بررسی سیستم نقد و امتیازدهی بازی های ویدیویی؛ قدم بر لبه تیغ
بیایید صادق باشیم؛ تا به حال چند بار تنها به خاطر امتیازات و نقد و بررسی یک بازی لزوم تجربه و یا عدم تجربه آن را به خود تلقین کردهاید؟ امتیاز و بررسی برخی وبسایتها و مراجع ارائه نمرههای میانگین مانند متاکریتیک و اوپن کریتیک چطور؟ آنها تا چه اندازه تصمیم شما را تحت تاثیر قرار دادهاند و یا حتی همین حالا نیز قرار میدهند؟
نمیتوان با قاطعیت درباره شخص شما و برخی از کاربران نظر داد اما طبق نظرسنجیهای موجود، هنوز هم با وجود گسترش بررسی بازیها در شبکههای اجتماعی توسط بازیکنان کژوال و حرفهای و یا افزایش گستره دوستانی که میتوانند بازیها را تجربه و به شما پیشنهاداتی را ارائه دهند، تعداد عظیمی از بازیکنان تصمیم میگیرند که به بررسیهای یک یا چند وبسایت و سپس مراجع ارائه امتیازهای میانگینی که در ابتدا ذکر کردیم، اعتماد کنند.
اعتماد به این بررسیها یعنی اعتماد به ساز و کار، روند بررسی و امتیاز و نمرهای که آنها به یک بازی اختصاص میدهند. تمام لذت بازی، ساعات گیمپلی آن، مشکلات و نقاط قوتش درون یک امتیاز خلاصه میشود تا شما را راضی کنند که به خرید یک بازی رضایت دهید و یا در اولین فرصت، نام آن را از لیست عناوین مورد علاقهتان پاک کنید. تمام زحمات سازندگان و یا فریبکاری آنها تحت نظر سیستمی فعالیت میکند که از خطا و اشتباه مصون نیست.
حالا که فرصت آن پیش آمده است، یک بار دیگر افکارتان را سر و سامان دهید و به این بیندیشید که این بررسیها و امتیازها تا چه اندازه معتبر هستند؟ بازیهایی که امتیاز بالایی دریافت کردهاند ولی قادر به جلب رضایت شما نبودهاند و یا عناوینی که فارغ از امتیازهای بسیار پایین، معیارهای جدیدی را وضع کردهاند؛ اگرچه سلیقه نیز گاهی اوقات همه معیارها را بیاثر میکند ولی شخصاً وقتی به این موضوع میاندیشم، تفکراتم دقیقاً منطبق بر توصیفی میشود که در سطر پیش بیان شد.
مثالهای بسیاری در این زمینه وجود دارند که نشان میدهند ما به دام چرخه نامتوازنی از بررسیها و امتیازدهیها در صنعت بازیهای ویدیویی افتادهایم که گاه به شدت عجیب و غیرمنطقی عمل میکند.
به این ترتیب نظرتان درباره بررسی خود این بررسیها چیست؟ ما سیستم امتیازدهی و بررسی بازیها را از نزدیک نقد خواهیم کرد. البته گفتنی است ما به ارائه هیچ نظری درباره فرمهای دیگر سرگرمی مانند سینما، تلویزیون، موسیقی و … نخواهیم پرداخت اما به نظر میرسد که بازیهای ویدیویی اکنون نسبت به حوزههای دیگر پیشرفتهایی را به خود دیدهاند که سیستمهای امتیازدهی سنتی و غیرمنعطف قادر به یاری کامل آنها نیستند.
همچنین از آنجایی که هر کسی قادر به نقد و کمتر کسی به فکر تغییر و عمل است، در صورت امکان پیشنهاداتی هم مطرح میشود تا نشان دهیم ایدهها بسیار اما چشمها بستهاند. اما اشتباه نکنید، این مقاله به مخالفت تام با این سیستم قیام نمیکند، بلکه این مقاله نگاهی کوچک بر دغدغههای موجود و احتمال و عدم احتمال تغییر آنها است؛ با ما همراه باشید.
عدم توجه به تکامل
بازیهای آنلاین مستقیماً تحت تاثیر این عامل قرار میگیرند. شاید چند سال پیش، بیش از روند کنونی باب شده در این صنعت، شاهد عرضه بازیهای آنلاینی بودیم که حین عرضه نیز کیفیت مناسبی ارائه میدادند اما اکنون این فرایند به شدت تغییر کرده است. بسیاری از بازیهای آنلاین نسل هشتم به تنهایی تبدیل به یک پلتفرم متمایز شدهاند که پیوسته بهروزرسانی دریافت میکنند و یا دقیقتر، میزبان خدماتی تحت عنوان محتوا هستند.
