مرحلهی تعقیب و گریز در بازی Uncharted: The Lost Legacy یک شاهکار طراحی مرحله است
بدون شک بازیهای ویدیویی یکی از هنرهای نسل جدید محسوب میشوند و همانطور که میدانید مهمترین بخش یک بازی، گیمپلی آن و طراحی مرحله در بازی است. حال، در این مقاله قصد داریم تا به بررسی یکی از شاهکارهای طراحی مرحله در بازیهای ویدیویی، یعنی مرحلهی تعقیب بر روی پشت بام بازی Uncharted: The Lost Legacy، بپردازیم که توانسته تا به خوبی در عین حفظ جذابیت خود، بازیبازان را به شکلی غیر مستقیم به سمت اهداف و نقاط اصلی بازی هدایت کند.
بدون شک همگی میدانید که طراحی مرحله (Level Design) یکی از جالب و جذابترین بخشهای توسعهی یک بازی ویدیویی است. همانطور که در هر فیلم و کلا صنعت سینما مشاهده میکنیم که از روی برخی نشانهها و یا حتی رفتارهای خاص بازیگران میتوان اتفاقات و یا سبک فیلم را حدس زد، در بازیهای ویدیویی نیز زبان بصری متمایزی وجود دارد که تلاش میکند تا با ایجاد یک سری نشانههای خاص در طول مراحل خود، ما را از اتفاقات آینده و یا نقاطی که باید به سمت آنها حرکت کنیم، مطلع کند.
برای مثال وقتی دیوارهای بلند و یا کاورهایی بسیار بزرگ و قوی را در نقطهای از یک بازی میبینیم، بلافاصله متوجه میشویم که احتمالا نبردی بزرگ قرار است تا به زودی آغاز شود. حتی وقتی وارد غاری بزرگ و مرتفع در Dark Souls میشویم، میدانیم که در شرف برخورد با یک باس فایت نسبتا سخت هستیم. از نظر تئوری، طراحی مراحل در بازیهای ویدیویی باید تا حدودی نامرئی و غیر قابل پیش بینی باشد و یا حداقل به شکلی مخفی و پنهان بازیباز را هدایت کند.
در واقع اگر طراحی مراحل ضعیف باشد، به نوعی همیشه میدانیم که چه چیزی در انتظار ماست و همین موجب عدم جذابیت آن عنوان میشود. در حقیقت بازیهای موفق همیشه نوعی از حس سردرگمی و غیر قابل پیش بینی بودن را در بازیباز ایجاد میکنند و علیرغم هدایت وی به سمت نقاط اصلی برای ادامهی مسیر، طوری رفتار میکنند که همیشه هیجان و اضطراب عدم آگاهی از اتفاقات بعدی در بازی حس شود و جذابیت پیشروی در مراحل آن به قوت خود باقی بماند.
یکی از بهترین مراحل بازیهای ویدیویی تاریخ با طراحی مرحلهی فوقالعاده، مرحلهی تعقیب روی پشت بام در بازی Uncharted: The Lost Legacy است. در این مرحله در حقیقت شخصیتهای کلویی و ندین در حال تلاش برای ورود به دفتر آساف، همان مردی که سعی میکند جنگ داخلی جدیدی را در هند آغاز کند، هستند. آنها با پریدن از پنجرهی اتاق به بیرون، شروع به فرار میکنند و سپس مجبورند تا مسیر خود را با پیمودن پشت بامهای مناطق زاغه نشینهای متعدد و مختلف به پیش ببرند.
توسعه دهندگان همیشه تلاش میکنند تا راهی را پیدا کنند که از طریق آن بتوانند به آسانی در طول هر مرحله بازیباز را به سمت اهداف خود هدایت کنند. در حقیقت این قسمت از توسعهی یک اثر به شدت حساس است و باید سعی شود تا حد ممکن طراحی طوری انجام شود تا علاوه بر هدایت درست بازیباز به مسیر صحیح، جذابیت این عنوان را نیز حفظ کند و مانند بازیهای کودکانه و سادهای نشود که با اشارهگرهایی تمام اهداف و مکانهای مهم را در مراحل به صورت کاملا مستقیم مشخص میکنند.
