسزایی در پایان شخصیتهای گرالت و آرتور دارند. این آرکتایپ شخصیتی باعث شده تا انتخاب مسیری خوب یا بد برای این کاراکترها کاملا قابل باور باشد. حتی با اینکه در God of War نمیتوان تصمیمات تاثیرگذار زیادی گرفت، اما گذشتهی خونین کریتوس و مهربانی کنونی او در این آرکتایپ جای میگیرند.
این نوع شخصیت به خصوص در مدیومی تعاملی مثل بازیهای ویدیویی پاسخگو است، چرا که با انعطاف زیادی سر و کار داریم. به هنگام تماشای یک فیلم، مخاطب معمولا سوالاتی در رابطه با شخصیت داشته که توسط فیلمنامه پاسخ داده میشوند. در یک بازی ویدیویی بازیباز وظیفه دارد که خود به این سوالات پاسخ دهد. فقط کریتوس، گرالت و آرتور هم نیستند که کارآمد بودن این شخصیت در بازیها را به نمایش میگذارند. بازیهای سینماتیک موفق و تحسین شده معمولا به چنین آرکتایپی رو میآورند. هر دو شخصیت تروی بیکر در Bioshock Infinite و The Last of Us چنین پسزمینهای دارند.
این آرکتایپ خصوصا در انتقال از سینما به بازیهای ویدیویی موفق است. با این حال سوالاتی هم در این زمینه پیش میآید. استودیوهایی مثل ناتی داگ (Naughty Dog)، راکستار گیمز (Rockstar Games) و سانتا مونیکا (Santa Monica) از این آرکتایپ آن قدر خوب در بازیهای خود استفاده کردهاند که مشخص نیست در آینده چگونه میتوان در این زمینه نوآوری داشت. اگر استودیویی بتواند پروتاگونیستی چنین منعطف اما با آرکتایپی متفاوت بسازد، قطعا سر و صدای زیادی به پا خواهد کرد.
طبعا آرتور، کریتوس و گرالت تفاوتهایی هم دارند. هر کدام از بازیها هم درجهی متفاوتی از کنترل و انعطاف را در اختیار ما قرار میدهند. بعید است که آنها آخرین شخصیت بازیهای ویدیویی باشند که از این آرکتایپ استفاده میکنند. سوال این است که آیا این آرکتایپ در آینده به چنین موفقیت عظیمی میرسد یا خیر؟