از سوی دیگر بعضی از عناوین دیگر نیز پیش از اتمام مراحل ساخت در دسترس عموم قرار میگیرند. سازندگان به این صورت میتوانند روند خسته کننده و هزینهبر ساخت یک بازی را متحول کرده و فرصت پیدا کنند که افزون بر عرضه بازی و دریافت سود و بازخورد در مدتی کوتاه، به بهبود آن در طول زمان بپردازند. چون اینگونه بازیها رسماً نسخه پایدار و نهایی نیستند، بسیاری از نواقص آنها قابل چشمپوشی است.
حتی بازیهای معمولی در کنار عناوین این چنینی و یا آثار تماماً آنلاینی که تحت نام سرویس و پلتفرمی قابل پیشرفت عرضه میشوند، در دراز مدت و در سناریوهای زیادی، عملکرد بهتری از خود بر جای میگذارند.
جدای از عناوین Early Access که معمولاً تا زمانی که در این حالت هستند بررسی نمیشوند و یا امتیازی به آنها تعلق نمیگیرد، چگونه میتوان بازیهای قابل تکاملی مثل آثار آنلاین سرویس محور که به تدریج بیشتر از قبل، در حال تصاحب گوشه و کنار این صنعت هستند را یک بار برای همیشه بررسی و تکلیف آنها را با نمرهای مشخص کرد که خود آن نیز کم و بیش معیارها یا استانداردهای نسبتاً معینی ندارد؟
به آسانی و به سختی! در واقع این سیستم جدای از معایب، مزایایی هم دارد. کاربرانی که در روز عرضه به تهیهی عناوین مذکور میپردازند، حق دارند که شرایط بازی حین انتشار را بدون مبالغه و وعدههای چندین ساله بدانند؛ با این حال پیشنهاد میشود که وبسایتها و مراجعی مانند متاکریتیک، نویسندهها را موظف کنند که طی مدت معینی، بررسی دوم خود از شرایط تکامل یافته بازی را نیز ارائه کنند.
در این صورت میتوان متوجه شد که یک اثر آنلاین، سرویس محور و یا Early Access تا چه اندازه به اهدافی که داشته، رسیده است. در این حالت، مقایسه امتیاز اول با امتیاز دوم نه کاملاً آرمانی بلکه تبدیل به معیاری دقیقتر برای بررسی تکامل بازیهای این دسته میشوند.
اکنون ما در نسل ششم بازیهای ویدیویی قرار نداریم که آثار عمدتاً به شکلی عرضه شوند که ارائه محتوای بیشتر و تکامل آنها امکانناپذیر نباشد. همین حالا نیز بازیهایی توسط کاربران تجربه میشوند که بیش از ۳ سال یا بیشتر از عمر آنها میگذرد اما بازیکنان به مراتب بیشتری نسبت به آثاری دارند که طی سال جاری میلادی عرضه شدهاند.
فقدان استانداردهای پذیرفته شده
پیشنهادی که در خطوط فوق ارائه شد، برای بازیهای بهخصوصی قابل اجراست و میتوان محدوده مشخصی را برای آن تعیین کرد. اما امتیازدهی و بررسی ثانویه بازیهای تک نفره و در مجموع عناوینی که انتظار میرود حین عرضه نیز عملکرد مناسبی داشته باشند، با ساز و کاری که پیشنهاد شد، تناسب ندارد.
اما چه چیزی برای این بازیها یا حتی بازیهای سرویس محور استانداردی واضح و شفاف تلقی میشود که همه منتقدان نیز از آنها پیروی میکنند؟ گستره مشخصی برای آن وضع نشده است و ناامید کنندهتر این که نمیتوان به سادگی آنها را مشخص کرد. اصولاً بخشی از نقد، خواه ناخواه متکی بر شیوه نگرش افراد به زندگی و در نتیجه به بازیهاست.
برخی منتقدان اهمیت بیشتری برای داستان قائل هستند، برخی گیمپلی را میستایند، برخی موسیقی و برخی گرافیک را در مقامی برتر قرار میدهند. لزوم سرگرم کردن بازیباز، انقلابی که هر اثر دامن میزند، خلاقیت، توجه به جزئیات و استفاده از فناوریهای جدید و هزاران هزار بحث دیگر؛ کدام یک از آنها صحیحتر است تا به استانداردی واحد تبدیل شود و یا حداقل یکی از معیارهای اصلی نقد و بررسی باشد؟ عجله نکنید؛ بحث بسیار و نظرات بینهایت هستند. مشاهده میکنید؟ شما نیز نظر خودتان را دارید و به جرئت میتوان گفت که مقاله این شخص را نیز به زودی نقد خواهید کرد.