به نوعی همیشه باید تلاش شود تا طراحی مراحل در بازی در عین جذابیت، هدایت درست و صحیح بازیبازان را نیز انجام دهد و کاری کند تا بازیبازان همزمان با اینکه خودشان در محیط کاوش میکنند و مسیرهایی تازه مییابند، بدون استفاده از اشارههایی کاملا مستقیم و خود محور، به مسیر درست هدایت شوند. استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) در حقیقت به زیبایی هر چه تمامتر این مفهوم را در مرحلهی تعقیب بر پشت بام عنوان Uncharted: The Lost Legacy به نمایش گذاشته است.
لازم به ذکر است که طراحی مراحل در بازیهای ویدیویی ترکیبی از هنر طراحی محیط، سیستم نورپردازی و طراحی صحیح پستی و بلندیهای سطح زمین است. البته این همه چیز نیست و هزاران نکتهی دیگر و برخی عناصر بسیار ظریف نیز وجود دارند که اکثریت بازیبازان معمولی اصلا متوجهی آنها هم نمیشوند. برای مثال در Lost Legacy پس از بیرون پریدن از پنجره و شروع به فرار از روی پشت بامهای مناطق زاغه نشین، نوارهایی از ورقات آهنی موجدار مشاهده میشوند که به شکلی تقریبا موجه و غیر مستقیم به سمت زیپ لاینهایی که میتوان از آنها استفاده کرد، اشاره میکنند.
علاوه بر این، از خطوط مستقیم در همهی اشکال رسانههای تصویری از نقاشی گرفته تا عکاسی و فیلمسازی استفاده شده است. همانطور که میدانید، چشم ما به طور طبیعی به سمت خطوط صاف و مستقیم کشیده میشود و غریزتا آنها را دنبال میکند. همین باعث شده تا خطوط صاف و مستقیم به یکی از ابزارهای اشارهی غیر مستقیم به سمت اهداف در بازیهای ویدیویی بدل شوند.
حال، برای مثال ورقههای آهن راه راه و موج دار یک ابزار عالی برای طراحی این مرحله از بازی و هدایت مخاطبان به سمت اهداف است چراکه هم در محلههای فقیرنشین از آنها زیاد استفاده میشود و به نوعی امری معمول است و هم شامل چندین خط مستقیم است که همه در یک جهت حرکت میکنند و میتواند نور را به خوبی منعکس کند تا چشم مخاطب را بیشتر به سمت خود جذب کنند. بدین ترتیب، بازی با استفاده از یک سری ورقههای موجدار آهنی موفق میشود تا بازیبازان را به سمت اهداف صحیح و مورد نظر خود هدایت کند.
پس از چند دور اول، یک زیپ لاین قرار گرفته بر روی پشت بام با استفاده از یک سری چراغهای حبابی که رنگهای گرمی دارند و به خوبی در تضاد با محیط طوفانی و تاریک آن زمان طراحی شدهاند، مشخص میشود. همچنین از عنصر نور در این مرحله و طراحی بسیار عالی استفاده شده است. پرتوی نوری که از پشت دری باز شده به بیرون میتابد، دعوت واضحی است که به داخل آن برویم و جستجویش کنیم. در واقع عنصر تاریکی نشان دهندهی سقف یا دیواری است که نمیتوانید از روی آن بپرید و عبور کنید و این در حالی است که نور و چراغها در این مرحله به وضوح شما را دعوت میکنند.
همانطور که میدانید، تصمیم گیری لحظهای و آگاهانه آن هم درست هنگامی که از هر جهت مورد تیراندازی قرار گرفتهاید و مجبورید از روی سقف و پشت بامهای مرتفع بپرید، کاری سخت و دشوار است، اما چراغهای روشن و عنصر نور چشم ما را مانند پروانهای که به دنبال شمع میرود، به سمت خودش میکشاند و بازیباز را بدون اینکه به شکل مستقیم از وی بخواهد، به سمت اهداف بازی هدایت میکند.
