اخبار بازی

تاثیر شگفت انگیز زاویه دید در بازی های ویدیویی- واران گیم

بازی‌های ویدیویی متشکل از سیستم‌های بسیاری هستند که توسعه‌دهندگان برای طراحی آن‌ها مدت‌ها زمان صرف می‌کنند. کاربران به دفعات ارزش زحمات سازندگان حتی در کوچک‌ترین مکانیزم‌های جزئی را درک نمی‌کنند و آن‌ها را بی‌ارزش جلوه نمی‌دهند. دوربین و زاویه دید یکی از این موارد است که مخاطبان بازی‌های ویدیویی معمولاً توجه چندانی به آن ندارند. بازیکنان تنها زمانی به زاویه دید توجه می‌کنند که یا مشکلی اساسی دارد و یا سازندگان یک مجموعه محبوب تصمیم به تغییر آن می‌گیرند.

برای نمونه اگر بازی Shadow of Colossus را تجربه کرده باشید، به این درک می‌رسید که چطور تنها دوربین می‌تواند تجربه یکی از منحصربه‌فردترین آثار تاریخ این صنعت را خدشه‌دار کند.

با این حال مورد دوم که طی سال‌های گذشته بیشتر مورد توجه قرار گرفته است، تبعات و دلایل زیادی دارد که گیم‌پلی بازی را به کلی تغییر می‌دهد اما ما هرگز پشت پرده را نمی‌بینیم. طی تمام سال‌های عرضه مجموعه Resident Evil، دوربین همواره در این آثار تغییر کرده است. چه به سراغ نسخه‌های نخست این مجموعه برویم، چه سال‌های میانی آن را مد نظر قرار دهیم و چه از آخرین بازی‌های منتشر شده این سری سخن برانیم، دوربین همیشه در مرکز توجه قرار می‌گیرد.

در نسخه ابتدایی این سری از دوربین ثابت استفاده شد. شخصیت اصلی با ورود به هر اتاق و یا صحنه جدید، زاویه دید متفاوتی را تجربه می‌کرد که با توجه به مولفه‌هایی خاص طراحی شده بودند. در آن زمان بیش از هر چیز، محدودیت‌های موجود سازندگان را وا داشت تا به سمت چنین چیزی حرکت کنند اما به هر حال همین زاویه نیز برای دورانی که دنیا هنوز با پتانسیل‌های جهان سه بعدی بازی‌های ویدیویی آشنا نشده بود، یک نعمت واقعی و تجربه‌ای کامل بود.

این زاویه دید بعدتر در نسخه دوم و همچنین سوم مجموعه به کار گرفته شد. با کنار رفتن برخی از محدودیت‌ها و البته سر کار آمدن ایده‌های جدید، نسخه چهارم، دوربین روی شانه و یا همان زاویه دید شوترهای سوم شخص که امروز بسیار رایج است را به کار گرفت. بعدتر بازی Resident Evil 7 باری دیگر سنت‌شکنی کرد و این بار زاویه دید اول شخص را تحویل مخاطبان داد.

تاثیر زاویه دید در بازی ها

اصولاً هر بار که تغییراتی در این نسخه انجام شد، برخی کاربران واکنش‌های شدیدی به آن نشان دادند. مهم‌ترین واکنش آن‌ها معمولاً به تغییر زاویه دید بوده است و با توجه به افزایش طرفداران عظیم این مجموعه در مرور زمان، Resident Evil 7 بیشترین واکنش‌ها برای جایگیری دوباره در میان مخاطبان را تجربه کرد.

اما تغییر زاویه دوربین با این مقدار از ریسک و واکنش‌های اولیه منفی ابداً به سادگی و بی‌هدف صورت نمی‌گیرد. همان‌طور که اشاره شد، دوربین عنصر بسیار مهمی در بازی‌های ویدیویی به شمار می‌رود که برای محقق کردن اهداف بازی‌سازان اولویت بسیار بالایی دارد.

