رمدی چگونه هر بار صنعت بازی را تغییر میدهد؟
همه چیز از Death Rally شروع شد. این همان اثری بود که رمدی حتی پیش از آن که لوگوی باثباتی داشته باشد و ما آن را با نام Max Payne بشناسیم و در میان هزاران گلوله در هوا غوطهور شویم، در اولین قدمهای خود توسعه داد. شاید اکنون چیز چندان زیادی از این بازی برای ارائه به کاربران و حتی طرفداران رمدی وجود نداشته باشد تا ما آن را به عنوان خلاقیت معرفی کنیم اما حداقل میتوانیم دورهای را متصور شویم که یکی از منحصربهفردترین استودیوهای این صنعت آغاز به کار کرد.
پس از عرضه این اثر بود که اولین بار نام استودیو خیلی جزئی مطرح شد. بنیانگذاران استودیو که همگی تقریباً در دوره سنی ۲۰ سالگی به سر میبردند حتی فکرش را هم نمیکردند که لوکاس آرتز به دلیل لوگوی مشابه آنها، یک شکایت تمام و کمال را آغاز کند.
در نهایت با معرفی لوگوی جدید در سال ۱۹۹۹، رمدی به دورهای قدم گذاشت که اکنون بسیاری از بازیکنان صنعت بازیهای ویدیویی لحظه لحظه آن را به خاطر سپردهاند.
Max Payne؛ به نوستالژی خوش آمدید
درباره فرشتهها چیزی نمیدانم اما این ترس است که به انسانها بال میدهد
سری Max Payne نیازی به معرفی ندارد. دو نسخه ابتدایی این مجموعه توسط رمدی تولید شد و توانست در جلب توجه بازیکنان موفق ظاهر شود. این سری در معرفی برخی از مکانیزمهای جذاب به دنیای بازیهای ویدیویی هنوز هم زبانزد است.
احتمالاً زمانی که حرف از خلاقیت و سپس Max Payne میشود، ذهن شما بیاختیار مکانیزم Bullet Time یا همان صحنه آهسته ماندگار حین شلیک گلولهها را جلوی چشمتان ترسیم میکند. اگرچه پیش از عرضه نسخه اول Max Payne بازیهای دیگری از پتانسیلهای زمان و یا حتی صحنه آهسته بهره برده بودند اما این مکانیزم با شکلی که امروز میشناسیم تماماً توسط استودیو رمدی خلق شد.
اختلاف اندک انتشار این بازی با اولین قسمت سری فیلمهای Matrix این فرض را ایجاد کرده است که منبع اصلی الهام بولت تایم، صحنههای مشهور بازیگران این فیلم و بهخصوص کیانو ریوز است اما در واقع پیش از آن که Matrix پا به دنیای سینما بگذارد، فیلمهای جان وو، کارگردان شهیر چینی این ایده را وارد استودیو کرد.
فیلمهایی مانند Hard Boiled و The Killer که بین دهه ۸۰ الی ۹۰ منتشر شدند، این استودیو فنلاندی را به اولین ردپای ساخت این مکانیزم هدایت کردند. بعدتر با عرضه Matrix، رمدی کاملاً درک کرده بود که باید چه چیزی را در بازی خود پیاده کند.
به این ترتیب رمدی با قرار دادن بولت تایم در Max Payne، به نفوذ جلوههای سینمایی در بازیهای ویدیویی کمک کرد. اگر پیش از آن تنها کیانو ریوز میتوانست روی پرده سینما با یک صحنه آهسته به یاد ماندنی از تمام گلولهها جا خالی بدهد و سپس با یک کامبک اساسی، شخصیتهای منفی داستان را به در و دیوار بکوبد، در دنیای بازیهای ویدیویی Max Payne این مسئولیت را به عهده گرفت. ی
ک شیرجه جانانه، جا خالی دادن از گلوله و سپس شکلیک چند گلوله؛ این تصویر خوشایند و نوستالژی در اذهان بسیاری از بازیبازانی نقش سته است که شاهد اولین صحنههای سینمایی تاریخ این صنعت بودند.
