آشتی با رمدی | بررسی بازی CONTROL

«مانند این است که در یک اتاق با یک پوستر روی دیوار آن زندگی میکنیم. ما به آن خیره میشویم و فکر میکنیم که اتاق و پوستر، تمام دنیا است. تصویرِ پوستر خیلی زیباست؛ یک منظره یا یک آدمِ معروف… این اتاق، سلول است و تصویر موجود در آن، برای هر کدام از ما متفاوت جلوه میکند. این تصویر میتواند زیبا یا وحشتناک باشد ولی همه ما مبهوت آن شدهایم…».
رمدی (Remedy) همیشه دوست دارد تا سادهترین سبکهای گیمپلی را با پیچیده ترین و چالش برانگیزترین نوع داستانها، روایتها و البته دنیاها و طراحیها ترکیب کند و معجونی متفاوت به دست مخاطبان بدهد. این استودیوی با سابقه، از همان زمانی که بازی افسانهای Max Payne را خلق کرد، سعی داشت تا همه چیز خیلی ساده و پیش پا افتاده برای گیمرها جلوه نکند و آنها را برای فهم درست دنیا، شخصیتها و جزئیات موجود در طرح کلی داستان، وادار به تفکر و کاوش کند. این روند به مرور بیشتر و بیشتر دیده شد و رمدی در هر قدم، عناوینی را تولید میکرد که دنیا و پلات آنها، ذهن بازیباز را درگیر میکردند و این در حالی رخ میداد که سبک گیمپلی بازیهای این استودیو، همگی ساده و بدون پیچیدگی خاصی بودند. رمدی همیشه دوست دارد روی کارهایش نام خاصی را بگذارد؛ به عنوان مثال، پس از نام بازی Alan Wake، عبارت Psychological Action Thriller یا اکشن روانشناختی مهیج را مشاهده میکنیم یا به موتور گرافیکی داخلی خود، یعنی موتور نورثلایت، «ابزاری برای داستان گویی رمدی» میگویند. پشتِ هر اثر رمدی، ناگفتههای داستانی و فنی بسیاری است که باعث میشود تک تک بازیهای این استودیو، خاص و منحصر به فرد جلوه کنند. پس از تجربه نه چندان موفق Quantum Break، رمدی به سراغ ساخت یک بازی کاملا جدید دیگر رفت؛ عنوانی که Control نام دارد و میخواهد باز هم مخاطبان را وارد دنیایی عجیب و سراسر پیچیدگی کند.

بازی جدید استودیوی رمدی با نام Control به تازگی منتشر شده است. انتظارات بسیاری از این بازی کاملا جدید میرفت و مردم امیدوار بودند تا یک عنوان به یادماندنی و ماندگار دیگر را از اعضای کاربلد رمدی تجربه کنند.صحبت کردن در مورد Control قطعا کار سختی است! این بازی همیشه روی یک مرز باریک میان خوب بودن یا ناامید کننده بودن راه میرود و بی نقص این کار را انجام میدهد؛ به طوری که تقریبا هیچگاه نمیتوانیم به قطع بگوییم که Control بازی خوب، بد یا حتی متوسطی است. Control دقیقا چگونه است؟
کنترل کردن یک روایت
همه ما می دانیم که بازی های استودیوی رمدی، کاملا مبتنی بر داستان و روایت آن هستند. سم لیک (Sam Lake) به عنوان کارگردان و نویسنده، همیشه از این قضیه اطمینان پیدا میکند که بازی پیش از هر چیز، حق مطلب را در مورد داستان و روایت به نحو احسن ادا کند و هیچوقت داستانها و روایتهای ناامید کننده و ضعیفی را از این استودیوی خوشنام ندیدهایم. با این حال، رمدی در بازی Control همه چیز درباره کلیت داستان و جزئیات مربوط به آن را به مرحله جدیدی برده است.