افزون بر این یکی دیگر از مواردی که هیچ استانداردی در رابطه با آن مورد پذیرش نیست، شیوه کاهش امتیاز نهایی بازی بر اساس نکات منفی و همچنین افزایش امتیاز با توجه به نکات مثبت است. امتیازی که به بازی تعلق میگیرد، تناسب کاملی با نکات مثبت و منفی ندارد و تنها نسبتی جزئی از چکیده نقد به شمار میرود که از آن بیشتر به عنوان راهنمای کاربر نام برده میشود.
برای مثال وبسایت کنونی، گیمفا نیز به مانند اکثر وبسایتهای نقد و بررسی سراسر جهان معیار اصلی تعیین نمره نهایی را دید کلی منتقد و احساس آن را استانداردی برای اختصاص امتیاز به بازیها مد نظر قرار میدهد. به این ترتیب اگر ۵ نکته منفی برای یک بازی در نظر گرفته شود، با توجه به اهمیت و مقدار تاثیرشان، امتیاز نهایی میتواند بسیار متغیر باشد.
در بسیاری از نقد و بررسیها به دفعات از نکتهای مانند «وجود باگ» نام برده میشود. روشن است که مقدار باگهای بازی اغلب مورد اشاره قرار نمیگیرد اما تاثیر این چنین نواقصی در برخی بازیها تا مرز نابودی ذات بازی پیش میرود که باید برای آن اهمیت بیشتری قائل شد. استانداردها چگونه میتوانند این موارد را در بر گیرند؟
شاید نتوان همه موارد را درون فرایند استانداردسازی جای داد اما تکه تکه کردن بخشهای اصلی بازی در برخی از سناریوها میتواند نتیجه بهتری را ارائه دهد یا حداقل کاربر را بهتر راهنمایی کند. برای نمونه اگر منتقد علاوه بر اختصاص یک امتیاز کلی، به ۴ الی ۵ بخش اصلی بازی نیز امتیازی جداگانه اختصاص دهد، میتوان درک صحیح و بهتری از تمام اجزای بازی و تجربه منتقد دریافت کرد.
اما این راه حل نیز توسط برخی وبسایتها مورد استفاده قرار میگیرد که نتایج آن همیشه درخشان نیست؛ به این ترتیب گویا در برخی دیگر از شرایط بهخصوص، چنین پیشنهادی در عوض یاری نقدها، آنها را از چاله به چاه میاندازد. برخی از بازیها چنان عناصر و المانهای پیوستهای دارند که گسستن و نمرهدهی به آنها اشتباه محض است. در این خصوص چه میتوان کرد؟
در چنین شرایطی شاید اگر در انتهای نقد و بررسی، نگرشی که فرد با اهمیت به آن، بازی را نقد کرده است مورد اشاره قرار گیرد، ابهامات بسیاری حل شوند. در این صورت مشخص است که چرا یک شخص از اثری مانند Dead Space 2 لذت نمیبرد و دیگری آن را یکی از برترین تجربههای عمر خود میداند. یکی از دیدگاه ترس به این اثر خیره میشود و دیگری به مکانیزمهای اکشن آن خرده میگیرد. در این صورت نسخه سوم همین مجموعه برای منتقد اول تبدیل به یک عذاب دائمی میشود و منتقد دوم این بار احتمالاً امتیاز بهتری را در نظر خواهد گرفت.
اگر کاربر متوجه باشد که منتقد به دنبال چه چیزی است، بهتر میتواند آن را درک کند؛ در این صورت کاربر دیدگاههای مختلف را براساس دستههای خاصی طبقهبندی میکند تا خودش به یک استاندارد برسد. اگر او خواستار ترسی مثالزدنی و بینظیر باشد، Dead Space 2 برای او یک بهشت واقعی است اما اگر اکشن مسئلهای است که بیشتر از باقی موارد برایش اهمیت قائل است، پس باید نقدهایی را مطالعه کند که در این حیطه به او بهتر برای تصمیمگیری کمک میکنند.