این مکانیزم بعدها در بازیهای بیشماری تاثیر گذاشت. از Red Dead Redemption 2 و GTA V تا انحصاریهای اخیر سونی، در همه آنها میتوان از مکانیزمی استفاده کرد که تاثیر بولت تایم Max Payne در آن مشهود است. حالت Focus را احتمالاً میتوان شکلی تمایزیافته از همین مکانیزم برشمرد.
جدای از بولت تایم، پین کیلرهای (Pain Killer) سری نیز تبدیل به آیتمی مشهور در این صنعت شدهاند. این عنصر نیز به عنوان آیتم سلامتی بارها پیش از سری Max Payne در بازیها استفاده شده بود اما رمدی در هویت بخشیدن به آن از آیتمی در دنیای واقعی استفاده کرد و اغراق به کار رفته در آن همچون شیوه روایت کمیکبوکی در دو نسخه مجموعه ملموس است.
رمدی پس از عرضه Death Rally با مشورتهایی که دریافت کرد، عمیقاً پی برد ساخت یک بازی با تمرکز بر روایت و همچنین یک شخصیت اصلی، میتواند تبدیل به یکی از دستاوردهای تیمشان شود.
در این بین شیوه کمیکبوکی که به آن اشاره کردیم توسط سم لیک پیشنهاد شد. در ادامه سم لیک از تجاربی که در این مجموعه کسب کرد، به نتایجی رسید که بعدها در شکل دادن به لایو اکشنهای داخل بازیهای رمدی و سبک داستانگویی آنها دیده شد و اکنون تبدیل به امضای این شرکت شده است.
پس از نزدیک به یک دهه وقت گذاشتن روی مجموعه Max Payne، رمدی با فروش حق امتیاز این مجموعه به راکاستار طی یک قرارداد چند ده میلیون دلاری، تصمیم گرفت چیز جدیدی را امتحان کند.
Alan Wake؛ سمفونی نور و تاریکی
اگر زندگیهای ما از پیش نوشته شده، نیاز به یک انسان شجاع است تا متن آن را تغییر دهد
ساخت بازی بعدی آنها Alan Wake دقیقاً به اندازه ساخت مجموع دو نسخه Max Payne طول کشید. بسیاری از بازیکنان به دلیل مدت زمان ساخت طولانی بازی، Alan Wake را به عنوان یک اثر لغو شده در نظر میگرفتند.
با این حال رمدی نشان داده است که اهداف خود را به هر طریق عملی خواهد کرد و به پیشرفت تحت هر شرایطی باور دارد. بازی مذکور با عرضه در سال ۲۰۱۰، تعلیق و فضاسازی موجود در مجموعه Max Payne را به سطح جدیدی وارد کرد. به واسطه Alan Wake ما با اثری از رمدی مواجه شدیم که باری دیگر پر از ایدههای خلاقانه بود.
این ایدهها گستره زیادی دارند. مکانیزم نشانهگیری در Alan Wake یکی از خلاقانهترین ایدههای به کار رفته در یک بازی شوتر سوم شخص مبتنی بر اکشن و بقا است.
بازیهای رایج این ژانر معمولاً سعی میکنند تا جای ممکن کیفیت مکانیزمهای موجود را ارتقا داده و یا در بهترین حالت، ابعاد مختلف مکانیزمهای کنونی را ارتقا دهند. نشانهگیری و فرایند آن معمولاً در این بین قرار نمیگیرد. Alan Wake اجازه داد کاربران تنها با عمل نشانهگیری، درگیر یکی از خصیصه های داستان و یکی از ایدههای جدید و البته اندک این صنعت در ژانر شوتر سوم شخص شوند.
با هر بار نشانهگیری، آلن ویک نور را روی دشمنان خود میتابد. طبق اصول بازی و چیزی که داستان بر آن تاکید میکند، نور میتواند عملکرد دشمنان شخصیت اصلی را کند کرده و حتی در سناریوهای مشخصی، آنها را نابود کند. بنابراین شما حتی اگر در بازی فشنگ هم نداشته باشید، صرفاً میتوانید با تابش نور چراغ قوه روی دشمنان، آنها را تهدید و عملکردشان را کندتر کنید.
