Rift Apart روی پلیاستیشن 3 قابل پیادهسازی هستند؛ ویدیو
بنیانگذار استودیوی تِرَوِلِرز تِیلز در ویدیویی سعی در اثبات قابل پیادهسازی بودن پورتالهای بازی Ratchet & Clank: Rift Apart روی سختافزار پلیاستیشن 3 دارد.
جان برتون (Jon Burton) به عنوان بنیانگذار استودیوی ترولرز تیلز (Traveller’s Tales) اخیراً طی ویدیویی تشریح میکند که چگونه جابهجاییهای ناگهانی با استفاده از پورتالهایی که در بازی Ratchet & Clank: Rift Apart همان Rift خوانده میشوند، نه تنها نیازی به حافظهی پرسرعت کنسول پلیاستیشن 5 ندارند، بلکه روی سخت افزار کنسول پلیاستیشن 3 نیز به سادگی قابل پیاده سازی هستند.
جان برتون که استودیوی ترولرز گیمز را در سال 1989 تاسیس کرده و تاکنون دهها بازی از مجموعهی Lego را ساخته است، این ادعا را در حالی مطرح میکند که گاهاً حافظههای جانبی کنسول پلیاستیشن 5 که سرعتشان به حافظههای اختصاصی این کنسول نمیرسد نیز در اجرای این بازی مشکل داشتهاند.
اما به هر ترتیب، وی استودیوی اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) را به گمراه کردن مخاطبان پلیاستیشن 5 متهم میکند. این استودیو بارها اعلام کرده است که پیادهسازی این پورتالها در بازی Ratchet & Clank: Rift Apart بدون استفاده از حافظهی اختصاصی پلیاستیشن 5 هیچگاه قابل انجام نبوده و جان برتون طی ویدیویی این ادعا را کذب میخواند.
این برنامهنویس با سابقه ادعا میکند که نمایشهای این بازی و پورتالهای شگفتانگیز آن گمراهکننده بوده است. در واقع، طبق صحبتهای وی، این سکانسها بیشتر کاتسینهایی کوتاه آمیخته شده با بخش بسیار محدودی از گیمپلی بازی هستند. همچنین، وی افزود که او هیچگاه ادعا نمیکند که کنسول پلیاستیشن 5 از تمامی سرعت حافظههای خود بهره نمیبرد، اما این ادعا که سختافزارهای قدیمی نمیتوانند در اجرای این بازی نقشی ایفا کنند کاملاً غلط است.
برتون در ویدیوی خود دو ترفند اصلی پیاده شده برای ساخت پورتالهای بازی مذکور را شرح میدهد. وی چنین ادعا میکند که هنگام نزدیک شدن به پورتالها، تنها دستورهایی که میتوان به بازی داد به چندین دکمهی بسیار محدود خلاصه میشود و این یعنی آمادهسازی یکی از Bufferها برای بارگذاری لوکیشنی که به زودی از طریق پورتالها به آنها منتقل خواهیم شد.
همچنین، وی با تجزیه تحلیل این که هر انتقال یک بازهی زمانی 8 ثانیهای را پیش از ورود به پورتال طلب میکند و اینکه یکی از Bufferها نیز به دلیل محدودیت دستورهای دریافتی کاملاً از کار خواهد افتاد، ادعا میکند که این هشت ثانیه وظیفهی بارگزاری لوکیشن دیگر را برعهده دارد و Buffer ثانویه این عمل را میسر خواهد کرد. در نتیجه، این پورتالها نهتنها روی کنسول پلیاستیشن 4 بلکه روی سختافزار کنسول پلیاستیشن 3 نیز قابل پیادهسازی هستند.
علاوه بر این، طبق صحبتهای وی، لوکیشنهای Pocket Dimension به دلیل محدودیت در ابعاد خود، به سادگی میتوانند بارگزاری شوند. همچنین، این لوکیشنها عمدتاً حاوی اشیایی هستند که پیشتر در لوکیشنهای دیگر بارگزاری شده بودند و این موضوع ترفندی است که به فرآیند بارگزاری هرچه سریعتر کمک میکند. وی افزود:
در حال حاضر، آنها (اینسامنیاک) میتوانند از انواع ترفندهایی که حافظههای اختصاصی پلیاستیشن 5 توانایی انجام آن را دارد برای ساخت این پورتالها استفاده کنند. اما چون هموراه یک پورتال (Rift) مسئول انتقال به یک منطقهی خاص است، این موضوع به راحتی در سختافزارهای قدیمی نیز قابل پیادهسازی خواهد بود.