داستان بازی Control از جایی آغاز میشود که جسی فیدن (Jesse Faden) برای پیدا کردن پاسخ سوالهای بی شمار خود، وارد مقر یک سازمان در شهر منهتن، با نام Oldest House میشود. این ساختمان، در اختیار «اداره فدرال کنترل» است و راز و رمزهای پیچیده و خطرناکی در آن وجود دارد که در صورت محافظت نشدن از آن، نتایج فاجعه باری پدیدار میشود. جسی فیدن که سالها به دنبال این سازمان و مقر آن بوده و به شکل دیوانهواری به دنبال یافتن پاسخ سوال های خود در این جا است، وارد ساختمان مربوطه میشود و با پا گذاشتن او درون سازمان، همه چیز از واقعیت فاصله میگیرد. واقعیت این است که جسی به دنبال برادر گم شدهاش آمده است اما آیا این تمام قضیه است؟ اگر در ابتدای بازی Control به دنبال صحنههای اکشن فوق العاده و مجذوب کننده هستید، سخت در اشتباهید. بازی به هیچ وجه سعی نمیکند با صحنه های سینمایی و میان پردههای پرخرج و خاص، داستان و روایت خود را برای شما آشکار کند. از همان قدم اول، همه چیز آن قدر گیج کننده و گنگ جلوه میکند که نمیتوانید در مورد آن فکر کرده و حرفی بزنید.

داستان و روایت پیچیده در بازی Control تنها بخشی از ماجرا است. در طول بازی همیشه در حال انجام کاری مهم و چالش برانگیز هستید و همیشه قدرتها و اسلحهها، و ارتقاهای جالبی به دست میآورید اما گاهی اوقات در میان محیطهای پیچ در پیچ و اتاقهای عجیب در محیط بازی، میایستید و با خود فکر میکنید که این جریانات در چه زمانی آغاز شد؟ جسی فیدن برای چه این قدر مصمم به دنبال یافتن پاسخ سوالات خود است و آیا انگیزه اصلی او، تنها یافتن برادر گم شدهاش است یا چیزی فراتر از همه این جریانات انتظارمان را میکشد؟ همان طور که در ابتدای متن اشاره کوچکی به این ماجرا شد، داستان، روایت، شخصیت پردازی و طراحی منحصر به فرد محیطها و شخصیتهای بازی، شما را خیلی سریع درون دنیای بازی غرق میکنند و این گنگ و پیچیده بودن که در جای جای بازی موج میزند، همان مرز باریکی است که میتواند داستان و روایت Control یا به نوعی، بخش بسیار بزرگی از آن را به منطقه نابودی بکشاند و در آن طرف مرز، جذابیت بی حد و حصری به آن ببخشد. واقعیت این است که سم لیک، تمام این موارد را از قصد درون Control قرار داده تا بازیباز همیشه در طول بازی، یک نوع حس سردرگمی را تجربه کند. با پیشروی در داستان، اطلاعات کم کم به مغز شما تزریق میشود و باید به آیتمهای جمع کردنی و فایل های صوتی، توجه بسیاری داشت. شاید اولین نقطه ضعف در داستان بازی Control همین جا خودش را نمایش دهد؛ متوقف کردن بازی و مطالعهی فایل ها و گوش دادن به پیامهای صوتی، خیلی راحت میتوانند اکشن و ریتم بازی را از جریان بیندازند و این برای همه خوشایند نیست.
با تمام این تفاسیر، نقطه ضعف موجود در بخش داستان بازی Control زمانی خودش را نشان میدهد که پایان بندی بازی و پرده برداری کردن از راز موجود در دنیا و داستان، آن طور که باید و شاید، شما را راضی نمیسازد و همین باعث میشود تا فکر کنید تمام آن سردرگمیها و سوالهای پیچیدهای که در ذهنتان شکل گرفته بود، برطرف نمیشوند. همچنین نباید به سادگی از شخصیت پردازی موجود در Control بگذریم. با این که به غیر از جسی، شخصیت آن چنان مهمی درون داستان پرداخت نمیشود، اما هر کس خصوصیات منحصر به فرد و فوقالعادهای که دارد که به پیشرفت داستان کمک میکند. جسی در صدر تمام شخصیتها، آن قدر خوب شناخته و توصیف میشود که تنها میتوانیم تیم نویسنده بازی را تحسین کنیم. درگیریهای ذهنی، تعامل های عادی و عجیب با دیگر شخصیتها و البته واکنش او به اتفاقات عجیبی که در طول بازی رخ میدهد، شخصیتی قدرتمند و به یادماندنی از او میسازند.