عاجز از راهنمایی کامل کاربر
اشاره به فلسفه بررسی بازی توسط هر منتقد و یا قطعه قطعه کردن بخشهایی که او واقعاً به آنها خرده میگیرد و … تنها تکهای از مواردی است که میتواند به بهبود یک بررسی در سمت کاربر و راهنمایی بیشتر او کمک کند. اما در نهایت امتیاز نهایی که توسط جمع عظیمی، نتیجه بررسی در نظر گرفته میشود، قادر به ارائه ذهنیتی صحیح از تجربه بازی نیست.
همانطور که گفته شد، نگرش منتقد بسیار مهم است و به همین دلیل لزوم ارائه فلسفه او را ملزم میدانیم. منتقد به عنوان شخصی که بررسی را ارائه میدهد، معمولاً در سایه قرار دارد. اطلاعات و سابقه نقد او در اختیار کاربر قرار نمیگیرد و مشخص نیست که او عمدتاً چه بازیهایی را نقد کرده و یا در تجربه و بررسی چه آثاری مهارت دارد.
از سوی دیگر به خوبی بازیکنان متوجه هستند که تجربه بازیها روی پلتفرمهای مختلف و با امکانات متفاوت تا چه اندازه میتواند نتیجه کار را تغییر دهد.
بنابراین اگر حتی برخی استانداردهای پایه و حداقل معیارهایی که هر منتقد در نظر دارد به صورت صحیح بیان و در روند کار دخیل شوند، ما باز هم شاهد بررسیهایی نیستیم که از هر جهت به کاربر کمک کنند. در وبسایتهای متاکریتیک و اوپن کریتیک نیز تنها یک خلاصه بسیار کلیشهای همراه با امتیاز نمایش داده میشود.
در این بین در خود بررسی نیز کمتر به مولفههایی میپردازد که کاربر نیازمند آنهاست. بر این اساس کاربر در اکثر اوقات بعد از خواندن نقد مجبور به جستوجوی جداگانه برای یافتن اطلاعات جانبی و یا مشاهده ویدیوهای ثانویه میشود.
درجه سختی که منتقد به تجربه بازی روی آن پرداخته یکی از عوامل تاثیرگذار در سرگرم کنندگی بازی است. همچنین پلتفرم، خروجی، شرایط خاص، مدت زمان تجربه بازی، تعداد به پایان رساندن آن، شرایط منتقد و … در همه نقدها لحاظ نمیشوند و این چنین پتانسیل عظیمی از مواردی که قادر به یاری کاربر هستند، فرایند بررسی و امتیازدهی را ترک میکنند.
به عنوان پیشنهاد وبسایتهایی مانند متاکریتیک و اوپن کریتیک (و یا مراجع مشابه) میتوانند یک ضرب الاجل برای قرارگیری این اطلاعات تکمیلی که به آنها اشاره شد، درون نقد و بررسیهای جدید وبسایتهای مشترک اعمال کنند تا زمانی که کاربران به بررسیهای آنها رجوع میکنند افزون بر صرفاً چند خط خلاصه و یک امتیاز، به اطلاعات بیشتر و ضروری دست یابند.
پشت پردهای به شدت تیره
پول همان جزئی است که چراغهای اتاق شما را به روشنایی وا میدارد، این مقاله را سرپا و بازیها را روانه بازار میکند؛ چرا نباید از آن ترسید؟ پول همانقدری که دوستداشتنی به نظر میرسد، خطرناک و مهلک است. حال چه چیزی جلوی ابرشرکتهای فعال در حوزه سرگرمی و فناوری را سد میکند تا از سرمایههای خود برای جذب سرمایههای بیشتر استفاده نکنند؟
وجدان پاسخ مناسبی است ولی قانون در این رابطه بیش از هر احساسی دقیق عمل میکند. اصول قانونی همه کشورها فریب کاربران را یک جرم در نظر میگیرد و اصرار دارد که در تمام مراحل بازاریابی از شیوههایی صریح، توضیحاتی کامل و مطابق با واقعیت بهره گرفته شود. طی سالهای گذشته شرکتهای بزرگ بارها و بارها به دلیل سهلانگاریهای کوچک، جریمههای میلیون دلاری را به دلیل فریب کاربران و ارائه اطلاعات نامناسب به جان خریدهاند.