همین فرایند به ظاهر ساده، معرفی یک مکانیزم دیگر را نیز پایهریزی کرد که به منجر به تقویت ویژگیهای مربوط به ژانر بقای بازی شد: جستوجو، پیدا کردن و اهمیت باتری در روند گیمپلی. هر بار که باتری چراغ قوه شما رو به اتمام است، نگرانی شما افزایش مییابد. اهمیت باتری در این بازی دست کمی از نور ندارد و شما پیوسته باید به دنبال استفاده صحیح از نور و یافتن آنها باشید؛ در واقع باتری در بسیاری از سناریوها مساوی با خود نور است.
جدای از تاثیری که نور روی این عناصر دارد، یافتن مسیرهای مخفی نیز یکی دیگر از ایدههای جذاب رمدی است که در بازی به خوبی پیاده شده است. برخی از علائم موجود در محیط تنها با تابش نور آشکار میشوند. اگر به خوبی جستوجو کنید و این علائم را بیابید، میتوانید به مکانی هدایت شوید که منابع زیادی در آنجا قرار گرفته است.
به این ترتیب نور در شرایط مختلف روی دشمنان، روند بازی و خود شما تاثیر میگذارد. آیا بیشتر از این میتوان اهمیت نور را در فضاهای تاریک به رخ کشید؟
یکی دیگر ایدههای قابل توجه بازی، خط داستانی آن است. شما در Alan Wake در حال تجربه بازی از دید شخصیتی هستید که داستان را خودش نوشته است. در نتیجه بازی، شما روایتگر داستانی میشوید که شخصیت اصلی آن نیز روایتگر داستان خودش است.
نه تنها در نسل کنونی که کمیت بازیهای داستانی ارزشمند کاهش یافته است، بلکه در نسل هفتم که المانهای داستانی روزهای کاملاً درخشانی را در تمام عناوین خطی و جهان آزاد سپری میکرد، روایت، داستان و شخصیتپردازی Alan Wake یکی از خلاقانهترین موارد برای اشاره بود.
این داستان پرداخته شده، نزدیکی تنگانگی با عناصر روشنایی و تاریک، روز و شر و خیر و پلیدی دارد. به واسطه استفاده بینظیر از پتانسیلهای نور و تاریکی و به کار گیری مستقیم در گیمپلی، این اثر در زنده کردن بزرگترین خصیصههای خود در میان بازیبازان عالی عمل میکند. این همان نقطهای تلقی میشد که میتوانیم بگوییم گیمپلی در خدمت داستان و داستان در خدمت گیمپلی است.
با این وجود Alan Wake نتوانست انتظار ناشران خود را بر آورده کند و مایکروسافت نیز برای همکاریهای آینده، درخواست کرد رمدی روی خلق یک IP جدید متمرکز شود.
همانطور که ذات آثار بسیاری از آثار منحصربهفرد اینگونه است، Alan Wake نیز در مرور زمان همچون دو عنوان ابتدایی مجموعه Max Payne تبدیل به اثری کالت در میان کاربران شد که از احترام ویژهای برخوردار است. اما رمدی پس از این تجربه نیز به ساخت بازیهای خاص خود ادامه داد و موانع مالی را دلیلی برای تغییر رویه در اصول بازیسازی خود در نظر نگرفت.
سرمایهگذاری مایکروسافت و ایدههای پراکنده رمدی برای دنباله احتمالی Alan Wake منجر به شکلگیری Quantum Break شد که محوریت اصلی آن روی سفر در زمان و دستکاری خطوط مختلف زمانی است.
رمدی تکهای از ایدههای خود پس از عرضه Alan Wake را در محتوای اضافی American Nightmare بازتاب داد اما شالوده اصلی آنها در این انحصاری مایکروسافت به کار گرفته شد که با وجود شباهتهای انکارناپذیر، تفاوتهای بسیاری با ساختههای پیشین این استودیو دارد.
Quantum Break؛ آن سوی زمان
بازی Quantum Break در میان برخی از طرفداران و منتقدان معمولاً به عنوان ضعیفترین اثر ساخته شده توسط این استودیوی فنلاندی شناخته میشود. مهم نیست شما تا چه اندازه با نسبت دادن واژه ضعیف و یا حتی معمولی به این عنوان موافق و یا مخالف هستید؛ Quantum Break به نوبه خود میزبان خلاقیت، نوآوری و همچنین شامل دوره گذاری بود که دستاوردهای آن را میتوان در وضع کنونی استودیو مشاهده کرد.
