چرا الدن رینگ نباید حالت آسان داشته باشد؟

اخیرا برخی حرفهای عجیب میشنوم و میخوانم که البته خیلی جدید نیستند، ولی با داغ شدن صحبتها در مورد Elden Ring، دوباره انگار کمی بالا آمده و بیشتر دیده میشوند. حرفهایی از این قبیل: “چرا Dark Souls و Elden Ring و Demon’s Souls و Bloodborne و … نباید حالت آسان داشته باشند؟” برخی به طور جالبی این حرف را با واژهی Accessible مطرح کرده و میگویند به این شکل بازی “قابل دسترستر” میشود.” این حرف کلا غلط است، زیرا کجا آمده است که دشواری در تضاد با قابل دسترس بودن است؟ بازی دشوار هم کاملا قابل دسترس است، آن هم برای همه به صورت یکسان. فقط آنهایی که توان تحمل چالش ندارند نمیتوانند ادامهاش دهند. اگر غیر قابل دسترسی بود کسی این عناوین را تمام نمیکرد!
دشواری بالا اولین و کلیدیترین خصوصیت عناوین فرام سافتور و میازاکی است. یک سوال؛ آیا اگر دیمونز سولز حالت آسان داشت اسمش اصلا میپیچید و اینقدر مشهور میشد که امروز با این سیستم صدها بازی ساخته شوند؟ خیر هرگز؛ دشواری بالا ویژگی اصلی و کلیدی این عناوین است. فکر میکنید چرا اصلا بونفایر تبدیل به این محل رویایی و نمادین شده است؟ از قدیم گفتهاند “هر چه بیابان سختتر و کشندهتر، سایه و درخت و رودخانهای که به آن میرسید، لذتبخشتر.” اصلا دلیل این که این عناوین اینقدر جذاب هستند، همین استرس و سختیای است که تحمل میکنید تا به محلی امن برسید.

بازیها هرگز نباید هویتشان را از دست بدهند تا تعداد بیشتری بتوانند آنها را بازی کنند! نمیشود بازیها را تبدیل به هم کنیم به بهانهی این که طرفداران دیگر بازیها را هم جذب کنیم.
برخی میگویند باید حق انتخاب داشته باشیم. خب داری عزیز من! کسی شما را مجبور نکرده است که بروی Elden Ring و Dark Souls و … بازی کنی! تازه یک نکتهی جالب بگویم. شما حتی حالت آسانتر را هم در این بازیها دارید! کوآپ بازی کنید و چند NPC قوی هم بردارید دنبال خودتان راه بیاندازید و باسها را قلع و قمع کنید! ما حق نداریم سازندهی یک بازی و چیزی که در ذهنش است و جامعهی هدفی که میخواهد برایشان بازی بسازد را به زور تغییر بدهیم تا در نهایت چیزی ساخته شود که نه جامعهی هدف را راضی میکند و نه آنهایی که قبلا این عناوین را دوست نداشتهاند زیاد به سراغش میروند! کسی که عاشق فضای این عناوین است سختی را به جان میخرد و این سختی را رد کرده و کلی کیف میکند. جالب است که خیلی از بازیها درجهی سختی آخرشان چندین برابر از عناوین میازاکی سختتر است، ولی هرگز دیمونز سولز و … نمیشوند، زیرا اینجا فقط یک حالت سخت داریم، ولی بالانسشده. نه درجهی سختی آخر فلان بازی شوتر که با یک تیر میمیری و اصلا هم بالانس نیست.

کسی که فقط به خاطر دشوار بودن میتواند از کل داستان و فضاسازی و گیمپلی شاهکار این عناوین بگذرد و کمی سختی نکشد تا چند تا از برترین عناوین تاریخ را تجربه کند، همان بهتر که اصلا اینها را بازی نکند.
دشواری در DNA عناوین میازاکی است و حتی در داستان این بازیها هم ریشه تنیده است. بگذارید یک مثال بزنم. وقتی شما با Artorias روبهرو میشوید، او در ضعیفترین حالت خودش است و کلا Abyss همهچیزش را از او گرفته است. ولی با این حال شمشیری عظیم را با یک دست گرفته است و بسیار هم نبرد سختی برایتان رقم میزند. این در واقع شما را به داستان بازی مرتبط میکند، زیرا با خود میگویید این Artorias در ضعیفترین حالتش این است، پس دیگر وقتی در اوج قدرت بوده است چهقدر قوی بوده؛ بعد با خود میگویید پس Manus لعنتی دیگر چهقدر قوی است که Artorias را در اوج قدرت در هم شکسته است؟ این نکات ریز همه و همه شما را به درون داستان کشیده و به فکر کردن وامیدارند و دشواری گیمپلی را با توجه به چیزهایی که در داستان شنیدهایم، تبدیل به یک “باید” میکنند. فرض کنید این همه در داستان و Loreهای بازی و توضیحات آیتمها و … خواندهایم که Artorias فلان و بیسار بوده است و بینهایت قدرتمند بوده و عزم آهنین داشته و شمشیر عظیم را در ضعیفترین حالتش یک دستی میگیرد، بعد به نبرد با او بروید روی حالت آسان و مثل پشمک او را بکشید! اصلا کل ساختار داستان و Lore بازی از بین میرود و انگار دیگر نمیتوانید به تاریخچه و داستان بازی اعتماد کنید؛ زیرا ابهت این شخصیتها برایتان در هم میشکند.