در بازی‌های ابتدایی مجموعه ما با صحنه‌های سینمایی بیشتری روبه‌رو بودیم که سازندگان در آن‌ها می‌توانستند حس ترس، بقا و تعلیق را به خوبی مدیریت کنند. در این نسخه‌ها تکه‌ای از سینما با جادوی بازی‌های ویدیویی ترکیب می‌شد تا ما با سناریوهایی که سعی می‌شد از قبل تعیین شوند، سرجایمان خشکمان بزند.

تکه‌ای از این فرایند در نسخه چهارم تغییر کرد. دوربین به پشت شخصی اصلی منتقل شد تا در عوض آن که تنها موقعیت و کارگردانی سینمایی آن حس تعلیق و وحشت را ایجاد کند، ما با یک زاویه دید پویا بتوانیم تجربه‌ای مشابه را در تمام رویارویی‌ها احساس کنیم.

به این ترتیب این تغییر موجب شد بازیکن در عوض آن که هر بار منتظر زمینه‌سازی برای یک برخورد باقی بماند، خود زمینه‌ساز اتفاقات آینده شود. این طرز تفکر با شدت بیشتری از نسخه هفتم مجموعه باری دیگر احیا شد. گفتنی است که بازی‌های اول شخص به دنبال ارائه حس نزدیکی بیشتر به شخصیت اصلی و محیط بازی هستند.

حتی در بازی‌های سوم شخص نیز برای القای حس ترس، خفگی و افزایش همذات‌پنداری با شرایط و شخصیت قابل بازی، دوربین بیشتر از حالت معمول به شخصیت نزدیک می‌شود. بنابراین اکنون بهتر متوجه می‌شوید چرا زمانی که در مجموعه The Last of Us، Tomb Raider و سایر بازی‌ها، شخصیت اصلی از مکان‌های باریک عبور می‌کند و یا سینه‌خیز می‌شود، دوربین تا جای ممکن به آن‌ها نزدیک می‌شود.

در Resident Evil 7 برای رویارویی هر چه نزدیک‌تر با مواردی که ذکر شد، دوربین تا عمق ممکن در بازی فرو می‌رود و تمام دستاوردهای پیشین سری را نادیده می‌گیرد. در این نسخه دوربین اول شخص، زاویه دید شما را فراتر از آن چیزی که در نسخه‌های سوم شخص سری دیده می‌شود، محدود می‌کند. حس ترس می‌تواند در چنین اثری از نقاط کور شما و تشابه آن با دنیای واقعی نشات بگیرد. البته این به معنای آن نیست که بازی‌های سوم شخص در ایجاد حس همذات‌پنداری و یا شخصیت‌پردازی ضعیف‌تر عمل می‌‌کند.

بحث این است که نسخه هفتم برای بازگرداندن حس وحشت به سری موفق عمل کرد اما چطور همین دوربین در Resident Evil 8 باری دیگر روایت‌گر صحنه‌های اکشن بیشتری شد؟ از سوی دیگر اگرچه Resident Evil 6 با وجود بهره‌گیری از دوربین سوم شخص یکی از اکشن‌ترین ورودی‌های سری بود اما ما باری دیگر به لطف عرضه Resident Evil 2 Remake که آن هم از دوربین یکسانی استفاده می‌کرد، با لحظات پرتعلیقی مواجه شدیم که تعادل میان اکشن، وحشت و بقا را به خوبی برقرار می‌کرد.

آن‌طور که مشخص است، دوربین در بازی‌های ویدیویی همه چیز نیست، بلکه این رویکرد سازندگان و اهداف آن‌ها در استفاده از عناصر بازی از جمله دوربین است که گاه می‌تواند با یک زاویه اول شخص Resident Evil 7 و گاه یک Call of Duty سراسر اکشن را تحویل جامعه بازی‌بازان دهد.

اگرچه اتفاقات، مکانیزم‌ها و سیستم‌های درون یک بازی (در مقالات آینده در رابطه با بازی‌های سیستماتیک مفصل توضیح داده خواهد شد) می‌توانند ژانر و همچنین کیفیت آن را به کلی دست‌خوش تغییر کنند اما برخی از جنبه‌های بازی وابستگی شدیدی به دوربین و یا دقیق‌تر،‌ زاویه دید دارند.

