اخبار بازی

بررسی صنعت بازی های ویدیویی ایران؛ پیشرفت یا پسرفت؟

صنعت بازی‌های ویدیویی در ایران عمر چندان زیادی ندارد و در مقایسه با سود، شهرت و اعتبار این صنعت و توجه به مقوله بازی در سایر کشورها، به سختی می‌توان بازار درون ایران را یک صنعت برای بازی‌سازان داخلی نامید. در بازار جهانی که روز به روز تقاضا برای سرگرمی و در این بین بازی‌ها افزایش می‌یابد، بازی‌سازان داخلی فرصت کمی برای ظهور همه‌جانبه دارند.

به سختی می‌توان تصور کرد که روزی تقاضا برای بازی‌های ایرانی به اندازه بازی‌های خارجی باشد ولی نه به دلیل آن که استعداد در این مرز و بوم به انتها رسیده و یا دوست‌داران بازی‌های ویدیویی هیچ دستی به کار نمی‌دهند. برعکس، به نظر می‌رسد آن‌ها باید برای همیشه تلاش کرده و از خود گذشتگی کنند ولی برخی موانع سد راهشان شده و ارزش کارشان را از یادها ببرد.

در مقاله پیش‌رو به بررسی جهانی می‌پردازیم که در خارج از مرزهای این کشور هر روز استانداردهای جدیدی برایش تصور و به عنوان یکی از آینده‌دارترین صنایع سرگرمی شناخته می‌شود اما در داخل کشور همچون گلی هر بار پس از شکوفه زدن، دوباره پژمرده می‌شود و باید به انتظار فصل شکفتن بنشینیم.

فصلی که بسیار سریع از راه می‌رسد ولی بسیار سریع هم رخت می‌بندد و باد آن را  از نظرها دور می‌کند. پس تکلیف چیست؛ آیا شیشه عینک نگاه ما در داخل غبارآلود است یا چشم‌های آن سوی آب بهتر می‌بینند؟ ظاهراً هیچ کدام؛ با ما همراه باشید تا نگاهی حقیقی به وضعیت صنعت بازی‌های ویدیویی در ایران داشته باشیم.

زیرساخت‌های ضعیف

دنیای امروز ما به پدیده‌ای بزرگ به نام اینترنت دسترسی دارد. اگر بیش از ۱۰ سال پیش شما نیز از شیفتگان بازی‌ها و پای گذاشتن در دنیای ساخت بازی‌های ویدیویی بودید، مراحل یادگیری هر جز از هر وظیفه‌ای که در یک تیم بازی‌سازی حضور دارد، یک عذاب تمام و کمال بود.

موقعیتی که اکنون به لطف اینترنت برقرار شده، بی‌نظیر است. ما این موقعیت را یکی از نعمت‌های اصلی بازی‌سازان درون ایران می‌دانیم اما باید پذیرفت که زیرساخت‌ها به چیزی فراتر از این پدیده همه‌گیر اتلاق می‌شوند.

سیستم آموزش عالی ایران بارها نشان داده که می‌تواند تا چه اندازه بی‌هدف باشد. در حالی که رشته‌های جدیدی برای تحصیل در سراسر جهان حتی در مقاطع اولیه و ابتدایی در اختیار دانش آموزان قرار می‌گیرند، متاسفانه حتی دانشجویان ما درون کشور به رشته‌ای که مستقیماً به بازی‌سازی مرتبط باشد دسترسی ندارند. پیشنهاد رشته‌های جایگزین برای کسانی که به دنبال ورود به فرایند بازی‌سازی هستند تنها گزینه‌ای است که ما در اختیار داریم.

حتی با وجود افزایش تعداد مراکز خصوصی که به آموزش مفاهیم این حوزه می‌پردازند، هنوز هم پتانسیل‌های موجود برای ورود به این حوزه به خوبی شناسایی و به کار گرفته نشده‌اند.

با وجود همه کاستی‌ها و شکایت‌هایی که می‌توان از بطن این ماجرا بیرون کشید، آشکار است که روش‌های آموزش و یادگیری این حوزه اکنون در ایران از هر زمان دیگری در دسترس‌‌تر و گسترده‌تر است اما این به معنای رویکرد آسان‌تر برای ورود علاقه‌مندان به حوزه بازی‌سازی نیست. نیازی به ذکر نیست که آموزش تنها یکی از جنبه‌های ورود به این حوزه است.