به همین دلیل است که تریلرها، تصاویر و رویدادها امروزه بیشتر از هر زمان دیگری با عبارتهای جانبی و کتبی مختلف ارائه میشوند و یا در توافقنامه کاربر مفادی قرار میگیرند که از هر حیث محکم و پایدار به نظر میرسند. بنابراین باید متوجه باشید که پشتیبانی ناشر از یک وبسایت در ازای ارائه یک نقد و بررسی جانبدارانه تا چه اندازه میتواند برای یک مرجع خطرناک باشد ولی تنها در صورتی که قانون به آن واقف شود.
قراردادهای همکاری بین وبسایتهای معتبر و مطرح ارائه نقد و بررسی و مقالات پربازدید بازیهای ویدیویی هرگز اشارهای به چنین جزئیاتی نمیکنند و معمولاً چنین تصمیماتی در سکوت و پشت پرده اتخاذ میشوند. بسیار دشوار است باور کنیم طی تاریخ طولانی این صنعت، شرکتها هرگز برای کسب منافع و مزایای بیشتر، از سرمایه عظیم خود بهره نبرده باشند.
حتی به نظر میرسد که بحث در این زمینه فراتر از این موضوع باشد؛ برخی کاربران و افشاگران ادعا میکنند که تقریباً ناشران تمام بازیهای AAA باید به رسانههای مطرح پول پرداخت کنند تا نتیجه کار و بررسیهای آنها حداقل رضایتبخش باشند؛ در غیر این صورت این احتمال همیشه وجود دارد که منتقدین با ارائه بررسیهای نامناسب، ناشر را به شیوه خود مجازات کنند.
اگرچه به هیچ عنوان (شدیداً تاکید میشود، به هیچ عنوان) نمیتوان از ماهیت دقیق اینگونه موضوعات و شدت آن سخن راند اما به لطف رشد شبکههای اجتماعی و تولید کنندگان محتوایی که وابستگیهای کمتری به ناشران دارند، میتوان متصور شد که ارائه بررسیهای غیرعادلانه در آیندهای نزدیک تا چه اندازه دشوار خواهد شد و یا ایجاد فضای رقابتیتر که وابسته به وبسایتها نیست، چگونه این فرایند را مختل خواهد کرد.
همین حالا نیز تولید کنندگان محتوای مطرحی برای اشاره وجود دارند که به تنهایی میتوانند بیشتر از چندین وبسایت مختلف، نظرات را بدون جنبداری تحت تاثیر قرار دهند؛ البته شرایط عکس آن نیز صدق میکند.
در جهت حرکت یا خلاف آن؟
دیگر موردی که پشت پرده این صنعت را رقم میزند، فرایندی است که برخی از وبسایتها بنا به دلایلی به سمت آن حرکت میکنند حتی بدون آن که شرکتها به صورت مستقیم دست به جیب شوند. عیب گرفتن از بازیهای ناشران بزرگی که مقبولیت و محبوبیت بسیاری نزد مردم دارند و سابقه آنها گویای عملکرد درخشانی است، گاه سیاستهای یک وبسایت را تحت تاثیر قرار میدهند تا بررسیهای عادلانه را زیر پا بگذارند و خود را با روند روز، یعنی روندی که پذیرفتهتر است وفق دهند.
ستایشهای افراطی از برخی عناوین در این حوزه برای راهنمایی کاربر راه به جایی نمیبرد اما وجهه عمومی وبسایت را حفظ میکند؛ به خوبی مشخص است چه عاقبتی در انتظار افرادی است که جلوتر از معیارهای زمانه خود حرکت میکنند.
خلاف این روند نیز به دفعات دیده شده و احتمالاً تا مدتها دیده شود؛ چرا که موجب دیده شدن وبسایتهایی میشود که یک اثر را بدون دلیل مشخصی، به بدترین شکل ممکن مورد انتقاد قرار داده و آن را فاقد ارزش میدانند. به هر حال برخی از وبسایتهای کم بازدیدتر اگرچه در روند امتیازدهی سایتهایی مانند متاکریتیک و اوپن کریتیک دخیل هستند، اما با این کار به ازای جلب توجه، کیفیت بازی و زحمات تیم توسعهدهنده را به باد میدهند.
یکی از عواملی که میتواند مانع از این حرکتهای ضد کاربر شوند، کنترلهای شدید و دورهای است. اعطای امتیازهای غیرمنطقی متوالی به بازیها توسط یک رسانه باید توسط مراجع مطرح نظیر متاکریتیک و اوپن کریتیک بررسی شوند و در صورت نیاز، اهمیت امتیاز آنها کاهش یابد یا نهایتاً سلب گردد. ضریب تاثیر یکی دیگر از آنهاست که در ادامه به آن میپردازیم.