اگر حالت آسانتر میخواهی کوآپ بازی کن و همهی NPCها را هم همراه خودت ببر (فقط گیتارو نبر با خودت لطفا!).
بگذارید تا به یک نکتهی جالب اشاره کنم. شاید بشود گفت بیش از ۹۰ درصد کسانی که میگویند عناوین سولز و … باید درجهی سختی آسان داشته باشند، کسانی هستند که این عناوین را بازی نکردهاند و یا همان ابتدا رهایشان کردهاند، چون سخت بودهاند. حالا جالب اینجاست که اصلا این افراد “از نظر من” صلاحیت گفتن این که این عناوین باید درجهی آسان داشته باشند را ندارند؛ میدانید چرا؟ چون اینها اصلا آن حس و حال یونیک تجربه کردن این عناوین و شکست باسهای مخوف و رسیدن به مراحل پایانی و یک نفس راحت کشیدن بعد از رسیدن به بونفایر و … را لمس نکردهاند و نمیدانند که چیست. این حسی است که به هیچ عنوان نمیشود آن را با کلمات توضیف کرد و میدانم الان که دارید این را میخوانید، کسانی که این سری را تجربه کردهاند دقیقا در عمق وجودشان دارند این حرف را درک میکنند و کاملا میدانند چه حسی را میگویم. آن حس خاصی که هرگز و هرگز در هیچ بازی دیگری غیر از سولز و سکیرو و بلادبورن و عناوین میازاکی تجربه نمیکنیم و یک طور خاصی انگار به روحمان گره میخورد و هر چهقدر هم سخت باشد و بمیریم و … ، نمیتوانیم اصلا از آن دست بکشیم و صدها بار مردن در این بازیها را به دیگر عناوین ترجیح میدهیم. همان حسی که بعد از شکست نیملس کینگ داریم …

دشواری در DNA عناوین میازاکی است و حتی در داستان این عناوین هم ریشه تنیده است.
آسانتر کردن این عناوین به طور کل، ساختار بازی را میشکند و از داستان گرفته تا طراحی مراحل و استرس باسفایتها و … را نابود میکند. اگر هم کلا نابود نکند، دیگر آن یونیک بودن و حس خاصی که ما عاشقان این سری با آن انس گرفتهایم را از دست میدهد. یعنی شاید در نهایت اینطور شود که این عناوین هم مخاطبین وفادار و جامعهی هدف اصلیشان را که میلیونها نسخه از این عناوین را خریدهاند از دست بدهند و هم این که در آن حد که انتظار دارند مخاطب جدید به دست نیاورند. راستش را بخواهید شخصا نظرم این است که کسی که فقط و فقط به خاطر دشوار بودن میتواند از کل داستان و فضاسازی و گیمپلی شاهکار این عناوین بگذرد و کمی سختی به خودش ندهد تا چند تا از برترین عناوین تاریخ را تجربه کند، همان بهتر که اصلا کلا این عناوین را بازی نکند.