در بازی‌های اول شخص معمولاً برای القای حس زمین لرزه، انفجار، ضربه، تصادف و …، از لرزش‌های شدید استفاده می‌شود. همین موضوع در دوربین‌های سوم شخص هم به چشم می‌خورد. برای بیان سرعت در بازی‌های ریسینگ یا اساساً عناوینی که وسایل نقلیه ارائه می‌دهند، حالت محو (Blur) که همگی به خوبی با آن آشنا هستیم روی صفحه نقش می‌بندد. این حالت جدای از عناوین ریسینگ، در بازی‌هایی نظیر Spider-Man هم به کار می‌رود و در مجموع برای نمایش سرعت کارآمد ظاهر می‌شود.

دور شدن دوربین از شخصیت اصلی در این بازی در کنار عنصر یاد شده، سایر هنرنمایی‌های تیم سازنده در تار انداختن مرد عنکبوتی را به زیباترین حالت خود پیاده می کند. دویدن شخصیت اصلی در بعضی از بازی‌ها هم به همین صورت با افکت‌های جانبی همراه می‌شود. شخصیت اصلی مجموعه Just Cause حین استفاده از قلاب معروف خود که بسیاری از مکانیزم‌های بازی به آن مرتبط هستند، به دفعات از مزایای چنین جلوه‌هایی بهره‌مند می‌شود.

در بازی‌های سوم شخص دامنه قابل انجام و اعمال برخی از این تغییرات، گسترده‌تر است. از دور شدن دوربین در برخی صحنه‌ها برای نشان دادن عجز شخصیت اصلی و یا عظمت محیط و دشمنان، تا نزدیک کردن دوربین به شخصیت برای حس خفگی، ترس و همذات‌پنداری و یا حتی نشانه‌گیری که به تنهایی دنیای دیگری را رقم می‌زند.

در بازی‌های سوم شخص در اکثر مواقع حین نشانه‌گیری، دوربین به شخصیت نزدیک‌تر می‌شود تا دقت تیراندازی افزایش یابد و این مقدار گاه برای سلاح‌های مختلف متفاوت است. اختلاف مذکور گاهی اوقات به حدی زیاد می‌شود که شما در یک بازی سوم شخص، حین استفاده از سلاح‌های مجهز به اسکوپ از جمله اسنایپر، از زاویه دید اول شخص بهره‌مند می‌شوید.

سری بازی‌های Batman ساخته استودیو Rocksteady یکی از بهترین نمونه‌های دوربین پویاست که فراتر از کلیشه‌های رایج این صنعت قرار می‌گیرد و برای ارائه تجربه‌ای بی‌نظیر از هیچ تغییری در زاویه دید دریغ نمی‌کند.

معمولاً چیزی که از مبارزات این بازی به یاد آورده می‌شود، تاثیرگذاری آن روی سایر بازی‌ها است اما هیچ عنوانی خود بدون تاثیر از دیگر بازی‌ها یا حداقل تشابه با آن‌ها طراحی نمی‌شود. اگر به خوبی به مبارزات بازی خیره شوید، متوجه می‌شوید که همچون سری نخست God of War، دوربین از شخصیت اصلی دور می‌شود تا تمام دشمنان را به نمایش بگذارد و با ذات گیم‌پلی همگام شود.

تاثیر زاویه دید در بازی ها

دوربین در سری Batman بلافاصله پس از مبارزه تغییر حالت می‌دهد. اگر حین کاوش در محیط یا شهر باشید (با توجه به هر نسخه) دوربین از زاویه دید سوم شخص تا جای ممکن شما را از نزدیک دنبال می‌کند تا شخصیت اصلی به شما نزدیک‌تر باشد و بحث شخصیت‌پردازی در سطحی بالاتر انجام شود. افزایش فاصله از بتمن حین مخفی‌کاری باری دیگر رخ می‌دهد تا اتفاقات برای شما ملموس‌تر شوند اما به هر حال مقدار فاصله به اندازه زمان مبارزه نیست. در همین حین اگر وارد یکی از دریچه‌ها و یا کانال‌های کولر شوید، دوربین کاملاً به حالت اول شخص تغییر می‌کند.