تاثیرگذاری نامناسب رسانهها
اگر روند حرکت وبسایتهای پرحاشیه را نادیده بگیریم و بپذیریم که برخی از منتقدان نیز به ارائه بررسیهای عادلانه اعتقاد دارند، مشکلی دیگر از گوشه چشم ما عبور میکند. برخی از منتقدین تحت تاثیر امتیاز چنین مراجع مطرح و یا منتقدینی قرار گرفته و امتیاز و حتی بررسی خودشان را بر آن اساس تنظیم میکنند. متاکریتیک نیز با توجه به شاخصهای معینی، به امتیازات برخی منابع، ضریب بیشتری اعطا میکند (اوپن کریتیک از این قاعده مستثنی است).
این نشان میدهد تعریف ما از رسانههای مطرح و معتبر که نقدهای مناسبی ارائه میدهند، به رسانههایی تغییر کرده است که جریان کلی نقد و بررسیها را کنترل میکنند. آیا رسانههای مطرح نمیتوانند اشتباه کنند یا تحت تاثیر جو، روند روز، پشتیبانیهای مالی ناشران و یا حتی هزاران مورد دیگر قرار بگیرند؟ البته، آنها اگر اشتباهی مرتکب شوند، عواقب آن با توجه به بازتاب در وبسایتهای کوچکتر و انشعاب عظیمی، چند برابر خواهد شد.
در مجموع به نظر میرسد که افزایش اعتبار و تاثیرگذاری نقد برخی وبسایتها در عوض افزایش اعتبار نمره نهایی، اکنون بیشتر در کاهش آن تاثیرگذار است. امکان ارزیابی نقد و بررسیها توسط کاربران و ارائه بازخورد یکی از بهترین مواردی است که میتوان برای افزایش یا کاهش ضریب تاثیر نقد و بررسیها در متاکریتیک، سایتهای دیگر جمعآوری نمرات یا خود وبسایتها انجام داد.
اگر کاربران یک بررسی را با کیفیتتر بدانند، آن بررسی ضریب بیشتری کسب خواهد کرد، تاثیر بیشتری روی نمره خواهد داشت و سایر وبسایتها نیز در ادامه تلاش میکنند که به معیار اصلی بازیکنان تبدیل شوند. به این ترتیب افزون بر حذف ضریبهای تاثیرگذار ناعادلانه، رقابت نیز باری دیگر مزایای خود را به تصویر میکشد.
جمعبندی؛ امید به تغییر؟
در نهایت باید اذعان کرد که فرا رفتن از سطح سیستم نقد و بررسی کنونی و تحول همه جانبه این فرایند به شدت دشوار، زمانبر و گاه اصولاً غیرممکن است. پیشنهادهای ممکن تنها برای بیان این روند ارائه شد و ایدههای دیگر و روشهای متمایز چه بسیارند.
تنها باید گفت اگر نمیپذیرید که نقد و بررسیها امروزه مشکلاتی دارند که پیشتر وجود نداشتند یا کمتر دیده میشدند، باید این را بپذیرید که بیان ارزشهای یک بازی صرفاً با یک امتیاز امکانپذیر نیست. حتی اگر نقد و بررسیها و سیستم امتیازدهی آنها نیز پیشرفتهای مناسبی را پشت سر بگذارند، باز هم نمیتوان همه چیز را به عهده آنها گذاشت.
انقلابی که برخی آثار به پا میکنند، ایدهها و خلاقیتهایی که زیر پوست معدود عناوین این صنعت پرورش مییابند و نهایتاً بازیهایی که ما را به بازیباز بودن مفتخر میکنند، توسط نقد و بررسیها و امتیازدهی آنها مشخص نمیشوند. در این شرایط ما به قلب خود رجوع میکنیم، معیارهای کلیشهای را کنار میگذاریم و با دهانی سراسر بسته فریاد میزنیم که برخی آثار در گستره این صنعت جای نمیگیرند اما برخی مرزها را دوباره تعریف خواهند کرد.
پس باشد که ایمان بیاوریم هیچ چیزی برای یک بازی بدتر از قضاوت زود هنگام و بیاساس و هیچ چیزی بهتر از تصمیمهای عادلانه کاملاً شخصی نیست؛ تصمیمهایی که با قبول تفاوت سلایق و باورها به منزله وجود پای میگذارند و سزاوار نیست برای رسانهای که دوستش داریم، چیزی غیر از این را حتی به اندازه یک تار کوچک به مخیلهمان راه دهیم.