در گام اول انتظار می‌رود که دولت سرانجام به این حوزه ورود کند و نیازهای آموزشی جدید کشور برای قرارگیری در دستگاه آموزش و پرورش را مهیا و ارائه کند. با آن که انتظار می‌رفت سال‌ها پیش این مهم رخ دهد و بازی‌سازان امروز، از مدت‌ها پیش می‌توانستند خدمات آموزشی بهتری دریافت کنند اما هنوز هم دیر نیست.

جشنوار‌ه‌های مختلف، آموزشگاه‌های خصوصی، آموزش‌های آنلاین مصداق بارز این موضوع هستند که اگر تلاش حرفه‌ای در این زمینه کلید بخورد، می‌تواند به چنان موفقیتی ختم شود که تصور روزهای درخشان ثمره‌دهی آن اصلاً سخت نیست. اما همان‌طور که اشاره شد، بحث و ابعاد آموزش با تمام پیشرفت‌هایی که پشت سر گذاشته، هنوز هم به تنهایی تضمین کننده ورود به این حوزه نیست.

ساخت بازی‌های ویدیویی در تیم‌های مستقل حتی در خارج از کشور دردسرها و رنج‌های مشخصی دارد که با ورود به مرزهای این سرزمین ابعاد تازه‌ای به خود می‌گیرد اما از آن دشوارتر، ساخت بازی صرفاً توسط یک نفر است. شخص مذکور برای انجام تمام مراحل و پروسه ساخت یک بازی حتی در ابعاد کوچک به روزها کار، آموزش‌ و مهارت بسیار زیاد و از آن گذشته، سرمایه هنگفتی نیاز دارد. شرایط داخل کشور از این حیث در یک دهه گذشته به چه صورتی رقم خورده است؟ ضد و نقیض و پر از ابهام.

فشار جامعه، دولت و تحریم

کافی است به سطح شهر خود و شرکت‌های نوبنیان نگاه کنید تا متوجه شوید با وجود تورم سنگین، گسترش بیکاری و رقابت شدید در تمام زمینه‌ها، عامه مردم چگونه پیوسته به دنبال شروع یک کسب‌وکار جدید هستند. مغازه‌ها، ساختمان‌ها و در مجموع هر عمارتی که پتانسیل میزبانی از یک کسب‌وکار جدید را دارد، به فاصله کوتاهی میان چندین گروه مختلف جابه‌جا می‌شوند.

هر جابه‌جایی و دقیق‌تر، شروع کار و تجارت جدید، مخصوصاً در شهرهای بزرگ نشان دهنده صرف پول‌های بعضاً هنگفتی است که اغلب آن بخش با آن درجه از اشباع معمولاً توان پذیرش و ورود آن را ندارد. اما چه مشکل و موانعی وجود دارد که این سرمایه وارد صنایعی مانند بازی‌سازی نمی‌شود و حتی طیف روشن فکر جامعه هم از ورود به این صنعت به عنوان سرمایه‌گذار واهمه دارند و سرمایه‌گذاری در آن را به عنوان یک گزینه نیز در نظر نمی‌گیرند؟

طی یک حساب و کتاب نه چندان دقیق اما به هر نحو، رایج، تفکر جامعه در رابطه با بازی‌های ویدیویی هنوز هم مطلقاً‌ سطحی و به دور از احترام و ارزش درخور این حوزه و حوزه‌های مشابه است. جامعه‌ای که عمده‌ی مردمانش هنوز هم از عبارات «آتاری» و «سونی» برای نام بردن از هر وسیله بازی استفاده می‌کنند و در این تصور هستند که فرزندانش با وقت گذراندن پشت نمایشگرهایشان سرمایه معنوی‌شان را به شدیدترین شکل ممکن به هدر می‌دهند، با کمال احترام هنوز هم جای زیادی برای پیشرفت و بازنگری افکارشان دارند.