این تغییر چندان جدید نیست و چندین سال پیش از آن که Rocksteady حتی به ساخت این مجموعه فکر کند، سری Metal Gear Solid در انجام چنین کاری دریغ نمی‌کرد. ورود به هر دریچه و یا مکان‌های مخفی شدن مانند کمد در نسخه‌های دهه ۹۰  و بعدتر اوایل دهه ۲۰۰۰، بازیکن را به حالت دید اول شخص می‌برد. با این حال مجموعه ‌Batman حتی دوربین دو بعدی و بعضی عناصری که پیش‌تر ذکر کردیم را نیز مورد استفاده قرار می‌دهد تا یک زاویه دید کاملاً پویا را متناسب با شرایط ارائه دهد.

ابعادی از همین موضوع در مجموعه Deus Ex هم به چشم می‌خورد. در شرایط سنگرگیری، کاربر شخصیت اصلی را با زاویه دید سوم شخص مشاهده می‌کند و نقاط بیشتری از محیط در دیدرس قرار می‌گیرند.

ریبوت مجموعه Thief که در سال ۲۰۱۴ عرضه شد حین بالارفتن از برخی قسمت‌ها نیز به چنین دوربینی تغییر حالت می‌داد که چندان الزامی به نظر نمی‌رسید و اساساً تاثیری در بهبود تجربه بازی نداشت.

به این ترتیب نباید فراموش کنیم که چنین انعطافی برای دوربین در همه بازی‌ها نیاز نیست. گیم‌پلی بازی‌های Batman به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که به دوربین پویا نیاز دارند اما فرض کنید اگر قرار بود زاویه دید در مجموعه‌های Dishonored و Call of Duty با گیم‌پلی کنونی در موقعیت‌های متخلف به اشکال گوناگون تغییر کند، چه فاجعه‌ای رخ می‌داد.

تاثیر زاویه دید در بازی ها

برخی از آثار مانند Red Dead Redemption 2 و Grand Theft Auto V یا همان GTA V (به عنوان نماینده مجموعه خود) به شما اجازه می‌دهند زاویه دید خود را مشخص کنید. تغییر دوربین در بازی‌هایی نظیر Elder Scrolls V: Skyrim و Fallout 4 نیز ممکن است و انتخاب میان آن‌ها به تصمیم بازیکن بستگی دارد تا خودش با توجه به شرایط، یکی را برگزیند.

این بازی‌ها سعی می‌کنند با طراحی مناسب گیم‌پلی برای هر دو حالت مذکور سعی کنند در تمام زمان‌ها این انتخاب را در اختیار کاربر قرار دهند اما مسلماً هر زاویه دیدی برای هر شرایطی مناسب نیست.

بسیاری از کاربران حین اسب‌سواری در Red Dead Redemption 2 قادر به تحمل زاویه دید اول شخص نیستند و از طرفی، کسانی که با این زاویه حتی در شرایط یاد شده به تجربه بازی می‌پردازند، نمی‌توانند انکار کنند که درگیری با دشمنان روی اسب یا پیشروی در برخی مراحل داستانی با زاویه دید اول شخص یک عذاب واقعی است و شاید همین شرایط در بعضی سناریوهای برای دوربین سوم شخص رخ دهد. بعضی آثار دیگر حتی از این نیز فراتر می‌روند و یک زاویه دید کاملاً متمایز را هم در اختیار بازیکن قرار می‌دهند.