مکانیکهای غیر قابل کنترل
هر چقدر تجزیه و تحلیل و پرداختن به المان های داستانی بازی Control سخت و دشوار است، تحلیل گیمپلی و مکانیکهای مختلف آن به قابل فهمترین شکل ممکن انجام میشود. در ابتدای متن اشاره شد که رمدی همیشه در کنار یک داستان پیچیده، یک سبک گیمپلی ساده و سرراست را به بازیبازان معرفی میکند که در عین لذت بخش بودن، چالش برانگیز و گسترده باشد.Control یک بازی شوتر سوم شخص ماجرایی است و مبارزه با دشمنان (که با نام Hiss معرفی میشوند) با اسلحه و قدرتها، بزرگترین بخش آن را تشکیل میدهند. به محض این که واردِ ساختمان Oldest House میشوید و اسلحهی رئیس را از بالای سر او بر میدارید، جسی به عنوان رئیس جدید منصوب شده و گیمپلی بازی رسما خودش را معرفی میکند. اسلحه جالبی که در Control در اختیار بازیباز قرار میگیرد، Service Weapon نام دارد. این اسلحه در ابتدا به مانند یک Pistol هوشمند و زنده است که خیلی سریع به تیراندازی با آن عادت میکنید و با قابلیت شارژ شدن دوباره، دیر نیازی به نگران بودن در مورد ریلود کردن نیست. امااین تنها ابتدای کار است و این اسلحه زنده و قابل اطمینان، میتواند با جمع شدن قطعههای به درد بخور، تغییر کند و به اشکال مختلف دربیاید.پیدا کردن Modificationهای مفید برای Service Weapon و تبدیل به آن به یک ماشین گان یا یک شات گان، قطعا یکی از جذابیتهای بازی محسوب میشود.

اما به غیر از Service Weapon، جسی در طول بازی قابلیتهای ذهنی پرتعدادی دارد که باعث هر چه جذاب شدن گیمپلی میشوند. درست در زمانی که حس میکنید اسلحه شما به کولداون و زمانی برای بازیابی نیاز دارد، به یاد میآورید که قابلیتهای جسی میتوانند بسیار مفید باشند. به عنوان مثال، قابلیت لانچ (Launch) به شما اجازه میدهد تا هر کدام از اشیای موجود در محیط را بلند کرده و به سمت دشمنان پرتاب کنید. این قابلیت با این که انرژی زیادی از شما میگیرد، اما به شدت کاربردی است و میتوان در برابر دشمنان سرسخت، روی آن حساب باز کرد. قدرت بعدی جسی، Shield است که در مدت زمان کوتاه و محدودی، شما را از دست آسیب دشمنان، مصون میدارد. قدرت و قابلیت بعدی، Evade نام دارد که جهشی سریع به جسی میبخشد که میتوان از آن در بحث سکوبازی (پلتفرمینگ) و مبارزات نفس گیر استفاده کرد. دیگر قابلیت حسی، Seize نام دارد که به شکل فوقالعادهای کار میکند و میتواند شرایط سخت یک میدان نبرد را برای شما آسان تر کند و به نوعی، ورق را برایتان برگرداند. با این قابلیت، جسی میتواند دشمنان Hiss را به نفع خود کند و کاری کند که با او متحد شوند تا بار سنگین مبارزه را یکه و تنها به دوش نکشد. و در آخر، قابلیت Levitate قرار دارد که به شدت کاربردی است و می تواند جسی را به سطوح بالاتری ببرد و دید بهتری از میدان مبارزه به او بدهد.