لوکیشنهای Pocket Dimension از نظر فنی شدیداً گرافیک محور هستند و در واقع چنین بهنظر میرسد که اشایی که در آنها وجود دارد، پیشتر در حافظهی عمومی بازی قرار داشتهاند.
در نتیجه، یک سازه، چندین و چند اشیایی که در حافظهی عمومی وجود داشتهاند در کنار یک نورپردازی چشمنواز، چیزهایی نیستند که بگوییم حافظهی رم یا سرعت آنچنانی لازم دارند. تمامی موارد فوق از جمله استفاده از اشیایی که پیشتر رندر شده بودند باعث خواهند شد تا سرعت بارگزاری افزایش قابل توجهای پیدا کند.
از طرفی دیگر، این بازی مملو است از پرتگاههایی که بازیبازان را از سوی یک پورتال به سمت دیگری هدایت میکند. برتون در این باره چنین توضیح میدهد که با استفاده از یک ترفند هوشمدانه میتواند آنها را از Bufferها زدود.
برتون با استفاده از یک مثال از این بازی، نشان میدهد که حین حرکت Ratchet بر روی ریلها، تنها کنترل چند جهت مختلف در اختیار بازیبازان قرار میگیرد تا مدیریت دادهها به سادگی قابل انجام شود. در واقع، این مراحل بسیار کوچک کاتسینهایی هستند که میتوان شخصیت را در چند جهت اصلی در آنها حرکت داد. وی افزود:
نکتهی مهم اینجاست که تمامی اعمال بازیبازان در این بخشها اجباری بوده و هیچ اختیار خاصی ندارند. این موضوع بسیار مهم به این معنی است که بازی میتواند قسمت ریلها را پیش از ورود بازیباز بارگزاری کند، در حالی که آنها در بخشی دیگر قرار دارند. در مجموع، هرکدام از این سکانسها هم کوتاه هستند و هم اجباری.
شما به عنوان بازیباز فقط در قسمت بسیار کوچکی از جهان بازی حرکت میکنید و حتی قادر به حرکت آزادانه در این قسمتها نیستید. این بدان معناست که بازی دقیقاً میداند که چند ثانیهی بعد شما وارد بخش بعدی خواهید شد.
بنابراین تصور کنید بازی دارای دو Buffer رم است. Buffer اول قسمتی را که در آن بازی می کنید را اجرا میکند و Buffer دوم قسمت بعدی را بارگزاری میکند. برای انتقال بین Bufferها، میتوانید یک مکان بسیار ساده به عنوان رابط این دو لوکیشن طراحی کنید که هرگونه نقص مبادلهی دیتا را پنهان کند.
پس از ارائهی توضیحات بیشتر توسط برتون، وی توضیح میدهد که چگونه این بازی از حافظههای SSD برای انجام تمامی دستورها به بهترین شکل ممکن استفاده میکند.
من فقط توضیح میدهم که چگونه میتوان از تکنیکهای بسیار سادهی دیگر برای دستیابی به همان نتیجه در سخت افزارهای قدیمی استفاده کرد.
در بازی Lego Star Wars III در کنسول پلیاستیشن 3، مرحلهای وجود دارد که دو گیمپلی به صورت جداگانه و همزمان در حال اجرا هستند و هر دوی آنها را میتوانید از طریق نمایشگر ببینید.
در ادامه، میتوانید ویدیوی کامل تجزیه و تحلیل وی از بازی Ratchet & Clank: Rift Apart و دلایل جان برتون برای اثبات ادعاهایش را مشاهده کنید:
دانلود ویدیو با کیفیت 720 | دانلود ویدیو با کیفیت 1080
بازی Ratchet & Clank: Rift Apart هماکنون توسط کنسول پلیاستیشن ۵ در دسترس قرار دارد. همچنین میتوانید از طریق این نشانی نقد و بررسی این بازی را به قلم مصطفی زاهدی مطالعه کنید.