گاهی این زاویه دید به عنوان یکی از گزینه‌های کاربر در تغییر دوربین در نظر و گاهی به عنوان یکی از ویژگی‌ها و مکانیزم‌های بازی معرفی می‌شود. برای مثال دید عقاب، زاویه دید پهپادها و … همگی از این دسته هستند اما تا زمانی که کاربر نتواند حین ارائه یک زاویه دید به تجربه گیم‌پلی و انجام مکانیزم‌های رایج آن بپردازد، آن زاویه به عنوان یکی از دوربین‌های بازی در نظر گرفته نمی‌شود.

بازی‌هایی که دید ایزومتریک ارائه می‌دهند، در تصور این هستند که تمام مدیریت به کاربر واگذار شود و در واقع از زاویه دیدی بهره‌مند شود که اصطلاحاً به آن زاویه دید خداگونه هم گفته می‌شود. بازی‌های استراتژی و دیگر ژانرهای مشابه اجازه تغییر ارتفاع و محل قرارگیری دوربین را می‌دهند تا شما بهتر بتوانید استراتژی خود، مدیریت عناصر و مکانیزم‌های بازی را انجام دهید. این زاویه دید برای مدیریت و اشراف داشتن بر همه جنبه‌هایی که بازی قصد ارائه کنترل آن‌ها توسط بازیکن را دارد، مفید است.

در این بازی‌ها قرار نیست هیچ تجربه‌ای صرفاً توسط یک شخصیت و یا یک محیط به‌خصوص منتقل شود. حس و حال کلی و نحوه سرگرم ساختن بازیکن، به مدیریت و بررسی همه جانبه او بستگی دارد که نیازمند این زاویه دید گاهاً تغییرپذیر اما در عین حال مشخص است.

تاثیر زاویه دید در بازی ها

بنابراین جدای از زاویه دید پویا، سپردن انتخاب به عهده بازیکن برای آثاری که عمدتاً بر تجربه نقش‌آفرینی عمیق و یا یک جهان آزاد با مکانیزم‌های پرداخته شده و نمونه‌های آشکار متفرقه‌ای متمرکز هستند، یکی دیگر از شیوه‌های مدیریت دوربین بازی‌ها است اما در این‌باره هم نباید فریب خورد. چه کسی حاضر است بازی‌های مجموعه Dark Souls را با دوربین شدیداً پویا و یا انتخاب میان زاویه‌های دید مختلف تجربه کند؟

برای تجربه چنین اثری معمولاً دوربین زاویه سوم شخص خود را حفظ می‌کند و در عین حال به اندازه کافی عمق دارد که بازیکن بتواند چالش برانگیزترین دشمنان را هم با استراتژی و تلاش‌های مکرر خود از پا در بیاورد.

گیم‌پلی در چنین آثاری سنخیت و تناسبشان را با دوربین حفظ می‌کنند. در این بازی شما هرگز با آشفته‌بازاری که آثار هک اند اسلش و تماماً اکشنی مانند Devil May Cry ارائه می‌دهند روبه‌رو نمی‌شوید. همچنین تمام اجزای چنین بازی‌هایی از جمله دوربین به صورتی طراحی می‌شوند که حس مورد نظر بازی‌ساز اولویت بیشتری داشته باشد و بر تمام محیط بازی چیره گردد.

در واقع اگر این چنین نبود ما به عنوان نمونه‌هایی نامناسب از آن‌ها یاد می‌کردیم و یا خودشان آن قدر درگیر مشکلات ریز و درشت می‌شدند که نسخه‌های جدیدی از آن‌ها منتشر نمی‌شد و اصلاً به این مقاله راه پیدا نمی‌کردند تا با همان افتضاحی که به پا کرده‌اند، در ورای تاریخ فراموش شوند.

همان‌طور که ذکر شد خیل عظیمی از بازی‌های هک اند اسلش و یا مواردی که روی اکشن و مبارزه تمرکز دارند، نمی‌توانند از رویه Dark Souls پیروی کنند. فرایندی که هر بازی کاربران را به وسیله آن‌ها سرگرم می‌کند، تفاوت‌های گاهاً بسیار بزرگی با دیگر آثار دارد. این تفاوت‌ها حتی برخی اوقات در میان یک مجموعه به چشم می‌خورند. مانند آن چه در مجموعه Resident Evil رخ داده و چیزی که سری God of War نیز آن را پشت سر گذاشته است.