اما سرنخ اصلی این مشکل ما را به میان مردم نمی‌کشاند و ما هم قصد نداریم که همه کوتاهی‌ها را بر سر جامعه خلوار کنیم. در نتیجه‌گیر بی‌طرف و به دو از جهت‌گیری، نهادهایی که باید در جهت آگاهی عموم پیش روند، در تلاش هستند تا برچسب‌های نادرست و عجیب را به هر چیزی که در چشم‌اندازشان پیدا می‌شود، بچسبانند و آن را به شیوه‌ای بازاریابی کنند که اگر در جهت عکس انجام می‌شد، شرایط به راستی چیزی از نهایت آرمان‌های انسانیت، اقتصاد و … کم نداشت. اگر اندک شناختی از جامعه روز ایران داشته باشید متوجه منظور ما هستید و فاجعه‌ای که بر ضد بازی‌های ویدیویی پیش می‌رود را با جزء جزء وجودتان درک می‌کنید.

در حالی که رسانه‌های خصوصی و بی‌طرف همچون همین بستری که در حال مطالعه روی آن هستید و یا بازی‌سازانی که شبانه‌روز در حال تلاش برای تغییر نگرش سنتی جامعه نسبت به بازی‌های ویدیویی و نهادینه کردن تفکری مثبت درباره این صنعت هستند، لحظه‌ای دست از کوشش‌های تحسین برانگیزشان بر نمی‌دارند، هر روز باید به انتظار انتشار مطلبی در رسانه ملی باشیم که در بهترین حالت، بدترین شکل ارزیابی این حوزه است و گاه مضحکه‌ای بی‌سر و ته به نظر می‌رسد.

اما این تنها یک روی سکه است؛ اگر بهترین حالت را کنار بگذاریم و بدترین حالت را در نظر بگیریم، مخاطبان این حوزه معمولاً در رسانه ملی افرادی کاملاً منزوی، بی‌هدف، جامعه‌گریز و در مجموع، قدم گذاشته در مسیری سراسر اشتباه تبلیغ می‌شوند. اظهار نظرهای غیرتخصصی و تبلیغات مخالف در چنین بستر بزرگی آن هم در رسانه‌ای که رسانه ملی خطاب می‌شود، به جد ناراحت کننده است. صنعتی که می‌تواند کشور را از عمق مشکلات تجاری تا حد چهره‌ای نو، تجدیدپذر و متمدن بیرون بکشد، اکنون زیر آواری از انتقادهای بی‌هدف قرار گرفته است که منتقدانش صلاحیت نظردهی در هیچ حوزه‌ای را ندارند.

دولت از سوی دیگر دقیقاً در دوره‌ای که بیشتر از هر چیز به صنایعی که به نفت وابسته نیستند، نیاز دارد همچون بسیاری از صنایع، سنگ‌اندازی را در اولویت قرار داده است، توجهی به حقایق ندارد و پله‌های صعودی را تخریب کرده و روز به روز بیش از پیش به عمق تاریکی قدم می‌گذارد.

اعمال قوانین بعضاً غیرممکن برای ساخت بازی‌های ویدیویی یکی از جزئی‌ترین مشکلات بازی‌سازانی است که قصد فعالیت در کشور را دارند. با نظری کاملاً بی‌سمت و سو باید این نتیجه‌گیری را به عهده مخاطب واگذار کنیم که تا چه زمانی مردم نمی‌توانند درباره محتوایی که خواهان تجربه آن هستند تصمیم بگیرند؟ اصلاً آیا به راستی کسی که فکر می‌کند می‌تواند برای تمام افراد، گروه‌ها، افکار و آیندگان تصمیم بگیرد، واجد شرایط تصمیم‌گیری هست؟

همین مشکلات برای ورود حرفه‌ای بازیگران جهانی این حوزه به داخل کشور نیز مطرح می‌شود. کشوری که به طور رسمی هیچ پشتیبانی از کپی رایت نمی‌کند، چگونه در تصور دعوت فعالیت بازی‌سازان خارجی و عرضه بازی‌های ناشران بزرگ در ایران است؟

قوانینی که برای اعمال محدودیت روی چنین بازی‌هایی منتشر می‌شوند، مانند مثالی است که بسیاری از کاربران عمق آن را درک می‌کنند؛ ما اکنون در ایران با تعریف قوانینی به اندازه روزنه یک سوزن، قصد داریم بزرگ‌ترین خودروی جهان را از آن عبور دهیم. مشخصاً یا باید خودرو خود را کوچک کند و یا باید روزنه بزرگ‌تر شود؛ با توجه به چیزی که ناظرش هستیم، روزنه نه تنها بزرگ‌تر نخواهد شد، بلکه به تدریج ابعاد کوچک‌تری به خود می‌گیرد. در سوی دیگر هم نباید توقع داشت که خودروی مذکور، ابعادی را که سال‌ها برای طراحی‌اش زمان گذاشته، فدای سیاست‌های بازاری آشفته همچون ایران کند.