اگر روی آسان بازی را بدون مردن تمام کنی که دیگر اصلا آن دارک سولز نیست!
دنیای بازیها پر است از انتخابهای متفاوت. شما که غر میزنی که چرا دارک سولز و … سخت هستند، صدها که نه، هزاران بازی دیگر داری که انتخاب کنی و بازی کنی. مجبور که نیستی این عناوین را تجربه کنی. اگر برایت اینقدر مهم بود، حتما کمی سختی به خود میدادی و سراغ این شاهکارها میرفتی. ناسلامتی داریم از عناوین شاهکاری حرف میزنیم که با وجود دشواری کاملا بالانس هستند و حتی بازی سال هم میشوند. حالا سازندگان بیایند به خاطر راحتطلبی شما حالت آسان بگذارند و کل فنبیس خودشان که با زحمت به دست آوردهاند را ناامید کنند. تازه همانطور که گفتم، اگر حالت آسانتر میخواهی کوآپ بازی کن و همهی NPCها را هم همراه خودت ببر تا یک باس را دوره کنید و شکست دهید؛ این هم حالت آسانتر!
میدانید هویت یک سری را گرفتن یعنی چه؟ “دشواری” هوبت اصلی و اولین نکتهای است که وقتی نام Sekiro: Shadows Die Twice ,Bloodborne ,Dark Souls 3 ,Dark Souls 2 ,Dark Souls ,Demon’s Souls و Elden Ring (به طور کلی بازیهای استاد میازاکی) مطرح میشود، همه یاد آن میافتند. این یعنی “سخت بودن و در عین حال پاداشدهنده بودن”، خصوصیت کلیدی این عناوین و اولین نکتهای است که جامعهی طرفداران این بازیها را کنار هم جمع کرده است، چون هر کدام از فرنچایزها از زمین تا آسمان با هم تفاوت دارند و در درجهی اول، همان سخت بودن و چالشبرانگیز بودن است که همهی این عناوین را زیر یک پرچم، یعنی پرچم عناوین آقای میازاکی آورده است.

ما حق نداریم سازندهی یک بازی و چیزی که در ذهنش است و جامعهی هدفی که میخواهد برایشان بازی بسازد را به زور تغییر بدهیم تا در نهایت چیزی ساخته شود که نه جامعهی هدف را راضی می کند و نه آنهایی که قبلا این عناوین را دوست نداشتهاند زیاد به سراغشان میروند!
گرفتن هویت اصلی این عناوین و قرار دادن حالت آسان، خصوصیت اصلی آنها را میگیرد و تبدیل میشوند به عناوینی مثل دیگر بازیها. درصد بسیار زیادی از رضایتی که ما عاشقان این عناوین از تجربهی آنها کسب میکنیم، به خاطر همین حس رضایت بعد از غلبه بر یک چالش سنگین است. حسی که بعد از ۳۰ بار کشته شدن به دست Ornestin و Smough و سرانجام شکست دادن آنها یا بعد از شکست Nameless King به شما دست میدهد، قابل مقایسه با هیچ حس دیگری در عناوین دیگر نیست، غیر از بازیهای خود آقای میازاکی.
مرگ و شکست، بخشی کلیدی و حیاتی نه تنها در گیمپلی این عناوین، بلکه حتی در داستان و دنیای آنها هستند و اگر نباشند، دیگر اصلا این عناوین، اینقدر خاص نخواهند بود. تازه یک نکتهی شاهکار دیگر در مورد این عناوین جدا از کوآپ بازی کردن این است که در واقع درجههای سختی مختلف در داخل گیمپلی این بازیها ساخته شدهاند. شما میتوانید به راحتی از روح گرفته تا تمام آیتمهای لازم برای ارتقای حداکثری تجهیزات و شخصیتتان را Grind کنید و خود را خیلی خیلی قوی کنید تا حدی که بازی واقعا درجهی سختیاش برای شما پایین بیاید.
هر جور اطلاعات و کمکی که بخواهید با انواع ویدیوها و راهنماییها (افتحار میکنم که کاملترین راهنماهای این عناوین به زبان فارسی را برای شما نوشتهام) برای هر نوع کلاس و شخصیتی که بخواهید وجود دارند و دقیقا به شما میگویند چهکار کنید تا کار برایتان راحتتر شود؛ اما نه! برخی میخواهند بازی را بگذارند روی Easy و مثل آب خوردن کل دارک سولز را بدون یک بار مردن تمام کنند! نهخیر اینطور نمیشود. لااقل برای عناوین آقای میازاکی نمیشود. اینجا از این خبرها نیست و اتفاقا چون از این خبرها نیست این عناوین اینقدر خاص شدهاند. اگر روی آسان بازی را بدون مردن تمام کنی که دیگر اصلا آن دارک سولز نیست.