در مجموعه اول سری God of War (تمام قسمت‌های بازی به غیر از نسخه ۲۰۱۸) دوربین در میدان نبرد از شخصیت با فاصله قابل توجهی قرار می‌گرفت. این دوربین در یک‌آن دسته بزرگی از دشمنان را پیش چشم بازیکن قرار می‌داد و با توجه به سلاح اصلی کریتوس و سایر سلاح‌های او که برای مبارزات دور هم مناسب بودند، محیط باید توان جای دادن حرکات و عواقب این حرکات را به دوش می‌کشید.

تاثیر زاویه دید در بازی ها

این روند برای ارائه مبارزات مجموعه عالی بود و کاربران هم از پتانسیل یک شخصیت خشمگین با کمبوهایی به یاد ماندنی لذت می‌بردند اما چه شد که یکی از حساب شده‌ترین زاویه‌های این ژانر همانند چیزی که در سری Resident Evil اتفاق افتاد، کنار گذاشته شد و Santa Monica، استودیو سازنده بازی به سراغ چیزی جدیدتر رفت؟

پاسخ آسان است؛ آن‌ها یک زاویه دید حساب شده‌تر را خلق کردند که می‌توانست اهداف جدید استودیو یعنی نحوه روایت و شخصیت‌پردازی عمیق‌تر را محقق کند. پیاده‌سازی این زاویه جدید که در God of War 2018 شاهدش بودیم، برخلاف چیزی که پیش‌تر در مجموعه انجام شده بود، فرایندی دشوارتر تلقی می‌شود که زمان زیادی را از تیم سازنده گرفت.

اکنون نیز وقتی از بیرون به قضیه نگاه می‌کنیم به نظر می‌رسد که آن‌ها چرخ را دوباره اختراع کرده‌اند. شاید آن‌ها می‌توانستند با دوربینی پویا یا حتی زاویه دیدی که در گذشته مورد استفاده قرار داده بودند، God of War 2018 را به مقصد برسانند اما مشکل این‌جاست که ما درباره شایدها سخن می‌گوییم.

شاید اگر زاویه دید سری Resident Evil نیز تغییر نمی‌کرد اکنون ما در نسخه هشتم باری دیگر لذت تجربه‌ای دقیقاً مشابه و یا حتی بهتر از Resident Evil 4 را احساس می‌کردیم اما چطور می‌توان «کلمات» را آن هم زمانی که یک «عمل» صورت گرفته است و نتیجه‌اش را شاهد هستیم، بررسی کرد و حتی به آن‌ها برتری داد؟

زاویه دید God of War 2018 برخلاف نسخه‌های قبلی مجموعه سوم شخص است و به واسطه استفاده از تبر به عنوان سلاح اصلی، بیشتر شبیه یکی از اکشن‌های سوم شخص به نظر می‌رسد. این بازی به واسطه این تبر، در قسمتی از سناریوهای مبارزه در نسخه مذکور حتی از سایر نسخه‌ها نیز بیشتر مبتنی بر سلاح‌های دوربرد است.

در میدان نبرد این نسخه نیز برعکس بازی‌هایی مانند Dark Souls که بیشتر شما را درگیر مبارزه با یک دشمن به صورت همزمان می‌کند، در راستای نسخه‌های پیشین، تمام دشمنان از گوشه و کنار محیط بر سر شما جاری می‌شوند.