رمدی در این بازی باری دیگر بعد از مجموعه Max Payne به دوره استفاده از مکانیزمهای زمان بازگشت اما در این تلاش خود به جای استفاده از پتانسیلهای جزئی، تمام تمرکزش را روی این مفهوم پیچیده منعطف کرد.
بازیهای زیادی در تاریخ این صنعت با تمرکز روی این مفهوم انتزاعی ساخته شدهاند. از میان آنها میتوانیم Braid، Prince of Persia: The Sands of Time، Life is Strange و Chrono Triger را برگزینیم. اما به هر حال در مقایسه با سینما و رمانها، به نظر میرسد که صنعت بازیهای ویدیویی در این زمینه هنوز هم ایدههای بکر و دستنخورده زیادی دارد.
اگر از مشکلات اصلی Quantum Break چشمپوشی کنیم، این بازی یکی از معدود عناوینی است که با تمرکز کامل روی زمان توانسته تجربهای یگانه را ارائه دهد. رمدی این بار تقریباً ۱۵ سال پس از اولین دفعهای که بولت تایم را در Max Payne معرفی کرد، دستاوردهای بزرگی در مکانیزمهای مرتبط با زمان داشت.
اگرچه این مکانیزمهای به اندازه مجموعه مذکور تاثیرگذار نیستند اما ویژگیهای خلاقانه و نوآوری موجود در Quantum Break تنها به همین بحث ختم نمیشود.
رمدی در Quantum Break برای اولین بار یک سریال کامل را در کنار بازی اصلی گنجاند. روایت کمیکوار Max Payne و اپیزودگونه Alan Wake در نهایت شعلهور آتشی شد که از آن یک لایو اکشن کامل در قالب یک بازی ویدیویی خارج شد. رمدی نه به روش دیوید کیج، نه ناتی داگ و نه کوجیما بلکه به روش خود، بازی جدیدش را به سینما و دنیای سریالهای تلویزیونی پیوند زد.
نقشآفرینی سینمایی چهرههای معروف Quantum Break در کنار روندی که لایو اکشنها را به تصویر میکشید، یک لایو اکشن کامل را بنیان گذاشت که به مذاق بسیاری خوش نیامد.
عدم توفیق در کسب مقبولیت عمومی در رابطه با لایو اکشنهای به کار رفته در Quantum Break، رویکرد رمدی برای استفاده از این عنصر را تغییر داد. در واقع رمدی به جای کنار گذاشتن تمام و کمال لایو اکشن، تصمیم گرفت به گونه دیگری از آنها استفاده کند. مشخصاً بدون توسعه این بازی و تجربههایی که رقم زد، مینمیتوانسیم بازگشت تمام عیار این استودیو با Control را شاهد باشیم.
دو بازی انحصاری رمدی برای پلتفرمهای مایکروسافت و همکار نزدیک با این ناشر اگرچه یک شکست و ناامیدی محسوب نمیشود اما رمدی را وادار کرد که فرایند توسعه طولانی مدت بازیهایش را نیز محتول سازد.
به همین منظور این استودیو از سال ۲۰۱۶ روند توسعه سه بازی را به صورت همزمان آغاز کرد. یکی از آنها با نام CrossfireX طی سال جاری میلادی باری دیگر با همکاری مایکروسافت، برای پلتفرمهای این شرکت عرضه میشود؛ اثر دیگر Control است که در سال ۲۰۱۹ روانه بازار شد و بازی سوم هنوز به صورت عمومی معرفی نشده است.
Control؛ تعلیق به شیوه رمدی
تو باید انتخاب کنی که برگزیده (انتخاب شده) باشی
Control که پیشتر نیز به آن اشاره کردیم، در زمان نگارش این مقاله آخرین بازی منتشر شده توسط رمدی و از ابعاد فنی، احتمالاً کاملترین آنهاست. معمولاً از این بازی به عنوان بازگشت شرکت به حوزه ساخت آثار خاص و باکیفیت یاد میشود.