تحریم‌های جهانی علیه ایران یکی دیگر از مواردی است که گستره آن به چند دهه باز می‌گردد و صنعت بازی‌های ویدیویی تنها یکی از کسب‌وکارهای ایران است که معایب آن را به جان می‌خرد. همان‌طور که ذکر شد، جامعه جهانی علاقه‌ای به قیاس معیارهای خود با ارزش‌های ما ندارد و وقتی زمان تصمیم‌گیری می‌شود، در یک چشم بر هم زدن ایران را کنار می‌گذارد.

به این سان حتی اگر شما بتوانید آموزش مناسبی دریافت کرده و سپس سرمایه‌گذار بیابید، از گزند انتقاد عده‌ای از جامعه در امان بمانید، محدودیت‌های وضع شده برای بازی‌ها را در ساخته خود پیاده کنید و آماده ورود به بازار شوید، شرایط باری دیگر زیر گوشتان می‌کوبد، چرا که روند عرضه با توجه به تحریم‌های جهانی یکی دیگر از مشکلات اصلی شماست.

اعمال تحریم‌های جهانی، افزایش قیمت ارز، عدم پشتیبانی ناشران و شرکت‌های خدمات دهنده از کاربران ایرانی، همه به‌گونه‌ای تبدیل به یک معضل اصلی و بی‌همتا می‌شوند.

در نظر بگیرید که مواجه شدن با این دغدغه‌ها پس از عبور از هزاران مشکل تا چه اندازه ناامید کننده است و آب سرد چگونه بی‌وقفه وجود بازی‌ساز را سرد می‌کند. پلتفرم‌های مورد عرضه، نحوه ارزش‌گذاری بازی، عدم توجه به نحوه بومی‌سازی که می‌تواند بازی شما را درگیر شدیدترین مشکلات کند، دریافت سود عاید از فروش از فروشگاه‌ها، فقدان تبلیغات و هزار و یک مشکل دیگر در این میان یکی پس از دیگری سر برمی‌آورند تا شما را از بازی، بازی‌سازی و هر چه که به آن مربوط است، ناامید کنند.

حرکت به سمت بازار موبایل

تمام این موارد سبب تغییراتی در بازار، اهداف بازی‌سازان و نحوه برگشت سرمایه ناشران شده‌اند. اگر بپذیریم صنعت بازی‌های موبایل به صورت جهانی تحولی عظیم را تجربه می‌کند، به سادگی می‌توان تغییرات داخلی در این زمینه را نیز منطقی و سپس منطبق بر شرایط قلمداد کرد.

عده زیادی از بازی‌سازان اکنون به واسطه برخی پلتفرم‌های عرضه داخلی تصمیم گرفته‌اند که به سوی بازار موبایل حرکت کنند. نتیجه این امر کاهش شدید تعداد بازی‌های کنسولی و رایانه‌های شخصی طی سالیان گذشته است. هر چه سهم بازار از بازی‌های کنسولی کاهش می‌یابد، بازی‌های موبایل حضور پررنگ‌تری را تجربه می‌کنند.

این موضوع اساساً نامناسب نیست و نباید فرایندی را که بازی‌سازان برای رسیدن به این موقعیت طی کرده‌اند، فراموش کرد و یا بازی‌سازان فعال در حوزه موبایل را به حاشیه راند. چه قبول کنید یا خیر، موبایل نیز جزوی از صنعت بازی‌های ویدیویی به شمار می‌رود. پیشنهاد می‌شود در این رابطه مقاله تاثیر بیماری کرونا روی بازی‌های ویدیویی را مطالعه کنید. در مطلب یاد شده به خوبی می‌توان مشاهده کرد که بازی‌های موبایل در یکی از سخت‌ترین دوره‌های این صنعت چه کمکی به رشد و پیشرفت آن کردند و همچنین به چه طریقی در آینده هم سهم خود را ایفا می‌کنند.