تاثیر زاویه دید در بازی ها

استودیو Santa Monica برای تطابق دوربین با گیم‌پلی بازی مدت‌ها زمان صرف کرده است. از تضعیف هوش مصنوعی دشمنان خارج از دید، تا قفل شدن کریتوس روی آن‌ها، ترسیم محدوده حرکت افقی و پرتاب عمودی دشمنان، همه‌شان سال‌ها وقت این استودیو را گرفته است تا بازی بدون نیاز به تغییر دوربین، پشت کریتوس باقی بماند، نبرد او و آترئوس با دشمنان را از نزدیک به کاربران نمایش دهد، ما را برای اولین بار در سری، از نزدیک در میان میدان مبارزه غوطه‌ور سازد و نهایتاً شخصیتی را به تصویر بکشد که برخلاف گذشته‌ها اکنون رو به ضعف است و دیگر به بازیکن گوشزد نمی‌کند که می‌تواند در آن واحد لشکری متشکل از تمام موجودات زمین و زمان را به قتل برساند. همه چیز به سختی و با صرف مدت‌ها زمان تغییر کرده است تا روایت و نقل داستان ساده بازی، به شکلی حماسی، عمیق و همچنین به شدت از نزدیک صورت پذیرد.

دوربین پیوسته و بدون کات بازی یکی دیگر از دستاوردهای تیم سازنده در ابعاد فنی و مخصوصاً بحث یک زاویه دید هدفمند است. اگر فیلمی مانند Rope که بدون تدوین عرضه شد و یا فیلم ۱۹۱۷ که به دلیل نحوه فیلم‌برداری و تدوین ادعا می‌شود هیچ‌گونه کات آشکاری ندارد، نتوانند در زمینه ارائه یک تجربه بدون کات که در یک دور کامل فیلم‌برداری شده باشند در صنعت سینما، موفق عمل کنند، God of War 2018 با پنهان کردن تمام صفحه‌های لودینگ و پردازش پرجزئیات‌ترین محیط‌ها می‌تواند در ارائه این تجربه در دنیای بازی‌های ویدیویی موفق باشد.

اگر شما از ابتدا تا انتهای بازی شبانه‌روز به تجربه آن بپردازید، هرگز شاهد حتی یک کات هم نخواهید بود اما یک نتیجه‌گیری درباره کلیت کار سازندگان بازی در ساخت پیچیده‌ترین سیستم‌ها با مواردی که با مکانیزم‌های ساده‌تر به شکل دیگر قابل انجام بود کاملاً به خود شما باز می‌گردد. با این حال خواندن مقاله بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War که از حوصله این مطلب خارج است، شاید بتواند در نتیجه‌گیری به شما کمک کند.

تاثیر زاویه دید در بازی ها

به هر ترتیب اگر کوچک‌ترین تغییرات سبب رخ دادن چنین نتایج بزرگی می‌شوند، ما دقیقاً در بازی‌ها به چه چیزی خیره می‌شویم؟ به همان جایی که سازندگان می‌خواهند. اگر استودیوهای بازی‌سازی را به شعبده‌بازانی قهار تشبیه کنیم، اصلاً غلو نکرده‌ایم. این استودیوها نیز دقیقاً مانند شعبده‌بازها کار اصلی و راز ماجرا را در نقطه‌ای دیگر پنهان می‌کنند اما ما به مکانی خیره می‌شویم که تنها نتیجه در آن‌جا رخ خواهد داد.

البته با این تفاوت که بازی‌سازان معمولاً برخلاف شعبده‌بازان به ندرت از ما درخواست می‌کنند که به نقطه خاصی توجه کنیم. آن‌ها چنان در کار خود تبحر یافته‌اند که اهدافشان را پیاده می‌کنند، بازی را عرضه می‌کنند و سپس به انتظار می‌نشینند تا نظراتی را مطالعه کنند که هیچ کدام به حقه ماجرا اشاره نخواهند کرد؛ چه ستایش و چه انتقاد کاربران همه در کلماتی تهی از معنا جای می‌گیرند. به این ترتیب اصلاً چرا باید آن‌ها را شعبده‌باز به نامیم؟ به راستی که این خود خود خود جادو است. لطفاً سعی نکنید دفعه بعد هوشیار باشید؛ بیشتر بینندگان تا زمانی از شعبده لذت می‌برند که راز آن را ندانند؛ شما چطور؟

بازگشت به لیست

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.