سه نکته بسیار اساسی و مهم در مورد قابلیتهای موجود در Control وجود دارد؛ اولین نکته این است که تمام این قابلیتها در طول بازی ارتقا داده میشوند و تصمیم بازیباز برای ارتقای هر کدام از شاخهها در درخت مهارت بازی، بسیار مهم است و شیوه و استایل مبارزه شما را تعریف میکند. نکته دوم این است که استفاده از هر کدام از این قابلیتها و تواناییها، انرژی قابل توجهی را از شما میگیرد و برای بازگشتن این انرژی، به زمان نیاز دارید. همین محدودیتی که سازندگان برای استفاده از قابلیتها ایجاد کردهاند، استراتژی مناسبی را از جانب گیمر برای چگونگی استفاده از قابلیتها طلب میکند که در مراحل پایانی بازی به خوبی خود را نشان میدهد. نکته آخر در مورد قابلیتهای ذهنی جسی، جریان و ریتمی است که به صورت کلی درون گیمپلی و گان پلی بازی به وجود میآورد. مبارزات بازی Control به گونهای طراحی شدهاند که جریان، ریتم و سرعت عمل در آن حرف اول را میزنند و ایستادن در یک نقطه و تحت نظر داشتن دشمنان، بدترین گزینه برای مبارزه است. تحرک فراوان در محیط مبارزه، استفاده و ترکیبِ به موقع اسلحه و قابلیتها و البته ارتقای هوشمندانه (به صورت کلی) میتواند مبارزات و اکشن بازی Control آن چنان لذت بخش و فوقالعاده سازد که شاید از آن به عنوان بهترین کارِ رمدی نام ببریم. البته بد نیست اشاره کنیم که صحنههای اکشن و مبارزه در Control با توجه به محیطهای هم سبک و رنگ بندیهای مشابه، میتواند پس از مدتی تکراری شود و حتی اضافه شدن دشمنان جدید نیز نتواند این حس تکرار را از بین ببرد اما در آخر، تنها میتوان از اکشن و سیستم گانپلی Control تعریف و تمجید کرد.

همیشه عادت داشتیم تا استودیوی رمدی برایمان عناوین خطی بسازد و هیچوقت از عناوین این استودیو، آزادی عمل و محیطی باز و قابل جست و جو نمیخواستیم اما رمدی با ساخت Control تمام این قواعد را بر هم زده است.Control به معنای واقعی یک بازی سند باکس است که محیطی مرموز، پیچیده و کاملا فکر شده دارد که بیشتر از هر چیز ما را یاد ساختار سبکِ مترویدوانیا میاندازد. نقشه بازی به صورت ساختار عمودی طراحی شده و هر بخش از نقشه، در واقع یکی از طبقات موسسه به حساب میآید. محیطهای پیچیده و سند باکس Control نه تنها باعث به وجود آمدن یک سری پتانسیل جدید شدهاند، بلکه بلوغ استودیوی رمدی را به بهترین شکل ممکن نشان میدهند. در این محیط سند باکس، ایستگاههای تسخیر شدهای برای آزاد کردن، آیتمهایی برای تصاحب کردن، جمع کردنیهایی برای جمع کردن و البته مراحل فرعی و اضافهای برای کامل کردن وجود دارند. مراحل فرعی Control نیز یکی از نقاط قوت بازی محسوب میشوند که هر کدام سناریویی خاص و منحصر به فرد دارند و برخی مواقع حتی میتوانند شما را غافلگیر نمایند. در واقع، تصمیم رمدی برای طراحی یک دنیای سند باکس، باعث شده تا تجربه بازی Control به یک تجربه فوقالعاده ارزشمند تبدیل شود. شخصا با تمام کردن بخش داستانی بازی و البته چند ماموریت فرعی که در سر راه قرار گرفت، باز هم دوست دارم به دنیای پر رمز و راز Control بازگردم و مراحل و مکان های مرموز را کشف کنم. البته باید بگوییم که بازی شاید هیچگاه آن طور که باید، بازیباز را برای تمام کردن مراحل فرعی یا جست و جو کردن دنیای خود تشویق نمیکند و تقریبا هیچگاه پاداش راضی کنندهای به او نمیدهد که شبیه به همان مشکل راضی نشدن مخاطب در انتهای داستان رمز آلود است. با تمام این تفاسیر، شاید این بزرگترین تفاوت Control نسبت به عناوین پیشین استودیوی رمدی باشد که بلوغ آنها و البته ارزش بالای بازی را به بهترین شکل ممکن نشان میدهد.