صن

بنابراین تکلیف چیست؟ آیا صنعت بازی‌های ویدیویی در ایران به سمت روزهای کاملاً روشنی حرکت می‌کند یا هنوز هم باید از روزنه‌های کوچک به اندک بارقه‌های نور خیره شویم که گاه قطع و گاه فورانی از تنوع و کیفیت را شامل می‌شوند؟

در واقع نتیجه‌گیری در این‌باره قطعی نیست. برای مثال حضور بازی‌های موبایل و افزایش محبوبیت و مقبولیت آن‌ها در میان عمده کاربران به تنهایی نشانگر پیشرفت‌های به‌سزایی است. حتی اگر انبوه کلون‌های ایرانی را در نظر بگیریم که عمدتاً به اقتباس قدم به قدم از آثار خارجی و رویه‌شان می‌پردازند، نوآوری در بازار ایران هم به چشم می‌خورد. آثار اقتباسی هم گهگاه در بومی‌سازی عناصر خارجی به شدت قابل توجه عمل می‌کنند و برای بار هزارم ثابت می‌کنند که اقتباس و الهام نه تنها مشکلی ندارند، بلکه در صورت پرداخت صحیح، فرصت‌های نوینی را ایجاد خواهد کرد.

یکی از مواردی که انتشار بازی‌ها در بازار داخل مخصوصاً آثار موبایل را به دفعات تسهیل کرده، ظهور پلتفرم‌ها و فروشگاه‌های ارائه محتوای دیجیتال است. بسیاری از کاربران ایرانی گوشی‌های هوشمند اکنون افزون بر فروشگاه‌های رسمی پلی استور و اپ استور، فروشگاه‌های بومی را روی دستگاه‌های خود به صورت فعال در اختیار دارند و از آن‌ها استفاده می‌کنند.

این فروشگاه‌ها مسیر را برای بازی‌سازان مستقل هموارتر از گذشته می‌کنند و اندکی از ناهمواری‌های مسیر را هموار می‌سازند. حضور در این فروشگاه‌ها به مراتب آسان‌تر از ورود بازی‌ها به پلی استور و اپ استور است. فروشگاه‌های رسمی گوگل و اپل هر دو توسعه‌دهندگان ایرانی را براساس قوانین ایالات متحده تحریم کرده‌اند و به محض شناسایی IP ایران در پروفایل توسعه‌دهندگان، به مسدودسازی آن اقدام می‌کنند.

پرداخت هزینه تشکیل پروفایل توسعه‌دهندگان نیز با توجه به تحریم‌ها از درون ایران دشوار است و باید به خدمات‌دهندگان شخص ثالث مراجعه کرد. همین مشکل در قبال دریافت سود فروش و یا پرداخت درون برنامه‌ای بازی‌ها نیز به قوت باقی است و توسعه‌دهندگان ایرانی نمی‌توانند به صورت مستقیم به دریافت حق و حقوقشان از انتشار یک اثر بپردازند.

عدم امکان تهیه لایسنس اپلیکیشن‌ها، موتورهای بازی‌سازی و … نمونه‌ای دیگر هستند که تحریم‌ها به بازی‌سازان ما تحمیل کرده‌اند. عدم امکان استفاده از سرویس‌های کمک‌های جمعی برای ایده‌های خلاقانه آن سوی ماجراست. چنین سرویس‌دهندگانی معمولاً بانی ساخت بازی‌های مستقل بی‌نظیری می‌شوند که برخی اوقات توان رقابت با آثار AAA را دارند.

پلفترم‌های بومی این محدودیت‌ها را حداقل درون مرزهای ایران بی‌رنگ می‌کنند. هم کاربران و هم توسعه‌دهندگان به آسانی می‌توانند از مزایای این پلتفرم‌ها بهره‌مند شوند و در جهت توسعه صنعت بازی‌های ویدیویی ایران حرکت کنند. در میان سیلی از مشکلات، وجود چنین بارقه‌های سودمندی به غایت ارزشمند است و موجب پیشرفت این صنعت در کشورمان می‌شود.