فرض کنید این همه در داستان و Loreهای بازی خواندهایم که Artorias بینهایت قدرتمند بوده و عزم آهنین داشته و شمشیر عظیم را در ضعیفترین حالتش یک دستی میگیرد، بعد به نبرد با او بروید روی حالت آسان و مثل پشمک او را بکشید! اصلا کل ساختار داستان و Lore بازی از بین میرود.
میدانید برای گذاشتن حالت آسان در این عناوین، بازی باید چهقدر تغییر کند؟ میدانید چهقدر از محتویات و طراحی مراحل و … شاید محکوم به حذف شدن از بازی شوند؟ اصلا اینها به کنار؛ میدانید سازندگان چهقدر وقت باید بگذارند تا فقط بازی را روی همهی این حالتها بالانس کنند، در حالی که این وقت میتواند مثل حالا برای عمیقتر کردن تجربهی بازیبازان و پرداختن به پیشینهی دنیای این عناوین و غنیتر کردن Lore آنها اختصاص داده شود تا در نهایت شاهد شاهکارهایی باشیم که الان هستیم. ناسلامتی کلی کانال عظیم در یوتیوب مثل واتیویدیا با میلیونها مخاطب و بازدید، فقط و فقط به بیان داستان و Lore این عناوین میپردازند و یک جامعهی عظیم حول محور این بازیها تشکیل شده است. حالا سازندگان کلی از وقتشان برای هرچه بهتر کردن بازی بزنند تا ۵ درجهی سختی را برای برخی که توان تحمل چالش ندارند، بالانس کنند.
یک سوال؛ اگر حالت آسان برای این عناوین میخواهید تا اصلیترین هویتشان از دست برود، اصلا چرا پس سراغ اینها آمدهاید؟ بازی قحط است؟ شاید ۵ درجهی سختی برای فرنچایزهای دیگر خیلی خوب عمل کنند ولی عناوین میازاکی اینطور نیستند. برای همه یک راه و تنها یک راه برای پیروز شدن وجود دارد و آن هم غلبه بر چالشهاست. لطفا تنهایی به صورت عمیق، ۵ دقیقهی کامل به این فکر کنید که اگر برای دارک سولز حالت آسان بگذارند، چه تغییراتی در بازی در انواع زمینهها از گیمپلی و داستانسرایی گرفته تا باسفایتها و یافتن آیتمهای مهم و مواردی از این دست باید انجام شود. مطمئنم خودتان بعد از چند دقیقه که به تمامی جنبهها فکر کردید، کاملا میفهمید که اصلا اینکار نباید انجام شود، چون نتیجه دیگر دارک سولز و عناوین میازاکی نیست!

درصد بسیار زیادی از رضایتی که ما از این عناوین کسب میکنیم، به خاطر حس رضایت بعد از غلبه بر یک چالش سنگین است. حسی که بعد از ۳۰ بار کشته شدن به دست Nameless King و سرانجام شکست او به شما دست میدهد، قابل مقایسه با هیچ حس دیگری نیست.
-
نظر محمدحسین کریمی در خصوص داشتن یا نداشتن درجهی سختی در عناوین آقای میازاکی
سردبیر تیم خبری واران گیم، محمدحسین کریمی عزیز نیز یکی از عاشقان و طرفداران عناوین آقای میازاکی است و برای این مقاله، از او درخواست کردم تا نظرش را در چند خط در خصوص این موضوع حساس و مهم بیان کند تا شما از نقطهنظر و نگاه او به این موضوع نیز آگاه شوید. در ادامه نظر محمدحسین کریمی را مطالعه بفرمایید:
درجهی سختی بخشی از هدف و منطق سری سولز به شمار میرود. زمانی که شما در اثری به عنوان یک Hollow و شخصی ضعیف در مقابل خدایان قرار میگیرید، این ماموریت نباید آسان باشد. اگرچه درجهی سختی همه چیز نیست و خواهان این موضوع هستم که بخش عظیمتری از بازیبازان بتوانند این آثار را تجربه کنند و از زیباییهای محیطی، طراحی گیمپلی و روایت محیطی آن لذت ببرند، اما چنین چیزی در هدف و قالب سری سولز نمیگنجد.
ارائهی یک تجربهی هاردکور در کنار تجربهای که برای همه مناسب باشد، بسیار سخت است و باعث میشود بازی یک درجهی سختی مصنوعی را به خود بگیرد. فرامسافتور در زمینهی طراحی چالشهای طبیعی مهارت دارد. تیم سازنده نمیتواند تنها با کاهش درجه سلامتی دشمنان و یا زیاد کردن آسیب سلاحها بازی خود را آسان کند. برای رسیدن به یک درجهی سختی متعادل باید الگوی حملات باسها و دشمنان تغییر یابد، جایگاه آیتمها و رسیدن به آنها دستخوش تغییر شود و بخش پلتفرمر حذف شود. با محدود کردن این موارد، در حقیقت مهارتهای فرامسافتور را محدود میکنیم.
اگر الگوی ضربات باسها در جهت آسان شدن بازی تغییر کند، آنگاه چگونه باید انتظار یک باس متفاوت و جذاب را داشته باشیم؟ در حقیقت برای کاهش چالش این آثار، باید سری سولز را از حیث ساختار، مضمون روایی و پایهی طرفداران تغییر دهیم. نتیجه یک بازی کاملا متفاوت خواهد بود.
چیزی که باعث منسجم شدن انجمن طرفداران این سری بازیها شده، یک تجربهی مشابه است. دستیابی به حس موفقیت، یک المان اصلی در این عناوین به شمار میرود که به طور واضح بخشی از اهداف سازنده بوده است. با ارائهی چندین درجهی سختی، هر بازیباز تجربهای مخصوص به خود را خواهد داشت و در این صورت انجمنی یکپارچه از طرفداران شکل نمیگیرد. در بازیهایی مانند Assassin’s Creed چنین موضوعی مطرح نیست، زیرا المان سختی و حس موفقیت جزو اهداف اصلی نبوده است و آنها اهداف دیگری را دنبال میکنند، اما برای سری سولز داستان متفاوت است و درجهی سختی، شالوده را شکل میدهد. با تغییر آن، پایهی طرفداران منقطع خواهد شد.
با این وجود، در طول این سالها، فرامسافتور برای جمعیتی که خواهان تجربهای آسانتر هستند گزینهای به نام co-op را قرار داده است، گزینهای که بدون ارائهی یک درجهی سختی مصنوعی، بازی را آسانتر و مضمون را نیز حفظ میکند.
در بازار، هزاران بازی با بازار هدف مختلف وجود دارند، از آثاری با هدف قشر کژوال و متعادل گرفته تا هاردکور و معمایی؛ به حذف یا تغییر هیچ یک از آنها نیازی نیست. اگر از آثار سولز لذت نمیبرید، آنها را بازی نکنید، این آثار برای شما ساخته نشدهاند. اگر خواهان چالش هستید و اثری مثل Assassin’s Creed شما را راضی نمیکند، بنابراین آنها را بازی نکنید.
شما مجبور به تجربهی یک بازی نیستید و از طرفی سازندگان یک بازی نیز مجبور نیستند اهداف و آرمانهای خود در تولید یک اثر را برای اقشار مختلف تغییر دهند. یک بازی از یک ایدهی ذهنی شکل میگیرد که مقدس است و هیچ گروهی نباید مطابق میل خود آن را تغییر دهد.
با تشکر از محمدحسین کریمی عزیز برای بیان نظرش در مورد این موضوع.