به رسم همین مقاله اگر باشد ابتدا به ایدههای ضمنی بپردازیم، Control یکی از عجیبترین ساختههای این صنعت به شمار میرود که به سختی میتوان عناوین مشابه به آن را پشت سر هم نام برد.
برای نمونه، مکانیزم سلاح بازی از ایده متفاوتی نسبت به سایر آثار شوتر سوم شخص استفاده میکند. برای شخصی اصلی، جسی فیدن تنها یک اسلحه در نظر گرفته شده است که میتوان از آن به روشهای مختلف بهره برد.
در مقام مقایسه Portal مورد مناسبی است. در این بازی شرکت ولو، گیمر تنها به دو گلوله یا به عبارت دقیقتر، دو درگاه دسترسی دارد که میتوان آنها را از طریق Portal Gun شلیک کرد. پس از شلیک دروازهها، مکانیزمهای بازی مبتنی بر عواقبی است که میتوان با ورود و خروج شخصیت اصلی، اشیا و تعامل با محیط آنها را رقم زد.
رمدی حتی همین فرایند که یکی از منحصربهفردترینها در بازیهای ویدیویی شوتر محسوب میشود را نیز تغییر داده است. در Control شما میتوانید عواقب مورد انتظار را پیش از شلیک گلوله تعیین کنید، چرا که سلاح ثابت است اما از گلولههای متفاوتی بهره میبرد.
همین موضوع برای نحوه حرکت شخصیت اصلی هم رخ میدهد. Control یک کلاس درس برای سایر بازیسازان درباره این مورد است که چگونه حرکت در محیط را تبدیل به عملی لذتبخش و در عین حال یکی از مکانیزمهای اصلی گیمپلی کنیم.
علاوه بر تمام این موارد، لایو اکشن جایگاه واقعی خود را در Control پیدا کرد. ما در این بازی درک کردیم که رمدی به دنبال چه چیزی است. کاربران برخلاف Quantum Break در این اثر احساس میکنند که لایو اکشن بر تار و پود بازی بافته شده است و تکهای جدا افتاده از آن نیست.
برخی از موارد همچون موسیقی و استفاده از صداگذاری در تمام آثار این شرکت نیز بهسان یک امضا حضور دارند.
شاید بسیاری از کاربران وابستگی بیش از اندازه کارگردان مستعدی مانند دیوید فینچر به دیالوگ را سرزنش کنند اما این ویژگی در بازیهای رمدی و مخصوصاً در Control جلوه دیگری در میان کاربران دارد.
گوش دادن به نوای جیمز مک کافری که دیالوگهای پرمغز را در جهت روایتی جذاب ادا میکند، به تنهایی یکی از مزایای گیمر بودن است. مزایایی که گاه در نقش Max Payne روی روان شما چنگ میکشد و گاه در Control شما را در اقیانوسی از رمز و راز رها میکند.
موسیقی پایانی هر اپیزود از Alan Wake و موسیقی فراموشنشدنی Max Payne هنوز هم در مخیله بسیاری از کاربران نواخته میشود. همین عنصر بدون آن که متوجه شوید در Control و پسزمینه آن جاری میشود و سپس در مرحله بینظیری مانند Ashtray Maze که نهایت هنر رمدی در استفاده از عنصر موسیقی و تمام ویژگیهای گیمپلی Control است، یک بار دیگر مشخص میکند که چه چیزی این استودیو را تا به این اندازه خاص کرده است تا ما امضای آن را از ۱۰۰ کیلومتری تشخیص دهیم.
اما دستاورد اصلی رمدی در آخرین ساختهاش، Control هیچکدام از این موارد نیست. استفاده نوین از سلاحها و حرکت، نقشه نیمه جهان باز مشابه آثار مترویدوانیا، داستانگویی محیطی اعلا و برخی عناصر دیگر، همگی در برابر انتظاراتی که Control از عناوین آینده رمدی ترسیم میکند، بیاهمیت هستند.