کنترل زیباست اما سخت به دست میآید
دوست داشتم تا در یک مقاله و مطلب جداگانه و مفصل به بررسی موتور گرافیکی استودیوی رمدی و البته ویژگیهای فنی و بصری بازی Control بپردازم اما به نظر میرسد که باید در همین فضا و مکان، این موارد را با هم مرور و بررسی نماییم. رمدی همیشه موارد بصری و گرافیکی را در جایگاه بالایی قرار میدهد و عناوین آنها همیشه بسیار زیبا و پیشرفته به نظر میرسند.پس از این که رمدی برای ساخت بازی Quantum Break، دست به تحول و نوسازی در موتور گرافیکی خود زد و نام آن را Northlight Engine نهاد، شاهد جلوههای بصری مناسب در نسل هشتم کنسولها بودیم؛ جلوههای بصری بسیار پیشرفته که تقریبا هیچ نقصی نداشتند و با تکنیکهای طراحان فنی رمدی به بهترین شکل، بازی را به نمایش درمیآوردند. حال، در مورد بازی Control همه چیز یک سر و گردن پیشرفت کرده است.Control از نظر بصری همان قدر که زیبا، دلربا و پیشرفته است، همان قدر هم از نظر فنی نقص و عیب و ایراد دارد. ابتدا اجازه دهید به نکات خوب بپردازیم.
اولین موضوعی که در Control و به لطف موتور Northlight جلب توجه میکند، سیستم نورپردازی و رفلکشن (بازتاب) در آن است. عملا در هر محیط، اتاق و راهرویی، نقش نورپردازی بی نظیر بازی تا اندازه زیادی حس میشود و این نورپردازی حتی میتواند روی روایت داستان، اتمسفر و جو کلی اثر تاثیر بگذارد. به عنوان مثال، زمانی که در یک منطقه امن ایستادهاید، نورهای سفید و روشنی را روی منطقه میبینید اما کمی دورتر و منطقهای که Hiss تسخیر کرده، نور قرمز ترسناک و اتمسفریکی دیده میشود که خبرهای خوبی برای شما به همراه ندارد. ترکیب نورپردازی پیشرفته با عناصر پساپردازش (Post Processing) مانند Volumetric Lighting و Volumetric Fog سبب میشود تا جو و اتمسفر در جای جای بازی Control به اوج خود برسد و محیطی کاملا غرق کننده را پیرامون گیمر خلق کند. صحبت از افکت های پساپردازش شد، بد نیست اشاره کنیم که سازندگان از استفاده شدید این افکتها در بازی واهمهای نداشتهاند و موشن بلور (Motion Blur) و فیلم گرین (Film Grain) همیشه پای ثابت صحنههای سینمایی بازی است. در مورد رفلکشن یا بازتاب در محیطهای بازی، ارائه توضیحاتی لازم است. اول این که سیستم و تکنیکهای رفلکشن در بازی Control نسبت به عنوان قبلی، پیشرفت قابل توجهای را تجربه کردهاند. محیطهای بازی Control، متریالهای مشخص و ثابتی مانند فلز، و سنگ دارند و تمام این متریالها، باید تصویر محیط پیرامون را بازتاب دهند. از آن جایی که رفلکشن Control که یک نمونه کوچک شده از Ray Tracing نسخه رایانههای شخصی است، بسیار پرتقاضا محسوب میشود اما با تکنیکهای مثال زدنی طراحان رمدی، رزولوشن این بازتابها به حداقل رسیده و در عین زیبایی، تقاضای کمی از سخت افزار محدود کنسولها طلب میکنند.