“دشواری” هوبت اصلی و اولین نکتهای است که وقتی نام Sekiro: Shadows Die Twice ,Bloodborne ,Dark Souls 3 ,Dark Souls 2 ,Dark Souls ,Demon’s Souls و Elden Ring (به طور کلی بازیهای استاد میازاکی) مطرح میشود، همه یاد آن میافتند.
-
نتیجهگیری (سعید آقابابایی)
در نهایت و در جمعبندی این مقاله باید بگویم بازیها هرگز نباید هویتشان را از دست بدهند تا تعداد بیشتری بتوانند آنها را بازی کنند! نمیشود بازیها را تبدیل به هم کنیم به بهانهی این که طرفداران دیگر بازیها را هم جذب کنیم. یک مثال کوتاه میزنم. هیلو ۴ در بخش چندنفره سعی کرد شبیه کال آو دیوتی شود تا مخاطب آنها را هم جذب کند، ولی در آخر طرفدار کال آو دیوتی، میرود کال آو دیوتیاش را بازی میکند و طرفدار هیلو هم هیلوی اصیل میخواهد.
اصلا حرف ما به کنار. ببینید خود میازاکی در صحبتی که در مورد بازی سکیرو کرده بود، چه میگوید:
“ما نمیخواهیم بخش انتخاب درجهی سختی قرار دهیم چون میخواهیم که همهی مخاطبین را به یک سطح از بحث و گفتوگو و یک سطح از لذت برسانیم. ما میخواهیم که همه در ابتدا با یک چالش روبهرو شوند و بعد با هر روشی که مناسب نوع بازی کردنشان است، بر آن فائق آیند. ما میخواهیم همه آن حس به انجام رساندن کاری دشوار را داشته باشند. ما حس میکنیم اگر درجات سختی مختلفی وجود داشته باشند، جامعهی مخاطبین را به چند بخش مجزا تقسیم میکنیم. آنها تجربههای کاملا مختلفی را بر اساس درجههای سختی مختلف تجربه میکنند و هرگز در یک سطح از بحث و گفتوگو قرار نمیگیرند. این چیزی است که ما وقتی بازی میسازیم به آن فکر میکنیم. در عناوین قبلیمان همینطور بوده و در سکیرو هم همینطور است.”
پاسخ ما به استاد میازاکی چیست؟ آآآآآمییییین!