به کجا خیره شده‌ایم؟ روشنایی یا ورای تاریکی؟

حال نوبت به جمع‌بندی شرایط بازی‌سازی در عصر امروز ایران رسیده است. زیرساخت‌های آموزش بی‌شک نسبت به ۵ یا ۱۰ سال پیش در ایران پیشرفت‌های زیادی را پشت سر گذاشته است اما هنوز هم ساز و کار باثباتی برای ورود به حوزه بازی‌سازی در اختیار علاقه‌مندان قرار ندارد. عوامل دیگری که می‌توانستند این فرایند را تسهیل کنند نیز پیشرفت‌هایی را پشت سر گذاشته‌اند اما به نظر نمی‌رسد هیچ کدام از آن‌ها از سوی دولت رقم خورده باشد.

متاسفانه دولت هنوز هم نگاهی نوین به این صنعت ندارد و رسانه ملی نیز غالباً در هر فرصتی که پدید می‌آید، به تبلیغ معایبی فرضی برای بازی‌ها، بازیکنان و بازی‌سازان می‌پردازد. البته نباید فراموش کنیم که اقدامات مثبتی هم در این زمینه صورت می‌گیرد اما تاکنون تبعات منفی عواقب آن همیشه بالاتر از مزایایش قرار گرفته است.

به همین روال جامعه هم دید سنتی خود را تا حد زیادی حفظ کرده است و به نظر می‌رسد شرایط تا زمانی که نسل جوان به پدران و مادران آینده بدل نشوند، تغییر چندانی نخواهد کرد. فرهنگ‌سازی در این رابطه در کمترین سطح ممکن قرار دارد و سایر مشکلات اقتصادی و معیشتی کشور به حدی بالا گرفته است که اصولاً بهبود موانع سد راه این صنعت در معادلات دولت‌های ایران وارد هم نمی‌شوند و اولویت‌ها همیشه به موارد دیگر اختصاص می‌یابند.

بازگو کردن معایب تحریم‌ها هم چیزی از مشکلات بازی‌سازان حل نمی‌کند. همه به وجود آن‌ها واقف هستند ولی دست‌ها از حل مشکلات عاجز؛ ظهور و افزایش محبوبیت پلتفرم‌های داخلی در این زمینه منجر به شکل‌گیری اقدامات مثبتی شده که عمده‌ی آن، پیشرفت بازار بازی‌های موبایل کشور است و انتظار می‌رود این پیشرفت در خصوص دیگر شاخه‌های ممکن هم رخ دهد.

اما به هر حال پیشرفت اتفاقی نیست. دست روی دست گذاشتن، چشم به دیوار دوختن و واژه بر زبان راندن نمی‌تواند آغازگر تغییر و شعله‌ور ساختن پیشرفت در صنعت بازی‌های ویدیویی باشد. اگر کشورهای اروپایی اکنون هم‌پای چین، آمریکا و ژاپن در این صنعت حرفی برای گفتن دارند، حاصل سال‌ها سرمایه‌گذاری در آموزش عالی، فرهنگ‌سازی و توجه دولت کشورها و سرمایه‌گذاران آن به پتانسیل این صنعت بوده است.

بنابراین به سوال اصلی می‌رسیم؛ صنعت بازی‌سازی ایران طی سال‌های گذشته چقدر پیشرفت را پشت سر گذاشته است و آینده آن تا چه اندازه روشن است؟ در یک عبارت ما قصد بی‌ارزش جلوه دادن کوچک‌ترین تلاش‌ها در این زمینه را نداریم. نام ایران در سال‌های گذشته بارها در جشنواره‌ها درخشیده و این یک موفقیت در خور احترام است اما اگر موانع به همین صورت پابرجای باقی بمانند و ایده‌ها در نطفه نابود شوند، آینده‌ای که انتظارش می‌رود در انتظار صنعت بازی‌های ویدیویی ایران نخواهد بود.

به این ترتیب گیمرهای ایرانی تا مدت‌ها باید برای بازاری هزینه کنند که هیچ اثر شاخص ایرانی در آن به چشم نمی‌خورد و در آن نه تنها خبری از بازی‌های AAA نخواهد بود، بلکه آثار مستقل هم همیشه با شرایط سختی برای توسعه و انتشار روبه‌رو خواهند بود. بازی‌سازان نمی‌توانند این محدودیت‌ها را برای همیشه تحمل کنند. آن‌جاست که استعدادها همانند همان چیزی که در تمام صنایع ایران در حال رخ دادن است، پرواز می‌کنند و آن سوی مرزها دست به هنرنمایی می‌زنند.

بازگشت به لیست

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.