اما صحبت در مورد بعدِ بصری بازی Control هنوز تمام نشده است. سازندگان در Control از یک سیستم تخریب پذیری ارتقا یافته نسبت به بازی قبلی بهره بردهاند که صحنههای اکشن را در یک کلام، بینظیر میسازند. تقریبا همه چیز در دنیای بازی تخریب پذیر است؛ از شیشه و چوب بگیرید تا سنگ و فلز، تمام متریالها در بازی به بهترین شکل خرد میشوند و تماشای محیط پس از یک نبرد نفس گیر، فقط شما را میخکوب میکند. به همه اینها، انیمیشنهای بینظیر حرکت و چهره شخصیتهای بازی، سیستم ذرات خیرهکننده و البته فیزیک پیشرفته موتور را نیز اضافه کنید تا متوجه شوید که با یک بازی بسیار زیبا طرف هستیم. انیمیشنهای تیراندازی و پرشِ جسی، با دقت و وسواس خاصی طراحی شده و همچنین صحبت کردن با شخصیتهای موجود در دنیا و محیط، با انیمیشنهای واقعی و بی نقصشان کاملا لذت بخش است. پیش از این که به سراغ نکات ضعیفِ فنی برویم، بد نیست از موسیقی و صداگذاری Control کمی سخن بگوییم. به غیر از استفاده فوقالعاده از بازیگران و صداگذاران کاربلد و با تجربه، بازی جدید رمدی دارای موسیقیها و افکتهای صوتی فوقالعادهای است که همه چیز را لذتبخش تر میسازنند. به عنوان مثال، استفاده از قابلیت Launch افکت صوتی منحصر به فردی دارد که حس اکشن را کاملا القا میکند.
اما هر چقدر هم از بعدِ بصری Control تعریف کنیم، باید به بخش فنی بازی خرده بگیریم! کاملا مشخص است که Control، حداقل روی کنسولها به زمان بیشتری برای پولیش شدن نیاز داشته است. مشکلات فنی شاید در یک یا دو ساعت ابتدایی به چشم نیایند اما زمانی که در یک اتاق بزرگ در حال مبارزه با خیل عظیمی از دشمنان هستید، افت نرخ فریم و در مواقعی Stutter، مخصوصا روی کنسولهای پایه پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان میتواند به تجربه کلی شما لطمه وارد کند. علاوه بر این، زمانی که بازی را پاز (Pause) میکنید و پس از لحظاتی آن را ادامه میدهید، بازی برای چند ثانیه یا فریز میشود، یا چند Stutter پشت سر هم رخ میدهد. این اتفاق همچنین پس از پایان هر مرحله داستانی نیز رخ میدهد که بازی برای حدود 4 یا 5 ثانیه کاملا فریز میشود و دوباره ادامه پیدا میکند. قطعا این موارد، نقاط ضعف فنی بازی Control محسوب میشوند و باید برای رفع شدن آنها منتظر پشتیبانی رمدی باشیم.

این کنترلِ عجیب!
Control، جدیدترین ساخته استودیوی رمدی، در یک کلام یک اکشن سوم شخص ماجرایی ارزشمند و خوب است. طرح کلی داستان بازی بی نهایت خاص و عالی است و روایت رمز آلود و عجیب آن میتواند هر کسی را ساعت ها پای خود سرگرم کند. طراحی مراحل پیچیده و حساب شده در کنار سیستم گان پلی، اسلحه و قابلیتهای جذاب، خیلی سریع شما را درگیر میکنند. علاوه بر این، جهان سند باکس و دوست داشتنی Control ارزش تکرار و سپری کردن زمان در آن را افزایش میدهد و به عمق روایی و گیمپلی بازی کمک میکند. در آخر، جلوههای بصری خیره کننده این بازی تقریبا روی تمامی پلتفرمها میتواند بازیبازان را راضی نماید. با این حال، Control یک بازی بی نقص محسوب نمیشود! Control هیچگاه در قدم آخر، بازیبازان را به طور کامل راضی نمیکند، اکشن و محیطهای آن ممکن است در مواقعی تکراری شوند و البته مشکلات فنی چشمگیر، ما را آسوده خاطر نمیکند. در انتها، قطعا میتوان گفت که Control ارزش تجربه کردن دارد و میتواند ساعتها شما را با روایت، مکانیکها و البته جلوههای بصری خیره کنندهاش سرگرم کند.
داستان و روایت جذاب، شخصیتپردازی عالی، طراحی مراحل مثالزدنی، گانپلی، محیط سندباکس و مترویدوانیا، جلوههای بصری زیبا
پایانبندی گنگ، تکراری شدن اکشن و محیط، مشکلات فنی که اشاره شد
پلتفرم: PC, PS4, XOne
سازنده: Remedy Entertainment
ناشر: 505 Games
تاریخ عرضه: شهریور ۹۸
نسخهی بررسی شده: PlayStation 4
سبک: شوتر سوم شخص، اکشن ماجرایی