در طول بخش تاریکتر مسیر بازی در این مرحله، ندین جلوی شما قرار گرفته و به سرعت میدود. بنابراین تنها کاری که شما به عنوان بازیباز باید انجام دهید، این است که برای مدتی او را مستقیما دنبال کنید و هر جا که رفت بروید. این روش نیز در حقیقت یک راه عالی برای این است که بتوانید هم از تعقیب و گریز لذت ببرید و هم بدون زیاد فکر کردن به مسیر درست هدایت شوید. به نوعی ناتی داگ با اینکار همزمان بازیبازان را هدایت کرد و در عین حال نگذاشت تا لذت بازی با راهنماییهای صریح و بیش از حد واضح از بین برود.
همانطور که قبلا نیز گفته شد، بازیهای ویدیویی همانند سینما زبانهای خاص خود را برای بیان نکات لازم دارند. عناوین سری Uncharted اغلب از رنگ زرد برای نشان دادن مکانهای قابل صعود و صخره نوردی استفاده میکنند و این درست همان ویژگی است که توسط Horizon Zero Dawn نیز پذیرفته و انجام شده است. بر روی سقفها، لبههای زرد رنگ ممکن است کمی بیمنطق و عجیب به نظر برسند، اما علائم و تابلوهای زرد نئونی بدون شک بهترین گزینه هستند و به خوبی با فضای شهری بازی نیز سازگارند که از صریح و مستقیم بودن آنها میکاهد.
در ادامهی بازی وقتی ندین عقب میکشد و کلویی دوباره مسیر را در دست میگیرد، علائم زرد رنگ دوباره ظاهر میشوند و راه را نشان میدهند و شما را به سمت اهداف بازی و مکانهای امن سوق میدهند. پس از آن، بازی دوباره از خطوط مستقیم ورقههای آهن موجدار روی زمین و چراغها و نورهای گرم برای نشان دادن ادامهی مسیر استفاده میکند. در این مرحله توسعه دهندگان به شدت تلاش کردهاند تا با ارائهی ترکیبی از علائم مختلف از تکراری شدن آنها و بیش از حد صریح شدنشان جلوگیری کنند.
بگذارید اینطور بگویم، در واقع توسعه دهندگان باید طوری از این علائم خاص استفاده کنند تا ناخودآگاه شما قبل از خودآگاهتان آنها را دریابد و دنبال کند. همچنین برای درک این نشانهها در یک بازی ویدیویی نباید وقت زیادی برای آنالیز و تحلیل گذاشت و طراحی باید آنقدری خوب و جامع باشد تا بتوان به سرعت و ناخودآگاه مسیر درست را پیدا کرد. البته این اصلا و ابدا کار آسانی نیست و طراحی بینظیر یک مرحله فرآیندی است که نیازمند ساعتها وقت و تحلیل میباشد و به راحتی به دست نمیآید.
بدون تردید میتوان گفت که طراحی مراحل در بازیهای ویدیویی از اهیمت بسیار بالایی برخوردار است و حتی میتوان از این عنصر استفاده کرد تا بازیبازان بیشتری را جذب نمود. حتی در برخی بازیهای مانند همین عنوان Uncharted: The Lost Legacy، طراحی مراحل و هدایت بازیبازان به سمت اهداف داستانی آنقدر خوب و دقیق عمل میکند که اصلا نیازی به استفاده از مینی مپ نیز احساس نمیشود. در حقیقت آنقدر نشانههای بازی ظریف و زیبا هستند که میتوان به راحتی آنها را پیدا و دنبال نمود و مسیر درست بازی را به همین طریق پیدا کرد.
در صورت تمایل نیز میتوانید نقد و بررسی بازی Uncharted: The Lost Legacy را به قلم سعید آقابابایی از اینجا مطالعه نمایید. نظر شما همراهان همیشگی گیمفا در این مورد چیست؟ به نظر شما چه بازیهای دیگری در زمینهی طراحی مراحل خود چنین دقیق و ظریف عمل کردهاند؟ نظرات خود را در این زمینه با ما به اشتراک بگذارید.