دستاورد اصلی این بازی، قرار دادن آخرین آجر برای ساخت یک جهان مشترک است. بازیهای یوبیسافت، راکاستار، ناتیداگ و حتی آثار گذشته خود رمدی بارها و بارها سرنخهای ریز و درشتی مبنی بر رخ دادن تمام اتفاقهایشان در جهانی مشترک به بازیبازان ارائه دادهاند.
استودیو ولو یکی از پیشگامان ارائه جهان مشترک در بازیهای ویدیویی است. بازیکنان رسماً متوجه هستند که تقریباً تمام بازیهای ولو در یک جهان مشترک دنبال میشوند. Control برای اولین بار به صورت رسمی تایید کرد که این جهان مشترک در پسزمینه آثار رمدی هم شکل گرفته است.
آثاری که در گستره آنها میتوان نامهایی به یاد ماندنی و پرداخته شده از مجموعههای Max Payne، Alan Wake، Quantum Break و خود Control را مشاهده کرد. در این بین اگرچه رمدی حق امتیاز Alan Wake را دوباره در اختیار دارد اما Max Payne به واسطه تعلق به راکاستار، احتمالاً به گونه دیگر و بیشتر در پسزمینه در جهان مشترک رمدی نقش خواهد داشت.
بدون عرضه Control و جهان خارقالعاده متصور در آن نمیتوانستیم جای گرفتن تمام عناصر داستانی سایر بازیهای ذکر شده در یک جهان مشترک را درک کنیم.
اکنون رمدی این فرصت را دارد تا با یک پیشزمینه داستانی غنی، عناصر ساختاریافته و شخصیتهای باورپذیر در بازیهای آینده خود چیزی را به جامعه بازیبازان هدیه بدهد که بزرگترین استودیوهای بازیسازی از انجام آن عاجز هستند یا حداقل علاقهمند به انجام آن نیستند.
جمعبندی؛ به نام خلاقیت
اکنون اگر به گذشته و بیش از دو دهه تاریخچه رمدی خیره میشوید، به تماشای اتمسفر بینظیری در تک تک آثار این استودیو خواهید نشست. اتمسفر نیویورک و درد جاری در فضای Max Payne، احساس تعلیق بیپایان، روشنایی و تاریکی در Alan Wake و حس مرموز و در عین حال مملو از جزئیات Control.
ساختههای رمدی نماینگر قسمتی از دنیای بازیسازی است که مولفههای منحصربهفرد آن همچون برندی فراموش نشدنی در وجود بازیکنان حل شده است. کسانی که ساختههای رمدی را برای تجربه انتخاب میکنند، نه به بحثهای فلسفی پیچده علاقه دارند، نه از سختی افسار گسیخته لذت میبرند و نه به دنبال کلیشههای این صنعت هستند.
بازیکنان آثار رمدی، از هر دری وارد میشوند تا به تجربههایی نو برسند. حتی اگر قرار است این تجربه اندکی سخت، پیچیده و کلیشهای باشد، بازی در ابعاد آن اغراق نخواهد شد و از آن مهمتر عنصر تازگی و خلاقیت هر بار در افقی دست یافتنی منتظر آنهاست. به نظر میرسد رمدی دوست دارد دور از چشم همه پرواز کند و کسانی که خواستارش هستند را همراه خود میکند.
در دنیایی که پول حرف اول را میزند و هنر به شدت در تقابل با پول دست و پنجه نرم میکند، این استودیو فنلاندی در گوشهای کز میکند، یک سیگار آتش میزند، دودش را بیرون میدهد و ناگهان ما با یک ایده جدید مواجه میشویم که نشانی از پول روی آن نیست.
تکهای از سینما، تلویزیون، موسیقی، کتابها و هر رسانهای که تاکنون پا به عرصه گذاشته است، درون این بازی جای میگیرد و نهایتاً جادوی بازیهای ویدیویی هم به آن اضافه میشود؛ خلاقیت روی آن رنگ میشود و ایدههای عجیب در بسترش رشد میکنند.
حالا ما میتوانیم در همان گوشهای که رمدی بازی جدید خودش را توسعه میدهد، به تجربه دوباره Max Payne بپردازیم، با او درد بکشیم و وقتی دود کنار رفت، به یاد بیاوریم که چرا ارزشش را دارد منتظر بازی بعدی این استودیو باشیم.